«Даже если я как сценарист не согласен с чьей-то трактовкой, это не значит что тот человек не прав. Не имеет значения, что я говорю, если в игре нет момента опровергающего чье-то мнение. Игра должна говорить сама за себя»
— Нил Дракманн
Нил Дракманн родился в Израиле в 1978 году. Уже с 4 или 5 лет он вместе с братом Эмануэлем, в 2 раза старше, читали комиксы, смотрели фильмы и играли в видеоигры. Они даже снимали свои короткометражки. «Я начал рисовать свои собственные комиксы, но только для себя», — вспоминает Дракманн. Больше всего ему полюбились игры от Sierra Entertainment и Lucas Arts вроде Double Dragon, Rampage, Maniac Mansion, Space Quest и многие другие. И пока его сверстники изучали английский в школе, Дракманн постигал его через видеоигры. Это очень помогло ему, когда родители решили переехать в США.
В 1989 ему пришлось попрощаться с друзьями детства и перебраться в Майами. В Америке он не прекращал изучать английский при помощи полюбившихся видеоигр. Уже тогда он пробовал свои силы в написании различных историй и рисовании комиксов. В старших классах он участвовал в соревнованиях по графическому дизайну. Поступив в Государственный Университет Флориды на факультет криминалистики, чтобы потом стать агентом ФБР, он успешно занимался программированием и рисованием. Это удавалось совмещать с работой в университетской лаборатории художником и программистом. Тогда он наивно полагал, что программирования достаточно для разработки игр.
Нил Дракманн в студенческие годы
Там он подружился с ребятами, которые разделяли его интересы. И вместе с ними, на выходных и после работы, он начал создавать свою первую игру. Это был квест Pink-Bullet в духе старого доброго Рона Гилберта и Lucas Arts. С 2002 года он учился в School of Computational Science and Information Technology и делал простенькие игры для Windows и Linux. Именно тогда он убедился, что хочет посвятить свою жизнь интерактивным развлечениям. А ещё в конце 1990-х брат смог тайно провести Нила на E3, которая мало напоминала грандиозное шоу, к которому мы привыкли теперь, а была сходкой для издательств и торговых сетей.
Шапка персонального сайта Дракманна, на котором он выкладывал подробности разработки своей игры
Раз в лаборатории криминалистики Дракманн и так занимался дизайном и программированием, то родители восприняли его увлечение спокойно. «Когда я поступил в колледж мне захотелось написать книгу. У меня просто был этот зуд: я хотел рассказать историю, но я не знал как правильно её выразить», — вспоминает Дракманн. Именно в это время он как-то читал журнал «Next Generation Magazine», где наткнулся на интервью Джейсона Рубина и Энди Гэвина, со-основателей Naughty Dog. Они рассказывали, как любовь к видеоиграми привела их в индустрию. Именно это событие подтолкнуло плотнее заняться видеоиграми. Родителям он сказал:«Ну люди же разрабатывают игры. Значит там должны быть и рабочие места».
После завершения обучения в 2003 Дракманн переехал в Питтсбург где он поступил в Университет Карнеги и в 2005 году получил научную степень по Развлекательным технологиям (?) (Entertainment Technology). А ещё в 2004 он совместно с Аланом Бломквистом создал игру Dikki Painguin in: TKO for the Third Reich для Nintendo Entertainment System. Всё в том же 2004 году Нил Дракманн посетил Game Developers Conference, где пообщался с Джейсоном Рубином и получил от него визитку, после чего отправил ему своё резюме. И спустя некоторое время он ответил: «Привет, нам нужен стажёр. Хочешь поработать?». И вот он уже принят на работу в Naughty Dog. Пока на должность стажёра к программистам, вопреки стандартной практике студии. Но через несколько месяцев он переходит в основной состав.
Первыми серьёзными проектами к которым он приложил руку были Jak 3 (2004) и Jak X: Combat Racing (2005). Тогда же он постоянно обращался к начальству с просьбой перевести его в отдел дизайна. Тогда Naughty Dog уже работала над Uncharted: Drakes Fortune (2007). Новая должность не имела ничего общего с программированием. Теперь он работал над сценарием и занимался постановкой кат-сцен и, в целом, работой с актёрами. Сегодня в индустрии такой спектр обязанностей не привычен для одного человека, но он вырос из повышенного внимания Naughty Dog к повествованию, вплетённого в игровой процесс. У Дракманна не было опыта или знаний в написании сценариев: «Я рад что начал свою карьеру в Naughty Dog, так как она всегда уделяла большое внимание к сюжету и повествованию».
