9 сентября 2018 9.09.18 8 6149

Brothers in Arms: Hell’s Highway — 10 лет спустя

+22

War. War never changes.
Fallout 4

Именно таким эпиграфом я непременно начал бы свой рассказ, доведись мне в очередной раз говорить на тему милитаристских шутеров, в особенности, если они еще разукрашены в сеттинг (как модно теперь пишется) WW2: нарочито вычурное повествование, о, ставших уже обыденными, темах «долга», «чести» и «единства» с обязательным лейтмотивом «мы не хотели, но нам пришлось»; эпизодично очерненное отображение реалий, правда в исключительно выверенных местах, чтобы наверняка убедить зрителя в достоверности происходящего, но, не дай бог, не отпугнуть его; а еще экшен-сцены, гиперболизированные настолько, что скатываются прямиком в гротеск; душещипательные терзания рядовых, с поголовным синдромом метать въедливые афоризмы и все это с нездоровой тягой помножить вышеописанное на количество, непременно идущее в ущерб качеству! Причем за последнее десятилетие данный подход сумел перерасти в подобие синдрома, глядя на который возникает лишь один закономерный вопрос – были ли в таком случае в игровой индустрии, эксплуатирующей тематику второй мировой, хоть какие-то выделяющиеся пятна?

Справедливости ради, сразу стоит признать, что да – пусть не часто, но подобное случалось, — об одном из таких пятен игровой истории сейчас идет речь. При том данное творение особенное настолько, что его вопиющее новаторство дает о себе знать уже с момента идентификации жанра, где по соседству с пресловутой строкой «шутер от первого лица» граничит будоражащая приписка «тактика». Зацепило? То-тоже! А ведь еще можно расщедриться на такие интригующие аргументы, как «проработанный сюжет», возможность управлять личными отрядами, необычная для шутера боевая механика и много чего еще, о чем так сразу в этом обилии и не вспомнишь.

Потому в затёртой, что называется «до дыр», тематике второй мировой подобный глоток свежего воздуха сам по себе уже являлся сродни откровению. Как ни крути, но сопоставляя все «за» и «против», совершенно очевидно, почему старушка «BinA» (Brothers in Arms) достойна того, чтобы при удобном случае о ней поностальгировать. Тем более, что за последние лет так 10, многие элементы, отраженные в ней, претерпели ряд метаморфоз и переосмыслений, доводясь «напильником» до совершенства. В таком ключе не лишним задаться вопросом, как же эта игра будет смотреться сегодня? Ведь, как мы знаем, все познается исключительно в сравнении.

то, что мы имеем

Так получилось, что по какой-то, ведомой лишь самим разработчикам причине, ребята из Gearbox Software решили не идти по проторенной (успешными представителями жанра) дорожке, а свернули на свою – экзотичную – тропинку. Конечно, сиим творением, в последствии переросшим в бренд Brothers in Arms, новый жанр они не изобрели (да и до революции не то чтоб дотянули). Ведь стоит только заговорить о тактических шутерах, как в подсознании тут же всплывают такие заложившие основы жанра иконы, как серия Rainbow Six, Spec Ops, Ghost Recon, все от того же Тома Клэнси (Tom Clancy), и много еще других, позволивших сформировать сегодняшнее виденье основополагающих механик, где важным является не только умение метко стрелять, но и мастерство трезво оценивать обстановку, своевременно раздавая точные указания, и заботливо относиться к каждому из вверенных подопечных.

Однако это, что касается самой концепции, а ведь важным является еще и то, в каких пропорциях основополагающие компоненты будут между собой смешаны. И вот тут у Brothers In Arms Hell’s Highway получается свой уникальный «коктейль». В то время пока «Радуга» делала упор на преждевременное планирование операций с многоступенчатым продумыванием каждого шага своих оперативников, BinA ударилась в слоган «здесь и сейчас», когда предбоевое планирование действий отряда – это скорее ненамеренное исключение из общей ставки на импровизацию.

Еще во времена, когда игру возили по выставкам, где ее можно было опробовать на популярной в то время консоли Xbox 360, складывалось ощущение чего-то особенного. Вроде в руках стандартный геймпад. Вокруг множество шумных людей, суетящихся в очередях к свеженьким новинкам, но стоило игре запуститься, как все это тут же меркло, экран загрузки сменялся, а перед пораженным игроком представали изумительные зеленые поля Голландии с рядами аккуратных стогов сена, с невысокими, всего до пояса, каменными оградками, c бережно сколоченными дощатыми амбарами под умиротворенным голубым небом и конечно же личный отряд первоклассных бойцов, готовых в любой момент рискнуть жизнью, исполняя наш приказ.

Простота и комфорт, с которыми осуществлялось управление как главным героем, так и соратниками, способствовали дополнительному погружению в процесс. Всего одна кнопка и подчиненные уже заняли обозначенное укрытие за телегой, легкое отклонение стика, и вот мы во всю прыть несемся по лестнице на верхушку ветряной мельницы, чтобы окинуть оттуда взглядом прилегающие окрестные территории. И стоит только подойти к окну… как идиллия вмиг рушится. По лекалам американской пропаганды тут же перед взором разворачиваются бесчинства бесчеловечного и бездушного монстра: в одной стороне бывалые нацисты расправляются с безоружными стариками, в другой – беззащитную юную девушку за волосы тащат в хлев, и, глядя на это, внутри все закипает, да так, что прям тут же хватаешься за винтовку, успев только попутно выкрикнуть приказ, чтобы бойцы открывали огонь до последнего патрона, а затем с головой погружаешься в методичный отстрел высовывающихся из укрытий касок.

