Но продуман распорядок действий,
И неотвратим конец пути.
Я один, все тонет в фарисействе.
Жизнь прожить — не поле перейти.
Борис Пастернак.
А что есть искусство, если призадуматься? Раз мы говорим о видеоиграх – почему какую-нибудь Call of Duty мы называем «попкорновым шутером на вечерок», а Silent Hill 2, Journey и Shadows of the Colossus – искусством?
Пытаясь найти ответ на этот вопрос, русскоговорящие геймеры часто обращаются к творениям Ice-Pick Lodge, московской инди-студии, чьи игры были всегда не от мира сего. Особое место в их творчестве занимает дебютный проект – Мор (Утопия). Игра, которая поделила игроков на два лагеря; игра, которую «Страна Игр» поставила выше отличного Fahrenheit, когда золотой состав Игромании втоптал ее в грязь. Игра, которая прекрасно отражает важную часть любого искусства – неоднозначность.
Шаги за окном
Итак, что же представляет собой «Мор (Утопия)»?
Если говорить напрямую, то это квест с элементами ролевой игры и выживания. Есть бесшовная локация, по которой можно относительно свободно передвигаться. