25 августа 2018 25.08.18 5 2421

Celestian Tales: Old North — японское приключение индонезийских няш

+16

Приветствую вас, обитатели уютных, несмотря на периодические нашествия голубых пигмеев в красной одежде, блогов Stop-Game-ru. По ряду никому не интересных причин, моё сознательное знакомство с миром японских игр началось недавно. Именно поэтому мне всё ещё сложно адекватно описать своё к ним отношение. Если вкратце — это приключение, интересные персонажи, много диалогов и почти всегда издевающийся над свободным временем игрока геймплей. Поэтому разворачивая свёрток с новой игрой, традиционно купленной в ларьке «У Гоги», я испытывал ожидания Шрёдингера: и представлял, и не представлял, что может оказаться внутри. Что же, тем интереснее поделиться впечатлениями. Традиционно приношу извинения за нудное вступление и предлагаю всем желающим ознакомиться с первым в истории Стопгейма обзором игры Celestian Tales: Old North.

 

Сквозь мир, в котором мы живём...

Мир Celestian Tales разделён на множество регионов. Действие Old North происходит в одноимённом государстве, практически закрытом от остального мира. Лишь изредка сюда проникает что-либо извне: диковинные украшения, неизвестное местным мастерам оружие, магические предметы и знания, или отдельные элементы чужой культуры. Но по большей части здесь ничего не задерживается надолго. Что-то запрещено, что-то не выдерживает общего презрения, а что-то остаётся, но в очень далёком от оригинала виде. Стоит заметить, закрытость никак не мешает местному миру блистать красотой, как и подобает уважающей себя сказке.

Эта мирная деревенька опасна тем, что вызывает желание остаться.

Именно здесь предстоит встретиться шести героям, прибывшим в город Левантин обучаться рыцарскому делу. У каждого из них свои мотивы, свой характер и свой взгляд на происходящее вокруг. Ну а сплотить эту свору и превратить в несокрушимый отряд поможет маленькое глобальное бедствие. Едва груда новобранцев успела выучить первый урок, как на королевство напали синие гиганты — уничтожители миров, от которых нужно защитить королевство. В общем, особой оригинальностью костяк игрового сценария не блещет. Но разработчики старательно пытаются исправить это интересной подачей, хорошо прописанными персонажами и обещанной реиграбельностью.

… Проходит линия огня...

Сюжетная кампания встречает нетипичным для jRPG предложением выбрать «основного» персонажа, от лица которого и будет вестись повествование. Помимо разного взгляда на события у каждого есть личная предыстория и несколько дополнительных сцен, которые нельзя посмотреть при игре за кого-то другого. Ну и ещё записи в дневнике всегда пишутся в стиле речи отдельного героя. Пролог работает примерно так же, как в Dragon Age: Origins. Нам вкратце рассказывают, как главный герой докатился до жизни рыцарской, после чего сразу начнётся основной сюжет, где при любом раскладе придётся столкнуться с одними и теми же проблемами.

Имеется в Celestian Tales и возможность повлиять на некоторые события. Например, игрок сможет решить: отдать разбойников милосердному лорду, или повесить их на ближайшем суку. Но здесь не всё так просто. Дело в том, что персонажи игры — не абстрактные эльфы-маги-рыцари, а отдельно взятые личности. При виде раненного зверя первой мыслью вояки Рейнарда будет «съесть», в то время как эльфийская девочка Илиан посочувствует несчастной животинке. И если на какой-то из развилок отдельный персонаж принципиально примет собственное решение, и о наличии в этом моменте морального выбора игрок даже не узнает. В пример можно привести ту же ситуацию с разбойниками. Илиан пацифистка, поэтому о возможности совершить смертоубийство я узнал только при втором прохождении, за Камиллу.

Илиан ни в коем случае не допустит убийства беззащитного, даже если беззащитный раньше сам убивал беззащитных.

Что же касается всяких дополнительных сценок, с ними тоже не всё так гладко. С виду они напоминают «квесты друзей» из Tokyo Xanadu. Ситуация, диалог, возвращение к основному сценарию. Вот только в «Токио» историй этих много, а посмотреть их все можно за два прохождения. Celestian Tales же предлагает нечто другое: за каждое прохождение (первое у меня заняло десять часов, второе почти вдвое меньше) игрок сможет увидеть лишь несколько дополнительных коротких сценок. Да, они действительно помогают персонажам раскрыться. Да, смотреть их интересно. Но в то же время они заставляют игрока задать себе вопрос: «а стоит ли оно того?». Как по мне, лучше бы уж дали одного персонажа, который смог бы «подсмотреть» весь сюжет сразу.

Нет, сценарий у игры не плохой, иначе я не решился бы на второй «забег». Читать диалоги интересно, а наблюдать столкновение разных мировоззрений — тем более. Персонажи не стесняются высказывать своё мнение по поводу происходящих событий, и с каждым я готов согласиться и поспорить одновременно. Но всё это входит в основной сюжет. Мысли всех героев вы услышите в одной большой беседе, одинаковой для каждого прохождения. Поэтому вся реиграбельность сводится к прологу, паре сценок и эпилогу. Всё это занимет процентов десять игры. Чем же приходится заниматься остальное время — сейчас расскажу.

… Здесь гибель ждёт тебя со всех сторон…

Довольно большую часть времени занимает исследование мира. Или, скорее, брожение по миру. Как я уже говорял, Old North — королевство закрытое, тем более с учётом угрозы со стороны «уничтожителей миров». Местное население характеризуется исключительной замкнутостью, и при попытке завести разговор ответит одной-двумя заученными фразами. Исключением из правила являются разве что сюжетные персонажи.