Что хорошо – Brothers in Arms Hell’s Highway не скупится на демонстрацию откровенной жестокости. Если уж делать серьёзную драму, то идти нужно до самого конца. Во всех деталях…

Касаемо перестрелок, то для жанра они так же не до конца типичны. Стрельба посреди поля, пусть даже и в положении сидя, — прямой путь в могилу. Потому стараниями заботливых разработчиков, наш протагонист умеет не только бегать от заборчика до вязанки дров, но и примыкать к ним спиной. В такие моменты игра переключается на вид от третьего лица, а мы вольны как перемещаться вдоль укрытия, так и высовываться из-за него для ведения ответного огня. Подобное уже было в вышедшей двумя годами ранее Rainbow Six Vegas (и во многом задавшей моду на укрытия Gears of War, вторая часть которой выходила в тот же год), но хорошими решениями грех не воспользоваться, тем более, что на существование этой механики есть еще ряд причин.

В отличие от той же Call of Duty или Medal of Honor, стрельба в Brothers in Arms Hell’s Highway ощущается на порядок более топорной. После каждого выстрела в режиме прицеливания винтовку постоянно уводит в сторону, а разброс у пистолет-пулемета такой, что им впору разве что в дом пытаться попасть. Потому надеяться, что, присев на колено, удастся положить противников до того, как они доберутся до своего укрытия, идея, мягко говоря, спорная. Тут надо сразу пояснить, что это ни в коей мере не недосмотр разработчиков, а хорошо продуманное и взвешенное решение. Дай игроку возможность стрелять без затруднений во все, что движется, и тогда больше половины элементов пошли бы под нож.

Полноценные укрытия в шутерах от первого лица явление, даже сегодня, отнюдь не частое, а вот «сведение» после высовывания так и вовсе нечто уникальное. Однако в нашем случае – это не просто прихоть разработчиков, а базис, позволяющий в равной степени выделить остальные механики игры.

Взять хотя бы наших врагов. Будучи имитацией разумных существ, они не чураются, завидев угрозу тут же метнуться к ближайшему укрытию и либо постепенно продвигаться в направлении засевшего игрока, либо, почуяв опасность с фронта, попытаться сменить свое убежище. Окопавшись, враг не норовит словить пулю, высовываясь только лишь для того, чтобы разрядить магазин своего Kar98. При этом особо активно он начинает ощетиниваться огнем тогда, когда наши бойцы покидают насиженное укрытие направляясь к новой точке. И чтобы в такие моменты не растерять своих людей, над головами неприятелей существует специальный индикатор, отображающий «уверенность» вражеского отряда в своих силах.

Прежде чем нестись сломя голову, покинув насиженный забор, о который мы только что терлись спиной, немецких солдат следует подавить плотным огнем. Для этого достаточно просто приказать своим бойцам стрелять по неприятелю, пока индикатор не сменится с красного на серый. В таком состоянии противник и стреляет в разы реже, да и уже не так точно. Если с обычными пехотинцами церемониться так можно не всегда, то вот с засевшим где-то на чердаке MG42 точно считаться придется.

Система «боевого духа» вражеских отрядов весьма свежа. Если забыться и пытаться рвануть вперед под неприятельский огонь – смерть гарантирована. Другое дело, если перед этим противника обстрелять.

Такой подход привел к тому, что общий темп игры снизился, тем самым сделав каждую стычку затяжной перестрелкой, в которой нашим войскам приходится постепенно отбивать точку за точкой, неспешно продавливая оборону противника. В связи с этим порой можно несколько минут провести за одним только укрытием, подгадывая момент, чтобы подвести отряд поближе к неприятелю, высовываясь лишь для пары неспешных, но метких выстрелов. Хотя и стрелять от бедра навскидку идея, тоже не лишённая смысла, так как, даже не попав в противника, подобные действия все равно заставят его посильнее вжать шею в плечи.

Ну а когда дело доходит до решительного броска, то восторг от творящегося описать практически невозможно. С боем прорываясь через целое поле, вычищая баррикаду за баррикадой от неприятеля, мы подводим людей так, чтобы зажать последнего неприятеля в невыгодной для него позиции, а сами окольными путями несемся сломя голову им во фронт. И вот он решающий момент. Немцы в линейку вжались в песчаную насыпь, пригибая голову от свистящих над ней пуль. И тут мы, выдохнув, выныриваем из-за угла и одной очередью, возможно даже от бедра, косим практически в упор весь отряд удивленных фрицев! Возможно, именно местная баллистика, усложняющая перестрелки, превращает такие моменты в по-настоящему адреналиновый кайф.

Но это все были рассказы о личном, да наболевшем, а ведь еще ни слова конкретики не было сказано о подопечных. В нашем распоряжении окажутся в зависимости от миссии до трех отрядов, коих в игре насчитывается четыре вида: штурмовой отряд, вооруженный автоматическими винтовками, умеет, подойдя достаточно близко к противнику, закинуть ему за бруствер гранату; отряд огневой поддержки и отряд с пулеметом прекрасно подрывают уверенность неприятеля в собственных силах, удерживая его от активного перемещения по полю боя; а отряд с базукой… а что про него говорить? С ним и так все понятно по названию. То мешки с песком метким попаданием разметает, то башню с засевшим в ней пулеметчиком обрушит.

Когда в дело вмешиваются хорошо продуманные локации и скрипты, от происходящего дух захватывает.

Потому, принимая во внимание окружающую обстановку и имеющиеся средства для развития успеха, можно продуктивно жонглировать приказами, выжимая максимум из своих солдат. Только следует учитывать, что отсидеться за спинами не выйдет. Шутки ли ради, но все приказы мы отдаем, что называется, тыкая пальцем в место. Никаких карт, по которым можно отправить бойца в соседнюю деревню, у героя нет, остается лишь продвигаться на острие атаки, ведя людей за собой. Вместе личный вклад и тактическое планирование образуют тандем, разобравшись в котором, можно получить массу удовольствия, не заскучав ни на гран до самого финала.

К тому же для продвижения вперед есть еще один весомый довод. В высшей мере щепетильно разработчики отнеслись к тому, чтобы рассказать хорошую, продуманную историю. И тому, как ее рассказать! В отличие от основной направленности подобного жанра главным в Brothers in Arms Hell’s Highway является не столько прославление великого подвига бравых американских военных, сколько рассуждение о цене доставшейся победы. Здесь нам не покажут пафосных речей перед штурмом занятой врагом деревни или бравых солдат, что позируют на фоне флагов. Взамен этого мы увидим боль. Много боли и страданий, когда те, кто еще минуту назад были нам товарищами, наиглупейшим образом уходят в прошлое. Нам покажут детей, которым приходится приспособиться к ужасающему безумию вокруг. Нам покажут солдат, которые помимо чистки своей формы, не забывают еще и о том, что дома их ждут близкие…

Это далеко не последнее лицо, преисполненное болью от творящейся несправедливости. На войне даже детям приходится быть взрослыми.

Но все это было бы не полным, если бы помимо прописанных мыслей и целей, не удалось отразить этот кошмар визуально. Так, чтобы можно было не только осмыслить сказанное, но и увидеть подтверждение воочию. И с этим у Hell’s Highway все более чем в порядке (за исключением пары оговорок, о которых дальше по тексту).

Редко, когда проект в равной степени пытается быть и хорошей игрой, и кинематографичной игрой. Обычно останавливаются на чем-то одном. В нашем же случае видно, что основной целью было не только создать грамотный тактический и динамичный геймплей, но также уделить немало внимания развитию событий. Ответственный за визуальный стиль человек точно должен удостоиться отдельной благодарности. Ему одинаково хорошо удалось воплотить практически каждое настроение, создаваемое сценарием, грамотно отразив его через тона и детали: будь то яркое и многообещающее начало пути, в лучах полуденного солнца; объятые туманом события на церковном кладбище, отражающие неуверенные воспоминания сержанта Метта Бейкера (нашего протеже) или само «адское шоссе» – огненная дорога, освещенная всеми цветами ада, с кострами и трупами на всем протяжении, где и случится кульминация драмы.

То самое «шоссе в ад». Здесь горячо как в преисподней и, что важно, это чувствуется…

При этом зачастую целые главы отведены под ролики, в которых бойцы активно взаимодействуют между собой, делятся впечатлениями, переживаниями, мечтами. Ну и конечно же, как в таком случае обойтись без сценарных приемов, которые так любит Голливуд? Несколько раз события будут делать внезапный скачок вперед, цепляя игрока словно «крючком», вводя его в заблуждение, чтобы тем самым после расставить все точки над «ё», выдав логичные и печальные развязки для каждой затронутой истории. Притом подача настолько старательно следует заложенной идее, что не боится впадать в крайности и менять настроение, доходя в один момент даже до сочетания триллера и хоррора!

Потому сомневаться в том, что и с режиссурой в заставках не будет никаких проблем не приходится. Как и во всем ранее, Hell’s Highway цитирует лучшее, что было сказано в кинематографе о войне. Без особого труда узнаются рука Стивена Спилберга с его Спасти рядового Райана, сериал Братья по оружию и многие другие. В моменты перед боем камера безошибочно выхватывает ракурсы, которые одновременно вгоняют в депрессию и побуждают идти до конца, задыхаясь от злости за учинённые врагом бесчинства. В эпизодах, когда бойцы погружены в размышления, незримый оператор фокусирует всё внимание на сказанном, подчеркивая слова планами и переходами. А уж когда дело доходит до широкомасштабного столкновения, то камера «оживает» словно один из бойцов, что под шквальным огнем неприятеля, форсирует речушку: спотыкаясь, прячась и наблюдая за гибелью товарищей. Ну и в конце, когда пережившие очередную мясорубку герои вновь сходятся, дабы обсудить потери, ракурс сменяется и крупным планом заглядывает им в лицо, а там…

то, что планировали дать

А там лишь мука и страдание, притом, что парадоксально, вызваны эти чувства отнюдь не оскороносной постановкой, а неприлично корявой реализацией. Трудно придумать вразумительное оправдание, как так вышло, что при столь дотошном отношении к деталям разработчики сумели проглядеть самое что ни на есть первое, за что цепляется глаз, – анимацию. Если пытаться это с чем-то сравнить, то ближайшим конкурентом, наверное, будет спектакль деревянных кукол: невнятные взмахи негнущихся рук (притом местами с этим все в прядке), резкость, с которой герои совершают действия и из-за которой они походят скорее на марионеток с психическим расстройством, ну а вишенка на торте – это лицевая анимация, которая, мягко говоря, пугает. На совершенно парализованном невозмутимом лице, независимо от ситуации лишь слегка, невпопад диалогу искривляются губы и жутко мечутся пустые глаза.

