Крупнобюджетный игрострой взрастил не один десяток талантливых геймдизайнеров с мировыми именами. Хидео Кодзима с его мега-комплексным «Metal Gear», любитель кинематографического повествования Дэвид Кейдж, души не чающий в зубодробительных шутерах Клифф Блежински, сказочный «фантазёр» Питер Молиньё. Всех не перечислить. Однако и независимое игропроизводство также может похвастаться своими собственными героями и новаторами, начиная отцом «Super Meat Boy» Эдмундом МакМилленом и заканчивая создателем «Braid» Джонатаном Блоу.
Среди этих общепризнанных мастеров затесались и ребята из студии «The Behemoth» — той маленькой конторки из Сан-Диего, чей уникальный графический стиль лицезрел каждый, но о самой компании почему-то слышали единицы (по крайней мере, в моём окружении). Потому-то я подумал, почему бы в Блогах не рассказать о том, почему саботаж в кооперативе куда важнее дружеской игры и по какой причине жираф на воздушных шариках может летать быстрее истребителя F-16.
Эта история длиной в пятнадцать лет началась в далёком 2002 году. Тогда Том Фулп, основатель популярного на Западе портала для размещения flash-игр «Newgrounds», познакомился с Дэном Паладином. Оба разработчика любили писать короткие flash-анимации, преисполненные забавным мультяшным насилием и циничным чёрным юмором. Том не единожды устраивал карикатурные геноциды в нарисованных им виртуальных школах. Дэн же любил знатно поиздеваться над человеческой анатомией и, почему бы и нет, придумывать максимально извращённые способы эксплуатации бензопилы.
Ещё до кооперации с Паладином Том часто участвовал в совместных разработках с наиболее активными пользователями «Newgrounds», где он зарекомендовал себя как способный программист. Дэн же, наоборот, славился весьма необычным и легко узнаваемым визуальным стилем. Осознав всю мощь своего тандема и объединив силы, они без особых проблем организовали рабочий процесс и уже в августе 2002 года выпустили прототип своего первого серьёзного проекта под названием «Alien Hominid».
Та самая Flash-версия «Alien Hominid».
Этот небольшой сайд-скролл шутер, повествующий о злоключениях маленького жёлтого инопланетянина, сотнями истребляющего пришедших по его душу агентов ФБР, мгновенно стал любимцем публики. Приятный геймплей в стиле легендарной «Metal Slug», а также фирменная рисовка от Паладина сделали своё дело – игру запустили более двадцати миллионов раз, несмотря на то, что в ней был всего лишь один уровень и два мини-босса.
Чуть позже в том же году Дэн начал искать работу в качестве игрового художника в крупных студиях, трудящихся над проектами для тогда ещё молодой PlayStation 2. Эти соискания прервал Джон Баэз – сотрудник небольшой издательской фирмы и ярый фанат оригинальной «Alien Hominid». Джон связался с Дэном и Томом, предложив им основать свою собственную независимую команду и выпускать игры для консолей. Долго думать ребятам не пришлось – одурманенные желанием выбиться в серьёзный игрострой, они в мгновенье ока приняли предложение Баэза и, позвав парочку друзей с «Newgrounds», образовали студию «The Behemoth».
Дебютная игра новообразованного коллектива вышла в 2004 году для PlayStation 2, GameCube, Xbox и пары мобильных платформ. Она носила название… «Alien Hominid». Так уж вышло, что молодые разработчики решили не создавать первый проект с нуля, а просто расширили идеи, заложенные ещё во flash-прототипе. К слову, тот самый тестовый уровень с «Newgrounds» переехал в полноценный «Alien Hominid» практически без изменений.
«Бегемоты» — большие любители скоростных погонь.
Именно в этой игре зародился неповторимый стиль, свойственный всем последующим творениям «Бегемотов». Он включает в себя такие составляющие, как до ужаса банальный и крайне абсурдный сюжет, неадекватные, почти сюрреалистичные аудиовизуальные решения и «easy to learn, hard to master» игровая механика, ещё сильнее выносящая мозги в кооперативе.