Конечно, доля нелинейности присутствует. Например, в самом начале игры герои могут заговорить с парой, стоящей возле фонтана. И услышать пару заученных фраз. Потом, после некоторого продвижения по сюжету, можно сделать то же самое, с тем же результатом. Если повторять это постоянно, в какой-то момент диалог заиграет новыми красками, а игроку даже позволят выбрать одну из двух фраз в ответ. Возможно, подобной особенностью характеризуются все NPC. Возможно разные болванчики в определённый момент могут выдать новую строчку диалога только в том случае, если лидером партии выступает отдельный персонаж. Возможно, новую строчку диалога можно увидеть, если заговорить с определённым персонажем в определённое время суток (реальное, не игровое). Скажу честно — не знаю. Просто потому, что часами наблюдать одно и то же ради перспективы увидеть пару секунд нового контента банально не хочется. Свободное время у меня случается, но не до такой степени.

Отдельные фразы могут показаться слишком пафосными и надуманными, но читать диалоги всё равно интересно.

Чуть интереснее выглядит посещение «вражбедных» локаций, по которым бродят враги. Эти места характеризуются исключительной коридорностью, но за некоторыми углами можно найти что-нибудь ценное. Наличие конкретной цели и довольно высокая скорость продвижения вперёд не дают заскучать, а отсутствие случайных столкновений и приятный дизайн позволяют наслаждаться подобными путешествиями. Правда, совсем без битв обойтись не получится. С балансом имеется такой же нюанс, как у Hyperdimension Neptunia: если слишком часто оббегать врагов, в конечном итоге можно упереться в стену, заставляющую вернуться и немножко погриндить. В принципе, на средней сложности (а она меняется в настройках игры, если что) никаких проблем возникнуть не должно, если только не ставить перед собой цель «пройти игру без несюжетных драк». Но, сама механика упрощения боёв по мере увеличения частоты схваток несколько расстраивает.

Да и сами поединки довольно банальны. Даже если вы никогда не играли в jRPG, всё равно узнаете здесь классическую для жанра пошаговую систему с построением «стенка на стенку». Одновременно на стороне игрока может драться до трёх героев, остальные обязаны сидеть на скамье запасных и бессильно наблюдать происходящее. Сменить состав дерущихся посреди боя, увы, не получится. Тактических возможностей минимум: пара видов кристаллов (лечат, воскрешают, восстанавливают выносливость, улучшают потенцию и т. д.), десяток умений для каждого персонажа (работают на «выносливости», которая восстанавливается всегда, когда не тратится) да банальные атака-защита. Враги особым разнообразием не отличаются, а сами схватки ближе к финале проходят по единой схеме, которая кажется игроку наиболее эффективной. Даже боссы по большей части удивляют исключительно внешним видом, и то не всегда.

На скриншоте есть два вида врагов. А ведь с первого раза это можно и не заметить...

Из уникальных особенностей стоит выделить разве что возможность в любой момент поменять состав партии (неизменным остаётся только лидер) да полную регенерацию после каждой битвы. Сам по себе не залечивается только «отходняк» после смерти, но и против него в инвентаре найдётся специальный рассольчик. Как итог — боевая система слишком уж однообразна. Что особенно не радует, когда персонаж прекращает получать новые умения и находить новую экипировку.

… И часто непонятно, чья же сторона твоя…

К сожалению, мой обзор не сможет внятно ответить на вопрос «стоит ли покупать игру». С одной стороны мы имеем красивую картинку, интересные диалоги и симпатичных персонажей. С другой — монотонный геймплей и простенький сценарий, обрывающийся там, где обычно в jRPG находится завязка основного сюжета. И обещанная реиграбельность никак не спасает ситуацию.

В какой-то мере Celestian Tales: Old North для меня стала противоположностью Hyperdimension Neptunia Re;Birth1. В «Нептунии» сам процесс мог показаться утомительным, но оставшиеся после финальных титров эмоции заставили забыть обо всех замеченных по дороге минусах. А вот творение Ekuator Games хоть и радовало на протяжении своих десяти часов, оставило после себя смешанные чувства из разочарования и обиды.

Возможно ситуация исправится после выхода сиквела, который уже разрабатывается. Возможно ситуация исправится после выхода триквела, который планировался ещё до выхода первой части. Но оригинал вышел ещё в 2015 году, а потому окончание истории мы увидим ещё нескоро. Если вам нравится как всё выглядит, стоит прикупить Celestian Tales на распродаже. А вот брать её за полную цену советовать не могу: рискуете получить что-то вроде демо-версии. Лишённой багов и прочих неприятностей Early Access, но заканчивающейся, как только будет достигнута основная цель — заинтересовать и заинтриговать игрока.


Лучшие комментарии

Предлагая девушКе оценить его длинный «меч», Даниэль делает именно тот пошлый намёк, о котором вы могли подумать.

Добротная и интересная статья.
Спасибо. Автору +
Судя по всему :( Я сейчас погуглил — на ZoG последнее сообщение, связанное с переводом игры датировано 2017-м годом. Оно говорит:

К продолжению перевода этой игры я ещё вернусь. Просто на всё рук не хватает… И за всё время её существования не появилось больше ни одного переводчика, тоже сыграло роль ну судьбе проекта...


Какой-то 47-процентный перевод там валяется, но подозреваю, что в нём без 40-градусной водки в нём не разберёшься, и проще играть на английском языке…
Читай также