Порой страшнее всех ужасов войны могут быть только подобные лица. На фоне местами потрясающих видов и текстур это выглядит страшнее вдвойне. А если еще и анимацию добавить…

В любой другой ситуации, подобное запросто можно было бы спустить на тормоза, мол и бюджет у игры не тот, да и контора у разработчика не особо большая. Но вот в сложившихся обстоятельствах сделать этого не выходит. Слишком много завязано на том, чтобы правильно передать отношения, чувства и смысл. В связи с этим, рушить тщательно выстроенную композицию броской халтурой просто непростительно. Достаточно упомянуть, сколько усилий было затрачено вокруг схожей проблемы в Silent Hill 2 (2001 год) и тут же становится обидно, что местами игра 2008 года по проработке анимации оказывается ближе к первым играм серии Resident Evil.

Brothers in Arms Hell’s Highway, как уже было упомянуто, не скупится длительных планов и претенциозной постановки, в связи с чем данный прокол болезненно сказывается на восприятии. Игра старательно разыгрывает душещипательную сцену, в которой двое боевых товарищей, прошедших бок о бок практически через всю войну, вынуждены прощаться навсегда, а в происходящее банально не верится, потому что все внимание приковано к тому, насколько это неправдоподобно выглядит. И такое творится на фоне порой просто потрясающих сцен! Проблема, наверное, заключается в том, что игра сама задает к себе слишком высокие стандарты, соответствовать которым у нее выходит отнюдь не всегда.

Однако, к сожалению, на этом промахи разработчиков не заканчиваются. Продолжая развивать мысль касаемо «проработанного сюжета», возникает очередная загвоздка – местами он просто не работает. И причин для этого хватает, самая главная из которых возникает в том случае, если вы успели позабыть, о чем были предыдущие две части серии. В истории просто неприлично много референсов в пользу предшествующих событий, некоторые из которых буквально начинают отдельные подсюжеты там, где закончились события в предыдущей игре. Что за история крутится вокруг пистолета? Что за кровавые события мелькают в голове Бейкера? Если вы вдруг начали знакомиться с серией именно с этой игры, то знайте, примерно треть выстроенной драмы, несмотря на наличие скупых пояснений, пройдет мимо вас.

На «адском шоссе» нашлось место не только драме, но и сюрреализму. К сожалению, местами события сменяются настолько быстро, что невольно начинаешь задаваться вопросами: «кто это?» и «когда это было?».

А случается это также еще и потому, что для столь масштабной точки в конце огромного количества переплетающихся историй тут отведено до неприличного мало времени. За весьма ограниченный промежуток (за вычетом игрового процесса, так как сюжетно в нем ничего не происходит) нам дают слишком большое количество героев, их проблем и целей. Порой складывается стойкое ощущение, что сюжет 20-ти серийного сериала попытались уместить в четырехчасовой фильм. Вдобавок общему сумбуру способствует все та же корявая реализация, когда местами непонятно, кто из героев в данный момент пытается говорить, а кто просто корчит рожи.

Не обошли стороной проблемы и геймплейную составляющую игры. Как ни странно, но практически ко всем механикам, о которых было сказано столько восторженных слов, можно без особого труда подобрать равноценные шероховатости. Для этого не нужно даже особо глубоко копать, требуется лишь начать играть по установленным разработчиками правилам, а потом сесть и понять, почему в итоге все идет наперекосяк.

И первое нарекание вызывает, о ужас, выделяющая серию и данную игру конкретно тактическая составляющая. Дело тут в том, что на ней, как и на всем, о чем будет сказано дальше, можно смело вешать клеймо «не работает». Не так что б совсем, но явно и не так, как это планировалось изначально.

В игре есть даже тактическая карта, правда толку от нее немного. Более чем в 50% случаев все альтернативные маршруты очевидны и без нее, а еще в 40% они просто отсутствуют.

Большой костяк данного рода проблем завязан на весьма ограниченном lvl-дизайне. Вначале это может быть не так заметно, но по мере продвижения по игре становится очевидно, что с ним поступили так же, как поступают с мелким мусором на полу – аккуратненько смели все в одну кучку и прикрыли ковром, чтобы в глаза не бросался. Да, всюду понатыканы ограды, за которыми можно без потерь пересечь отведенный участок, да, местами есть выгодные тактические позиции, заняв которые, можно физически ощутить превосходство над беспомощным неприятелем. Но вот какой-то тактики при этом выстроить банально не получается. Все пространство, как правило, максимально коридорное, из-за чего вместо фланговых маневров происходит поочередное перемещение от баррикады к баррикаде с обязательной остановкой на перестрелку с только что подоспевшим отрядом врага. И, казалось бы, порой это должно работать на атмосферу, мол, вот она – та опасность, которую невозможно обойти или пересидеть, а можно только преодолеть с риском и кровью – и так было бы, если бы игра не спотыкалась о подобные ситуации буквально на каждом шагу.

Вся тактика в лучшем случае сводится к поиску параллельного пути, который пролегает в обход простреливаемого участка с последующим заходом противнику в тыл. Говоря проще, каждая локация являет собой строго ограниченную арену, с одного конца которой начинают наши бойцы, с другого – выходит враг и иногда его подкрепления. Поняв этот принцип, быстро приходит осознание, что на деле доступна лишь имитация планирования, а, следовательно, заниматься этим быстро наскучивает. Зачем тратить неоправданные усилия, разводя бойцов и выстраивая хитроумные гамбиты, когда в разы быстрее будет решить задачу самолично, аккуратно разобравшись с окопавшимися фрицами? Особенно, если принять во внимание тот факт, что сами по себе наши соратники и убивают-то не очень охотно.