Как и оригинал, заново рождённый «Alien Hominid» рассказывал историю милого желтокожего пришельца-коротышки, корабль которого был подбит земными спецслужбами. Кровожадные люди в чёрном окружили место крушения и конфисковали неопознанный летающий объект, оставив нашего голозадого протагониста наедине со всеми армиями мира, желающими отправить того на опыты. Внеземной гость с вивисекцией особо не дружил, посему он берётся истреблять всё живое на своём пути, чтобы поскорее покинуть враждебно настроенную планету Земля.
Да эти малыши даже мухи не обидят.
С точки зрения геймплея «Alien Hominid» остался всё таким же динамичным и не самым простым сайд-скроллером, какие десятками выходили на аркадных автоматах в конце девяностых. Как и в «Metal Slug», умирающий от одного прикосновения инопланетянин сломя голову бежит к концу уровня, оставляя позади себя сотни трупов и океаны крови. Вооружённые гады прут со всех сторон, поэтому мясом для разделывания желторотик не обделён.
Дабы сокращение штата в спецслужбах проходило эффективнее, протагонист наделен несколькими типовыми для жанра способностями, наподобие смертоносного обрушивание на врага сверху или перехода на нож при опасной близости с противниками. Иже с ними в ход идут небесконечные гранаты и разного рода особые боеприпасы для бластера. Ну и шапочки – куда же без них? Головные уборы для кастомизации в том или ином виде – неотъемлемый элемент всех проектов «The Behemoth».
Ни капли не стереотипный босс в одной из российских локаций.
Каждый из шестнадцати представленных уровней можно было проходить вдвоём, что добавляло хаотичности в и без того спинномозговой игровой процесс. Таковым его можно назвать потому, что мир игры, любяще отрисованный силами всё того же Дэна Паладина, больше походил на самые безбашенные шоу блока «Adult Swim», нежели на рядовые shoot’em-up’ы того времени. Быть может, градус неадекватности в «Alien Hominid» не доходил до критических отметок, достигаемых «Бегемотами» в последующих работах. Но кровавое месиво в Зоне-51, покатушки верхом на Йетти на фоне сибирских церквей, сражение с озлобленным строительным краном и сногсшибательная погоня посреди переполненного мегаполиса – это и есть то, за что тысячи геймеров полюбили творчество Паладина и Фулпа в ещё 2002 году.
Симпатичная на вид, классно звучащая, до жути смешная и безмерно увлекательная «Alien Hominid» не только открыла игровую индустрию для молодых дарований с «Newgrounds», но и стала самой настоящей видеоигровой классикой. Проект переиздавался для GameBoy Advance и Xbox Live Arcade, мини-игры оттуда появлялись в качестве отдельного приложения для актуальных мобильных платформ, а сам образ миловидного пришельца-маньяка не раз использовался как самими «Бегемотами», так и другими инди-разработчиками.
После заигрываний с механикой run’n gun в «Alien Hominid», творцы из «The Behemoth» решили обратиться к другому традиционному жанру из девяностых – beat’em up. Результатом их экспериментов стала «Castle Crashers», вышедшая в 2007 году для Xbox Live Arcade и позже посетившая PlayStation 3 в 2008-м и персональные компьютеры в 2012-м.
Конечно, что может быть банальнее схватки с акуло-котом, управляемым пушистиком поменьше?
На смену шальным НЛО, всевидящим секретным агентам и стёбу над разношёрстными теориями заговоров пришли фэнтезийное Средневековье, рыцарский эпос и тотальное надругательство над всеми законами мироздания. Если «Alien Hominid» при всей своей трэшовости старался придерживаться темы правительственных мистификаций и разгула спецслужб, то во втором проекте «Бегемотов» об антураже Меча и Магии начинаешь забывать уже спустя парочку первых уровней.