«Я слышал о книге Роберта Макки. И когда я начал погружаться в ремесло сценариста, эта книга просто снесла мне голову. Я никогда не думал о повествовании в таком ключе – глубина, на которой ты начинаешь понимать героев, о том как важна структура для рассказа драматической истории за короткий период времени»
— Нил Дракманн
В студии никогда не прекращались споры о роли сюжета в игре и стоит ли вообще посещать Голливудские семинары от Pixar и Дж. Дж. Абрамса: «Мы пытались сократить объём экспозиции и сделать упор на персонажей и продумывать их сюжетные арки». Он тогда работал совместно с Эми Хэннинг. К Uncharted 2 Нил уже стал ведущим дизайнером, но креативным директором оставалась Эми Хэннинг. Дракманн вспоминает: «И пока я просто предлагал ей все свои идеи в конце дня, именно она решала и отвечала за то, что в итоге попадёт в игру в соответствии с её видением. И это меня многому научило, ведь порой ты слишком прикипаешь к своим задумкам, которые нужно просто отпустить». Над сценарием в итоге работало 4 человека: Хэннинг, Стрейли, Дракман и главный аниматор Джош Шерр. Он даже успел поработать над Jak and Daxter: The Lost Frontier (2009) пока проект не передали High Impact Games из-за загруженности Naughty Dog разработкой Uncharted 2.
«Мы просто делали Uncharted 2 и такого успеха никто не ожидал. Даже мы сами»
— Нил Дракманн
После феноменального успеха Uncharted 2: как коммерческого, так и у критиков Naughty Dog дали полный карт-бланш. Студию раздели на 2 части: первая под руководством Эми Хэннинг занялась Uncharted 3, а вторая во главе с Нилом Дракманном и Брюсом Стрейли стала работать над совершенно новым проектом. Они могли особо не спешить, ведь Дракманн пока работал над комиксом-приквелом Uncharted: Eye of Indra (2009), а в 2010 году он выпустил фантастический комикс A Second Chance at Sarah, на который ушёл целый год работы. На первые 6 страниц ушло 2 месяца работы совместно с художником Джойсук Вонг (Joysuke Wong). Он работал над комиксом по ночам, пока шла разработка Uncharted 2.
Приступая к разработке игры, которая потом стала The Last of Us Дракманн опирался ещё на свои студенческие идеи из Университета Карнеги. В своём несбывшемся проекте он пытался продать режиссёру Джорджу Ромеро идею игры, которая совмещала геймплей Ico (2001) с зомби-апокалипсисом в духе Ночи живых мертвецов (1968), где главным героем выступит кто-то вроде Джона Хартигана из Города грехов (1991–2000). Полицейскому будет поручено защищать маленькую девочку, но по ходу сюжета роли поменяются и игрок сможет играть за девочку. Потом Нил пытался продать историю Image Comics, но ничего не вышло и он её отложил до лучших времён. История также подкреплялась любовью Дракманна к фильмам вроде Дитя человеческое (2006), Старикам здесь не место (2007), Непрощённый (1992) и многим другим.
Если с формой было ещё не всё понятно, то идея взаимоотношений отца и дочери уже стала определяющей: «Мы с Брюсом сидели и думали какая у этих героев будет история. Как построить всю игру на взаимоотношениях отца и дочери? Это универсальное чувство, которое ощущает каждый родитель – пойти на всё что угодно ради своего ребёнка, хотя жена была беременна. Тогда у меня ещё не было детей. У меня столько мыслей и страхов по этому поводу, и если бы я мог перенести всё это в игру – это было бы чем-то невероятным».
The Last of Us стала первой по настоящему авторской игрой Дракманна. И если писать сценарий у него получалось вполне естественно, то режиссура это уже совсем другое дело. Дракманн сам подбирал актёров на главные роли: Троя Бэйкера он заметил после его роли в Bioshock: Infinite (2013) и God Of War: Ascension (2013), а Эшли Джонсон он знал по нескольким ролям в кино и на ТВ. Чтобы говорить с ними на одном языке Дракманн даже записался на курсы актёрского мастерства: «Я был напуган и даже в ужасе от всего этого, ведь я человек замкнутый, но я чувствовал, что это необходимо». Он открывал для себя особенности взаимодействия с актёрами на пустой площадке для записи motion capture: «Я показывал им концепт-арты и пытался объяснить, что творится вокруг и как нужно поступать их героям».