Что у игры не отнять – после меткого попадания включается весьма стильное SLOW-MO, а если это попадание было еще и из базуки сделано, то можно накинуть еще балл за сочную расчленёнку.

В этом, собственно, кроется уже второй ключевой момент к тому, почему все не работает как должно. Как бы ни печально это было признавать, но прока от боевых товарищей, предоставленных самим себе, нет практически никакого. Лучшее, на что можно надеяться, поручая им очередную задачу, это увидеть прижатого огнем врага. Ожидать, что бойцы сумеют перестрелять в позиционной битве неприятеля, — крайне опрометчиво. Для этого им потребуется вечность, а посылать отряд для флангового маневра зачастую либо неудобно, либо чревато его потерей. В связи с этим уже через пару миссий становится очевидно, что полагаться можно лишь на себя. Напарники на что-то годятся, только сидя за бревном, в то время как грязная работа всегда оказывается на совести нашего протеже.

На фоне подобной неутешительной картины выделяется разве что отряд с базукой, он да – из-за, наконец, добавленной к этой части физики разрушения – шороху навести время от времени может. Правда под нашим командованием он окажется лишь пару раз, да и тогда чувствуется не удовольствие от командования, а скрипт.

Поначалу разрушаемость приносит несравненное удовольствие, однако, чем дальше в лес, тем реже от нее будет прок. Тактических маневров на ней не построишь, а даже в самом хлипком заборе обязательно найдется полено, которое не взорвешь и гранатой.

В самом начале, когда происходит демонстрация возможностей каждого из классов на хорошо проработанных и спланированных локациях, выглядит происходящее безусловно картинно: окольными путями подвести отряд, вооруженный базукой на расстояние выстрела, после которого целая башня вместе с пулеметом рухнет от меткого попадания (всего одна за игру!); разместить пулеметчиков таким образом, чтобы те косили наступающие по полю превосходящие силы врага; или же при помощи гранат выкуривать немцев из крошечных комнат под огонь своих напарников. Но это лишь по началу!

Противовесом к этому можно привести, пусть и далеко не образцовую (что даже лучше), The Bureau: XCOM Declassified. Для начала стоит отметить, что несмотря на очевидные различия игр, что у борцов с пришельцами, что у бойцов 101 дивизии, есть нечто общее. В частности, нас интересует взаимодействие командира с его личными подчинёнными. Как в The Bureau, так и в BinA у нас есть возможность выстраивать тактическое планирование прямо во время боя, размещать подчинённых в заданных позициях и добиваться победы не только превосходством меткости, но почему в первом случае это работает, а во-втором нет?

Несомненно, в The Bureau: XCOM Declassified своих проблем хватает, однако, что до тактической составляющей, то она получилась в разы интересней, чем в Brothers in Arms: тут и напарники посамостоятельней и всяческие интересные комбинации творить можно. Одним словом – тактика.

Механика The Bureau: XCOM Declassified построена вокруг того, что каждый боец представляет собой самостоятельную боевую единицу с весьма широким набором инструментов, ярко выраженных для каждого класса. За счет этого на одну и ту же ситуацию, складывающуюся на поле боя, реагировать удается совершенно по-разному. Тактические возможности, где пассивные, а где и активные, позволяют бойцам XCOM пусть и не быть полностью автономными, по крайней мере являться достаточно полезными, чтобы не забывать о них на протяжении игры и не относиться к ним лишь как к навязанной декорации.

В ответ бойцы из Brothers in arms Hell’s Highway максимально лишены выделяющих их черт. Они отличаются скорее номинально. Уникальная возможность штурмового отряда кидать гранату будет применяться крайне редко, так как подвести солдат нужно довольно близко, а это время и риски. С другой стороны, это так же не гарантирует, что по достижению места назначения солдаты закинут взрывчатку, куда нужно и та не будет из раза в раз отскакивать от чего-либо, не производя должного эффекта. С пулеметным отрядом такая же история – сносить заборы и подавлять он может на ура, но так как медлительный игровой процесс не предоставляет таких ситуаций, когда разница в пару-тройку секунд является судьбоносной, то и это различие относится скорее к разделу «косметических».

Так же взаимосвязь с подчиненными проседает и на ином уровне восприятия. Что уж совсем не идет ни в какие рамки, так это то, что терять наших кровных товарищей абсолютно не жалко. Вот нисколечко! Эмоциональная взаимосвязь не возникает, несмотря на, казалось бы, располагающий к этому сюжет и идеально подобранный сценарий операции «огород» (Market Garden). Да и откуда ей собственно взяться?

Из-за роковой случайности один из наших пал, но горевать нет ни времени, ни желания – скоро он вернется в строй.

В момент первой потери своего бойца действительно проступает неприятный холодок, что из-за чрезмерной халатности шансы на победу резко сократились, а вина за это целиком и полностью лежит на нас. Только чувство это преследует ровно до первого же чекпоинта, где непостижимым образом все павшие возвращаются в строй. И вроде хорошо, что нет необходимости излишне переживать, что специфичное поведение ИИ, которое тут временами прослеживается, вынудит нас страдать на постоянных перезагрузках (или как это, например, было в Resident Evil 4). Но как в таком случае заставить игрока сопереживать их серым душонкам? Никакого наказания за излишнюю импульсивность игрой не предусмотрено: лишившись даже целого отряда, достаточно добраться до контрольной точки, как все вернется на круги своя и это уже не говоря про вышеописанную «бесполезность» бойцов, как самостоятельных единиц. Даже в самом конце игры, когда за границей экрана скрываются последние строки титров, не выскочит никакой таблички со словами «их жизни на вашей совести» и следом цифровой эквивалент вашего безрассудства!