История в «Castle Crashers» выполнена в лучших традициях студии и лишена сценарных изысков. Главные герои, рыцари на службе великого короля, начинают свои приключения в замке Его Величества, переполненного развратными женщинами, алкоголем и пресытившимися вассалами. В самый разгар дворцового гуляния в тронный зал врывается тёмный колдун, прихватив с собой целую армию жестоких варваров. Супостат похищает у монарха могущественный магический кристалл и в придачу забирает в свои владения четырёх принцесс – будущих избранниц наших протагонистов. Всё ещё хмельные рыцари собираются с силами и, отбив атаку дикарей, отправляются в опасное путешествие, чтобы надавать по шапке злобному магу и вернуть прекрасных дев обратно домой.
Боевая магия и безразличие питомцев в действии.
Играть в это безобразие можно как в одиночку, так и в кооперативе до четырёх человек. «Castle Crashers», несмотря на свою beat’em up природу, имеет в арсенале и простенькую ролевую систему, и некое подобие глобальной карты, по которой рыцари перемещаются между новыми уровнями, уже пройденными локациями и разнообразным торговым точкам. В этих же хабах игроки вольны сменить себе снаряжение, взять на ходку питомца (здешний почти аналог шапок) и при желании схлестнуться друг с другом в парочке PvP-режимов.
Декорации под стать умилению Розового Рыцаря.
Сами сражения замечательны в своей простоте. Боевая система состоит буквально из пары кнопок, прямо как в классических играх на NES, но большое разнообразие выпадаемых с врагов питомцев, оружия и магических артефактов позволяют игроку не заскучать за проигрыванием одних и тех же анимаций ударов. Кроме того, после каждого задания мы вольны распределять очки прогресса по четырём характеристикам: сила, магия, защита и ловкость.
Чтобы картинка складывалась совсем уж радужная, добавьте к этому огромное количество виртуальных врагов на экране и разнообразие игровых ситуаций, будь то погоня на колеснице с участием огромного кота, экскурсия по кораблю пришельцев из «Alien Hominid» или партия в волейбол с персидскими разбойниками.
А вот и появление наших старых друзей.
Психоделики здесь тоже хватает сполна. Средневековье перестаёт восприниматься серьёзно ещё в первой половине игры, когда на игроков со всех сторон начинают переть враги со световыми мечами или же обороняемый нами корабль попадает в засаду орды озверевших ниндзя. Неадекватного безумия и типичной «Бегемотовской» содомии стало раза в два больше, чем в их первой игре. Словами не описать те чувства, что испытывает геймер, пока его сопартиец замороженной рыбой избивает бандитов с электропилами, а третий участник лобби разрастается до размеров Халка, всего-навсего скушав сытный бутерброд.
Но у всего этого великолепия есть один значительный недостаток. Одиночное прохождение – это сущие Ад и Погибель, потому что боссы и поздние этапы становятся невероятно трудными. Хотя и скуки в соло-режиме тоже хватает. Поэтому, чтобы хоть как-то справляться с армадами около фэнтэзийных недоброжелателей, геймеру-одиночке придётся нередко зачищать уже пройденные локации, дабы получить немного лишней экспы или выбить новый меч-кладенец. В кооперативном режиме такое тоже нередко случается, но там это не более чем надоедливая условность, а не самоубийственное уныние. Распределение очков прокачки и, как следствие, большой разрыв в уровнях и способностях участников одной сессии вынуждают заниматься утомительным гриндом, что может неслабо подпортить настроение всей компании. Однако любому геймеру известно, что даже самый унылый игровой забег становится веселее, когда под боком сидит товарищ, так и норовящий обогнать вас по очкам или захапать вон ту здоровенную золотую булаву.
К слову, здесь можно отбить у врагов ездовых животных, прямо как в великом-могучем «Golden Axe».
В остальном же, «Castle Crashers» — это достойный образчик своего жанра и отличная демонстрация творческого потенциала безумцев из «The Behemoth». Мультиплеер безудержно веселит, поехавшая вакханалия не перестаёт рвать неподготовленные шаблоны, а приличное количество секретов, обилие открываемых предметов вместе с широким раздольем для любителей пощекотать нервы в «безумном» режиме определённо делают своё дело.
В 2013 году «The Behemoth» снова появились на просторах сервиса Xbox Live Arcade со своим новым детищем – монструозной «BattleBlock Theater». Проект анонсировали ещё в 2009 году, и на протяжении долгих четырёх лет разработчики усердно наполняли этот паззл-платформер запредельным количеством контента. Одних только уровней здесь насчитывается более четырёх с половиной сотен, а во имя кастомизации именитая команда понапихала сюда более трёхсот персонажей на выбор (мы же все понимаем, что это ни что иное как шапки?). Сюда даже редактор уровней прикрутили для обмена с другими игроками хитроумными самоделками и придумали около десятка разнообразных режимов, способных затянуть геймеров на много-премного часов. И не стоит забывать о зверских уровнях сложности, предназначенных исключительно для излишне уверенных самоубийц.
Это самые простые фиолетовые парни куда-то летят верхом на очень апатичных кубических… существах.
Перейдя от формата динамичного сайд-скроллера к коротким миссиям-головоломкам в стиле традиционного японского сокобана, «Бегемоты» смогли сваять грандиозный по своим масштабам инди-проект. У здешних уровней-загадок есть два большущих плюса: их много, и проходятся они относительно быстро. Поэтому раздражающие гринд и бэктрэкинг из «Castle Crashers» тут отсутствуют.
Сами многочисленные локации целиком и полностью состоят из большого количества блоков разных видов. Одни из них отбрасывают игрока или вмиг исчезают под ногами, другие взрываются от соприкосновения или выпускают на незадачливого геймера острейшие шипы. Главная задача игрока – с помощью стандартного набора прыжков/рывков/ударов добраться до выхода с опасного и непредсказуемого кубического лабиринта, по пути собирая кристаллы, открывающие победную дверь на новый уровень. С десяток таких заданий объединяются в главы, которые можно завершить только набрав определённое количество зелёных камней и пройдя финальный босс-уровень со включенным временным лимитом. Также по платформам туда-сюда снуют многочисленные противники и нейтральная живность, с которой мы можем взаимодействовать для более эффективной игры. На излишки собранных кристаллов мы вольны приобретать новые скины и приспособления для наших героев.
Озлобленные котики вышли на баррикады.
Сюжетное обоснование для этого квадратного Армагеддона тоже вышло весьма оригинальным. Экипаж корабля с говорящим названием «Friend Ship» бороздил просторы мирового океана, пока их судно не попало в ужасный шторм. Протагонист, переживший разрушительное кораблекрушение, оказался на безлюдном острове. Побродив по нему пару минут, он находит заброшенный театр, на деле оказавшийся пристанищем пушистых котиков-садистов, взявших всех друзей главного героя в плен. Дабы спасти их и выбраться из этого злосчастного места, ему предстоит проходить смертоносные комнаты-головоломки и решать суицидальные ребусы на потеху хвостатой публике.
В целом, уже ставшая знаковой для «Бегемотов» сумасшедшая свистопляска на месте. С их фирменной эстетикой чернухи и буйного психоза всё в порядке, однако в привычной стилистической формуле появилось два новых элемента. Во-первых, кресло композитора, ранее принадлежащее Дэну Паладину, теперь занимает Патрик Катани, сумевший уловить атмосферу «The Behemoth» и написать крайне прилипательный саундтрек. Во-вторых, в сюжете появился полноценный озвученный рассказчик, дубляжом которого занялся Уилл Стэмпер. Он постоянно подкалывает главных героев и в полуприпадочном состоянии раскрывает поехавшие сюжетные перипетии, что пошло постановке только на пользу.
Все уровни и элементы интерфейса стилизованы под кукольные театральные постановки.