Дракманн на съёмках The Last of Us
Игры — это далеко не фильмы. Здесь всё строится вокруг игровой механики, которая может соответствовать или не соответствовать задуманной истории. Если нет, то сюжет придётся переделывать, так как создавать заново геймплей намного дороже. «Когда команда работает над совершенно новым проектом мы не знаем, как будет выглядеть игра. Пока ты её не сделаешь ты не поймёшь работает ли она вообще». Собственно, отсюда и желание многих издателей как можно дольше ехать на уже отработанных идеях и придавать им универсальную форму, которую можно наполнить любым содержанием. В случае с The Last of Us история была первична, и уже под неё создавали механику. А это всегда большой риск. Добро на разработку той игры, которую мы в итоге увидели, дали не сразу.
Тут можно вспомнить Mafia 3, где сюжет тоже подгоняли под, не оправдавший надежды создателей, геймплей. И сам Дракманн не писал сценарий в хронологическом порядке. Они сначала создали прототип взяв несколько сцен из середины истории и протестировали игровую механику. Поняли как она сочетается с сюжетом и персонажами. Сюжетную арку Элли переписали в угоду геймплею. Изначально она брала в руки оружие только в конце, но это бы создало ощущение бесполезности героя для игрока.
В The Last of Us проявился авторский стиль Дракманна: «Простая история, сложные персонажи… Вот как это должно быть. Я ненавижу игры, которые забиты необязательной экспозицией, а мне нравится исследовать сложные взаимоотношения». При этом Дракманну с трудом даётся написание шуток и для этого у него есть Джош Шерр, с которым они работали над Uncharted 4. «Я на это смотрю следующим образом: у человека на одном полюсе тьма, а на другом свет. Я бы сказал, что Нил склоняется к тёмной стороне, а я к светлой», — говорит Шерр.
Также игра победила в 5 номинациях BAFTA и собрала множество других наград. Сам же Дракманн за The Last of Us заслужил главную награду от Гильдии сценаристов США
Сразу после релиза пошли разговоры об адаптации для большого экрана. В марте 2014 года Sony официально заявила, что Дракманн пишет сценарий грядущего фильма, а режиссёром выступит Сэм Рэйми. Через год был готов второй вариант сценария и даже проходила его читка с некоторыми актёрами. После этого работа застопорилась, а фильм погрузился в производственный ад. Ещё меньше Naughty Dog и Дракманн были вовлечены в создание фильма по Uncharted. «Время от времени они приходят к нам, показывают сценарий и рассказывают, что планируют сделать. Мы же только говорим, что может сработать, а что нет — вот и вся наша роль. Последнее что я слышал у них появился новый сценарист, но мы от него ничего не слышали пока», — говорил Дракманн в июне 2017 года. А в январе 2018 года заявил, что больше не занимается фильмом: «Я не хочу, чтобы этот фильм вообще выходил».
«Может быть и есть истории в этом мире, которые стоит рассказать, но уже с другими героями и в другое время. Для меня, для Naughty Dog и для фанатов Нолан Норт – это Нейтан Дрэйк, Эшли Джонсон – Элли, Трой Бэйкер – это Джоэл. И это только запутает людей, когда они увидят кого-то другого в этих ролях». А теперь известно, что Дракманн работает над полноценным продолжением The Last of Us, но без Брюса Стрейли.
Возглавив разработку Uncharted 4, ему выпала возможность поставить точку в истории, начатой Эми Хэннинг больше 10 лет назад. Ходили слухи, что на уход Хэннинг в 2014 повлиял Дракманн и Стрейли, которые сами решили взять под контроль создание новой части.
Этой игрой он хотел сказать, вернее задать вопрос: можно ли уравновесить жажду приключений и спокойную жизнь? «Многие люди в индустрии трудятся с такой самоотдачей, что последствия для их жизней оказываются разрушительными. Приключенческий боевик здесь вступает метафорой наших устремлений», — говорит Дракманн.
При работе над Uncharted 4 Дракманн обратил более пристальное внимание на свои политические взгляды. И многие уже точно поняли, что поцелуй Элли и Райли в конце Left Behind был не просто так. Ему в вину поставили факт регулярного избиение Нейта и его брата Сэма женщиной Надин Росс, что некоторым казалось крайне натянутым. А заголовки вроде «Концовка Uncharted 4 была вдохновлена идеями Аниты Саркисян!» имеет самое тривиальное объяснение. Одна из дизайнеров, не равнодушная к идеям Саркисян, предложила заменить сына на дочь и Дракманн согласился, не найдя в этом ничего плохого.
В своих выступлениях он говорил лишь о том, что хотел создать крутого не сексуализированного женского героя который может быть интересен вне зависимости от пола и возраста, а для этого нужно заниматься проработкой характера. И нельзя с ним не согласится, ведь в большинстве случаев яркая внешность становится краеугольным камнем при формировании образа персонажа. А так как уродов никто делать не хочет, то… Идея-то не плохая, но она обладает своей внутренней логикой и посмотрим куда эта дорога его заведёт.
Сразу после релиза The Last of Us началась работа над сюжетным дополнением The Last of Us: Left Behind, которое заполняло пробел в сюжете после ранения Джоэла и раскрывало предысторию Элли и её отношения с подругой Райли. Райли задумывалась просто как авторитет для Элли, человек чьим мнением и отношением она дорожит, но Дракманн решил пойти дальше. В одном из интервью он говорил об их отношения как о любви в широком смысле, которая просто нашла такое выражение: «Ты попадаешь в пост-апокалиптический мир с зомби-подобными существами, и начинаешь по-другому смотреть на мир…». А вся история была просто о взрослении.
Во всех интервью он на прямые вопросы об отношении к феминизму и Аните Саркисян отвечал весьма сдержанно, выражая дежурное уважение их борьбе. Он не согласился с Feminist Frequency и их отношением к Елене, как к препятствию для Нейта. И все его признания в приверженности прогрессивным взглядам, как это понимают Аниты Саркисян, выглядели простой формальностью, чтобы не нагнетать конфликт на пустом месте. Так что, до презентации The Last of Us: Part II обвинения, а с другой стороны восхищение преданностью идеям феминизма возникли если и не на пустом месте, то на очень хилой основе. Но чем дальше, тем больше он указывал, что «[ЛГБТ]многообразие — это один из столпов игры на ровне с графикой, сюжетом и геймплеем». Хотя, опять же, не всегда можно понять где личные убеждения, а где позиция руководства, которую нужно выражать публично в соответствии с контрактом. Ведь решение о внедрении политического подтекста, особенно такого явного, принимается на самом высоком уровне. Впрочем, это уже другая история.
За 12 лет Дракманн прошёл путь от рядового программиста до сценариста, режиссёра и ведущего дизайнера. А с марта 2018 года занимает должность вице президента Naughty Dog. Разнообразие должностей им занимаемых отражает не только долгий путь, проделанный высокобюджетными играми, но и амбиции всей студии по созданию новаторских проектов: «Мой опыт программирования помог мне, когда я планирую более динамичные части истории, и как она сочетается с геймплеем. Это помогает мне выйти из роли сценариста, тогда как человек работавшему до этого на ТВ сделать это намного сложнее». Дракманн уверен, что много-профильность — это залог успешной работы над ААА проектами: »Ты постоянно должен поддерживать связь со многими отделами. И хотя бы на примитивном уровне понимать, чем они занимаются. Иначе как я могу адекватно оценивать их работу, а не просто говорить «Это мне нравится, а это не нравится».
Дракман всегда подчёркивал: «Единственная обязанность – это говорить правду». Посмотрим, как он будет придерживаться своего принципа в грядущих проектах.
Лучшие комментарии
Там еще было несколько, но я уже забыл их. Плюс куча орфографических и пунктуационных ошибок.
В виду последних событий этот заголовок уморителен.
Я по какому поводу хотел высказаться…
Я нахожу несправедливым то, что в какой-то момент определенные люди начали наговаривать гадости на Эми. Я уважаю её.
И вот. Пожалуйста. Сегодня тебя все любят, завтра ненавидят. И если Дракманн действительно имел какое-то отношение к уходу Эми Хэнниг из студии, можно сказать что карма его настигла. Если эти слухи правда, то поделом ему.
И правильно писать «Хэнниг», а не «Хэннинг» (Amy Hennig).