Образцово этот изъян был решен в вышедшем тем же годом тактическом экшене Valkyria Chronicles. Говоря про подчиненных в этой игре, к концу истории о каждом из них складывалось собственное мнение: кто-то становился родным, кото-то заслуженно считался белой вороной. И это неспроста. Каждого персонажа разработчики сумели сделать самостоятельной личностью, выделяющейся не только внешними признаками и манерой общения, но и имеющих свои предпочтения, уязвимости, способности. Так, взяв в отряд двух скованных дружбой персонажей, можно было наблюдать, как находясь рядом они получают бонусы. Некоторые из подопечных были сильны на определенных ландшафтах, но получли штрафы на других, из-за чего команду иногда приходилось перетасовывать. Стоит ли говорить, что потеря хоть кого-то из сплоченного пула бойцов чувствовалась настоящей трагедией?

Очень грустно, когда игра способна заставить переживать за второстепенных персонажей, появляющихся всего на несколько секунд, и не способна заставить беречь тех, кто находится с нами постоянно.

Безусловно в реалиях тактического шутера с упором на второе слово, чем несомненно является Brothers in Arms Hell’s Highway, подобное можно смело назвать излишним «переусложнением». Даже кастомизация персонажей навряд ли бы вписалась в схему данной игры, не говоря уже о перевооружении и тем более взаимоотношениях бойцов. Только приемы на то и приемы, чтобы, имея в своем арсенале их многообразие, искать те из них, которые впишутся.

Например, более аутентичным для конкретной игры, могло бы стать решение, реализованное в экшене Binary Domain. Ингода, пусть даже простой взаимосвязи между героем и его сопартийцами достаточно, чтобы выстроить грамотную иллюзию. Посылая из раза в раз своих бойцов на убой, безалаберному командиру не стоит удивляться, что отряды рано или поздно начнут вести себя своевольно. Вместо бескомпромиссного следования к обозначенной точке солдаты могут предпочесть отсидеться за укрытием. В нужный момент пулеметчик не станет следовать плану и переведет огонь на более близкую к себе цель, игнорируя истошные крики. Как уже было сказано – решений и методов их реализации миллион. Пока еще не создано в играх полноценного интеллекта – есть лишь его имитация – следовательно, надо поискать такие способы, что позволяют это скрыть.

весь мир — обман

К сожалению, слово «имитация» применяется в Hell’s Highway совершенно не там, где того хотелось бы. Вместо того, чтобы дарить игроку ощущение присутствия и взаимодействия, игра всячески старается создать иллюзию, что в ней реализовано куда больше, чем присутствует на самом деле. Ударяясь в какие-то идеи, практически не одну из них сотрудники Gearbox Software не смогли дожать до конца.

Очень многое в Hell’s Highway как эти парашютисты – они вроде есть, но стоит приглядеться и понимаешь, что это лишь обёртка без конфеты внутри.

Вроде бы в игре к третьей части ввели разрушаемость, но на деле все ограничивается деревянными заборами и сваленными вместе мешками с песком. На практике из-за этого не меняется ничего, хотя, казалось бы, добавь ко всему прочему разрушаемые элементы стен и заборов, уничтожение которых открывало бы доступ к новым тактическим маневрам, и вариативность действий в одном и том же бою возросла бы на порядок. То же самое относится к объектам, уничтожение которых могло бы привести к обрушению чего-то тяжелого на засевших немцев, но в последствии лишив наших же бойцов удобной позиции.

Взамен этого на локациях вроде бы есть какие-то развилки для маневра, но на деле разыграть даже простенькую комбинацию не получается. Вроде есть интересная механика с подавлением морального духа противника, только и без неё враг, как правило, не стремится никуда перемещаться, добираясь лишь до тех точек, куда его привели скрипты. Может, кстати, именно это и стало той самой причиной, по которой все локации имеют столь простой дизайн – сделай разработчики их ветвистее и болванчики в серой форме вмиг бы и потерялись, демонстрируя свою глупость.

В игре есть уровни на танке, но почему, черт их побери, они настолько игрушечные?

Не удается игре внести желанное разнообразие и в сам игровой процесс: безусловно в ней присутствуют эпизоды, когда у нас отбирают подопечных, выставляя один на один с врагом (надо ли говорить, что из-за дискомфортной стрельбы чувствуются такие этапы вырванными из контекста?); тройку раз дадут покататься на танке, вот только выглядит боевая машина очень уж неубедительно, а к последнему разу это и вовсе надоедает; ну и, наконец, насколько у игры должно быть все плохо, что самым интересным в ней можно выделить снайперский уровень? Чувствуется, что он проработан куда лучше остальных. Правда есть подозрение, что это лишь потому, что на 90% он базируется на основной механике игры.

Конечно, назвать Brothers in Arms Hell’s Highway плохой игрой было бы кощунством. Даже с тем что в ней есть, этого вполне достаточно чтобы удержать за не самой продолжительной кампанией вплоть до финальных титров и после даже оставить прошедшего довольным. Но именно ее слабые стороны не позволяют проекту стать чем-то большим, занеся его в ряды жанровых образцов. Хорошая и продуманная, но слишком спонтанная, чтобы проникнуться ей до конца, кампания. Тактические элементы, полезность которых резко падает уже к середине игры. И это при том, что в остальном «адское шоссе» выглядит претенциозным до нельзя.