Не забыли «Бегемоты» прикрутить сюда и кооператив на двоих человек (только в сюжетной кампании, PvP-арены могут посетить до четырёх игроков). Ситуация с одиночным режимом здесь ярко отличается от «Castle Crahsers» — проходить бесчисленные паззлы единолично вполне себе интересно. Однако кооператив способен знатно разнообразить игру, так как и без того не самые простые загадки становятся ещё более непосильными, когда до выхода необходимо довести целых два тела. Также немалую толику фана от совместного забега добавляет своеобразный friendly fire. Мы вольны взаимодействовать со своим напарником также, как и со всем остальным кубическим окружением. Эта скромная деталь рождает огромный простор для разного рода фэйлов и забавных историй, когда вы добрый десяток минут объясняли сопартийцу, как правильно использовать котов в качестве батута или посреди потного захода столкнули его в обрыв смеха ради. Если вы с товарищем любили в своё время метать друг друга в гущу врагов в «Chip and Dale: Rescue Rangers», то этот квадратный Содом определённо вам подойдёт.
Как вы могли заметить, разработчики неравнодушны к котам, в частности, к гигантским котам-боссам.
«BatlleBlock Theater» — крайне занятный и бесконечно реиграбельный набор загадок разной степени чудаковатости. Кто-то весело проводит там парочку весёлых вечеров, другие же несколько лет перепроходят полюбившиеся главы с друзьями и периодически нарываются на всё более изощрённые испытания в недрах Мастерской Steam. Одним словом, уже успевшие полюбиться искушённому геймеру «The Behemoth» опять оказались на высоте.
Апофеозом творчества команды Паладина и Фулпа стала не так давно вышедшая «Pit People». Второго марта этого года проект покинул Ранний Доступ Steam и вмиг заслужил звание самой безбашенной работы студии (ну, я осмелился его таковым обозвать). Количество отсылок, неадеквата, постмодерновских приколов и дикой сюррной мешанины из всех медийных сфер тут просто зашкаливает.
На кой ляд человечество изобретало самолёты, если жираф со связкой воздушных шариков и так весьма результативно парит над землёй?
Даже события игры разворачиваются на планете, переживающей лютейший конец света вследствие столкновения с её поверхностью огромного космического медведя с кислотой вместо крови. Смертоносные осадки из его вен изрядно вредят бедным землянам, а сам мишка, озвученный нашим старым знакомым Уиллом Стэмпером, возомнил себя богом и неустанно натравливает жителей голубого шарика друг против друга. Не переставая отпускать колкие остроты в сторону несчастных людишек, он решает разыграть самую настоящую драму, изничтожив ничем непримечательную фермерскую семью. Медведь пускает в ход и радиоактивный дождь, и банду рейдеров, и собственные громадные лапы, но в итоге истребляет всех, кроме главы семейства – усатого красавца Горацио. Движимый местью, он отправляется в ближайший город, чтобы собрать отряд первоклассных бойцов и отомстить медведю за убитых родных.
Испанский галеон, блестящий кабриолет, окровавленный пляжный песок – для «Бегемотов» картина самая типичная.
Помимо уморительного и необычайно абсурдного сеттинга с троллями-детективами, испанскими конкистадорами, воздушными гангстерами на летающих жирафах и говорящими кексами-медиками, «Pit People» может похвастаться крайне увлекательной и на удивлении глубокой боевой системой. Перед нами предстаёт пошаговая тактическая RPG, в которой результативность нашей группы искателей приключений зависит от двух ключевых факторов: тщательного подбора бойцов и грамотного позиционирования на поле брани. Стратегическая система и эффективность отдельных классов завязаны на классической формуле «камень-ножницы-бумага», а единственная подвластная нам команда – это перемещение юнитов. Врагов они атакуют сами, в зависимости от их расположения и нашего планирования. Получается, что мечник, стоящий в окружении двух каннибалов, может случайно атаковать самого «жирного» из них, не заметив, что второй супостат вот уже какой ход дожидается последней тычки.