В каком же вы были отчаянии, если лучший отличный геймплей у вас в снайперском уровне?

Недосказанная драма, конец которой отчетливо говорит «продолжение следует», вполне могла бы впоследствии стать той почвой, на которой взрастет настоящий шедевр. К сожалению, с тех пор минуло уже 10 лет, а прямого сиквела так и не последовало. Лишь ответвления, вышедшие для мобильных устройств. Но шанс думается есть.

Сейчас благодатная пора, когда в моду вновь возвращаются олдскульные жанры – додуманные и подтянутые под современные требования. Всего пару лет назад всех потряс своим пришествием ремейк DOOM’а, а до этого внезапный успех опьянил переосмысленный Wolfenstein: the New Order. Brothers in Arms – далеко не последняя и небезызвестная серия, а значит может когда-то мы увидим, чем закончится судьба сержанта Метта Бейкера? Или, возможно, переживем все по новой, но уже без архаизмов и выверенным балансом.


Лучшие комментарии

Но без мультиплеера и лутбоксов в сегодняшних реалиях почти невозможно.


Ну если подумать, то в целом, чем концепт не позволяет сделать и играбельный мультиплеер и даже кооператив? Только делать это надо не в ущерб основной направленности игры. (Если уж это сюжетная игра, то она такой должна быть до конца, а не Dead Space 3).
Очень странное впечатление после прохождения эта игра в своё время оставила. Впечатление, что не дожали разработчики, причём не дожали абсолютно во всём. Графон вроде красивый, но как только нам начинают показывать деревянную мимику персонажей со стеклянными глазами, сразу вся его красивость улетучивается. Геймплей вроде интересный, но очень быстро приедается его монотонность, а разбавляют его хоть чем то крайне редко и неуклюже. Разрушаемость вроде есть, а толку от неё практически нет, она лишь для красоты. Вроде есть атмосферные скриптовые сценки, но их дико мало и впечатление живого мира им создать не удаётся. Ты словно по декорациям бегаешь, а не на настоящей войне. Вроде на сюжет и драму делали упор, но как-то нелепо и скомкано вышло. И вот вся игра такая. Чувствуется в ней огромный потенциал, но не смогли его нормально раскрыть. Очень жаль, что серия после этой части канула в небытие. Я бы посмотрел на следующую попытку разработчиков, где они могли учесть все ошибки и сделать именно игру, которой казалась Hell's Higway при беглом взгляде на неё, но которой она по факту не оказалась.
Да давненько было.
Серия игр в целом хорошая и немного своеобразная. Большое внимание улелялось к переносу реальных мест в игру. Помню можно было в самой игре посмотреть фотографии с реальных мест, если не ошибаюсь. Но да, она сказать на любителя была и крайне выделялась, на фоне двух столпов игр о второй мировой, со всей этой тактикой и от этого неторопливым геймплеем. И почти каждая стычка сводилась к респауну нескольких отрядов врагов, приказ на подавление огнем своему отряду и собственный героический обход с фланга. Повторить n-раз.
В принципе разработчики еще в первой части гордились системой управления отрядом вроде и всячески апперировали, что консультировались с бойцами действующей армии и ветеранами тех событий и зачастую так и делали в реальной жизни. Но в игре это малость не работало что ли и наводило тоску. Можно было пойти в лоб, но разброс и отдача оружия (опять же в угоду реализма и не могу утверждать что так не было) делали перестрелки и вынос противников достаточно проблематичными.
Но все равно что-то цепляло в ней. Может осознание того, что ты проходишь путь по реальным местам, может что она сильно отличалась от «хэдшота-раздавателя» и уничтожения полчищ врагов из CoD. Здесь более камерное все что ли и это подкупало.
И помню как видел трейлер E3 третьей части и думал ну вот сейчас с новым графическим движком дадут прос… ться серии Call of Duty и Medal of Honor. И, к слову, вроде того момента из трейлера Е3 в финальной части не было. И да как заметили выше не докрутили. Не додавили. Не хватило почти во всех аспектах, а главное атмосферы. И если бы с геймплейной составляющей еще все более менее понятно — почти полностью перекочевало из прошлых частей. То вот с атмосферностью и сюжетом было все не так хорошо. Не зацепила история. Уже не помню о чем точно. Глюки главного героя в связи с потерями сотоварищей в прошлом, если не ошибаюсь!? И вообще от жуасов войны!? Вот чего не хвалило так это геймплейных эпизодов как с повешенной. Вроде один на всю игру. Не хватило подобного дальше. Поленились что ли. Может опять же было что-то еще не помню. Но вроде нет и вот таких моментов нужно было больше для придания атмосферы. А так все скатилось к коридору найти противника-подавить огнем-зайти с фланга. И с роликами между ними. Но все это было и в прошлых частях. В общем мне лично игра понравилась в целом и новый движок сыграл свою роль. Надежды на игру были больше. Могли лучше. Жаль.
Ох спасибо тебе мил человек. Действительно косяк так косяк — спас буквально :)

p.s. Уже не Первый Комментарий
Отличный текст! Живо и хорошо написан.

как серия Rainbow Six, Spec Ops, Ghost Recon

Этому ряду не хватает серии «Delta Force» :)

Если вы вдруг начали знакомиться с серией именно с этой игры, то знайте, примерно треть выстроенной драмы, несмотря на наличие скупых пояснений, пройдет мимо вас.

Это да. Как раз тот случай, когда очень желательно пройти хотя бы первую игру. Зато какой огромный плюс для фанатов серии!

Что за история крутится вокруг пистолета? Что за кровавые события мелькают в голове Бейкера?

На самом деле история с пистолетом приклеена на скотч. Он задействован только в этой игре, а всё остальное просто подбито в единую историю. Пройдя все части, я был слегка в недоумении, когда открывались очередные офигительные истории, связанные с ним. Единственный сценарный просчёт для меня.

Только чувство это преследует ровно до первого же чекпоинта, где непостижимым образом все павшие возвращаются в строй.

Если я не ошибаюсь, при первой смерти напарника даётся выбор умрёт перс навсегда или возродится на контрольной точке. Первое вроде бы удаляло его из сюжета, но сам я такого не пробовал.

Вроде бы в игре к третьей части ввели разрушаемость, но на деле все ограничивается деревянными заборами и сваленными вместе мешками с песком.

Разрушаемости тогда не было нигде и никакой. Поэтому уничтожение заборов и мешков считалось за технический прорыв. Вообще игр с разрушаемостью крайне мало. А чтобы она ещё и работала, как того хочет автор, такое только в Батле.

Почти все попытки сравнения тактических систем малость нечестные. В «Бюро» всё происходит намного динамичнее, и каждый оперативник имеет три что ли способности. А способности в «Братьях» определяются специализацией отряда и всё. Враг в «Бюро» постоянно менял позицию, короче другой темп совершенно. А в «Братьях» если нет артиллерии или другого фактора, можно состариться в перестрелках :) С другой стороны, я бы не отказался от системы морали в «Бинари Домени». Но она строилась на таких вещах, которым не место в «Братьях». Разве что лечение напарников смотрелось бы уместно.

Удивлён, что в последнем абзаце не упомянута CoD:WW2. На момент анонса казалось, что новая Колода собирается зайти на территорию BiA. По-моему это частично и получилось в итоге.
Лень также выделять. В общем то да. Реализм не всегда идет на пользу геймплею и игровая условность должна идти «за руку вместе» с геймплеем, а не против него. Но, к слову, помнится то ли читал, то ли смотрел — звуки выстрелов у них одни из самых трушных.
Ну да. Повторюсь своеобразный геймплей был и не всем он зашел. Тем более во времена пришествия на трон CoD. Но мне он тогда казался интересным, другим как бы и это было даже плюсом. В Cod всегда был тир по головам. Это не есть плохо. Просто немного надоедало. Здесь было иначе. Да страдала зрелищность и все было медленнее что ли. Но это не знаю подкупало и, повторюсь, некая камерность происхоядещго была — отдельного взятого отряда и пары городов на протяжении нескольких недель. А не участие в сражениях под Сталинградом, Эль-Аламейном, Каэном и прочих за пару лет как в CoD.
Не помню игру толком. Проходил практически как она вышла. Но в целом говорю. Да был геймплей из прошлых частей, да был не очень интересный сюжет и такие же неинтересные персонажи. А вот еще косяк вспомнил. Не хватало сплоченности/живости команды. Они болтали заученными фразами при отдаче приказа. Не знаю могли там парочку фраз/анекдотов записать, чтобы в пылу сражения они были более человечными. Типа как тот солдат из цельнометаллической оболочки расстреливающий с вертолета мирных. Минутная сцена, но чертовски атмосферно и по-хорошему безумно. Могли в общем сделать команду более живой. Не смогли.
Возвращаясь к мысли — в целом, целом игру прошел и она понравилась. Как говорил выше не без болячек первой части, но что-то было в ней. Вспомнил рассматривал музей с фото, когда он вроде открывался после прохождения миссий и там были фото мест по которым только прошел. Чувствовал некую вовлеченность, интерес. Подкупало в общем.
Может, может после Borderlands 3 все же Gearbox сообразит продолжение. Сейчас бы одиночная игра по второй мировой пошла бы только так. Эхх. Но без мультиплеера и лутбоксов в сегодняшних реалиях почти невозможно.
и всячески апперировали, что консультировались с бойцами действующей армии


В то время много кто грешил подобными заявлениями и все мы знаем, каким местом это чаще всего выходило :)

И если бы с геймплейной составляющей еще все более менее понятно — почти полностью перекочевало из прошлых частей


Вот это на мой взгляд как раз большая проблема. Помниться вторую ругали, что она скорее хороший аддон, чем самостоятельная часть, не привносящая в геймплей ничего рационально нового. Тут та же ситуация, просто прикрыта «визуальными» финтифлюшками.

Не зацепила история. Уже не помню о чем точно. Глюки главного героя в связи с потерями сотоварищей в прошлом, если не ошибаюсь!?


Кратко — Метт Бейкер сходит с ума вспоминая прошлые похождения и половина происходящего «сон собаки».

Вот чего не хвалило так это геймплейных эпизодов как с повешенной. Вроде один на всю игру. Не хватило подобного дальше.


Ну не совсем — дальше там тоже были мрачные сценки, в том числе геймплейные, только они терялись на фоне однотипного процесса и общей накрученности происходящего, в которой и без того разобраться тяжко.

В общем мне лично игра понравилась...
… Могли лучше. Жаль.


Лучше спектр эмоций от нее не опишешь :)
Читай также