Вот так выглядит перемещение по карте мира: туман войны, наша сверхскоростная повозка, гексагональный ландшафт и гниющий жмур на пол экрана.
Что касается менеджмента группы, то здесь дела обстоят куда интереснее. В «Pit People» присутствует полноценный открытый мир, по которому игрок волен перемещать свой караван как ему заблагорассудиться. Вся карта утыкана ждущими тумаков группами монстров, побочными квестами и прочими секретами для самых настырных и любознательных.
Покупка нового снаряжения, подготовка бойцов и реализация набранных трофеев происходит в Городе – единственной хаб-локации игры. В целом, стандартная схема игрового процесса выглядит следующим образом: берём в городе сюжетный или побочный квест, закупаем расходники, составляем группу бойцов, колесим по миру, неустанно дерёмся и пополняем свои рюкзаки золотом, возвращаемся домой, сдаём найденное добро, повторяем алгоритм ещё раз.
Вы только посмотрите на этих красавцев! Предстоящий бой обещает быть интересным.
Звучит не очень увлекательно, однако подобная репетитативность нисколько не напрягает, ведь, казалось бы, примитивная игровая механика переполнена разного рода мелкими деталями. Встречаемых во время путешествия существ можно захватывать аки покемонов и использовать в личной армии, а сюжетные миссии кроме забавных кат-сцен могут похвастаться дополнительными условиями боя, наподобие уворотов от случайных взрывов или сражения с громадным кракеном, совмещённого с отбиванием нескончаемых волн его более слабых прихвостней. Кроме того, проходить сюжетную кампанию и путешествовать по миру могут сразу два игрока, что значительно увеселяет этот и без того задорный процесс. Ну а если вы устали от исследования постапокалиптичного мира или вам осточертели сражения с заметно послабевшими компьютерными болванчиками, то в городе опытные бойцы вольны устраивать онлайн-замесы с отрядами других геймеров в формате «двойка на двойку».
Через пару мгновений нашим героям придётся долго и упорно сражаться с этим лучезарным лавовым монстром.
Последнее на данный момент произведение «Бегемотов» одновременно совмещает в себе ключевые элементы всех игр студии и привносит много нового в их уже полюбившуюся игротеку. В «Pit People» есть всё и даже больше: зомби, интернет-мемы, кексы из Красного Креста, кислотные медведи, быстрые тачки, драйвовые сражения, ролевая система, мудрый микроменеджмент, азартный мультиплеер и бог ещё весть что. Сочно, остроумно, стильно и безгранично весело- других эпитетов для описания сего шедевра независимого игропрома подбирать просто-напросто не нужно.
***
За своё долгое существование «The Behemoth» не выпустила сотни проектов и не стала повсеместно известной студией-новатором, да и не в этом дело. Эти ребята научились создавать такие вещи, о которых не грех рассказывать всем своим друзьям и призывать их скинуться с вами на кооперативный пак в Steam.
Необычное сочетание колоритного юмора и аддитивного геймплея если и не возносит персоны Фулпа и Ко на видеоигровой Олимп, то как минимум внушает немалое уважение к их команде. На данный момент мало кто располагает информацией о будущей деятельности компании, но будем надеяться, что шебутные ребята из Сан-Диего и дальше будут радовать геймеров по всему миру задорным и до безумия потешным уникальным игровым опытом, который в своих ААА-разработках может предложить далеко не каждая крупная компания с огроменными бюджетами и сотнями человек в штате сотрудников.
Если сий текст вам понравился, то милости прошу заглянуть в группу ВК, где я с парой своих корешей пилю статейки о всяком: vk.com/bootleggermedia
Лучшие комментарии
А с Pit People, о котором я до этого не знал, так и вовсе захотелось ознакомиться.
Тем более «Dad n' me», как и «Chainsaw the Children», например, это игры Дэна Паладина (один из создателей Бегемотов с ником Synj). Даже на их Wikigrounds про это написано.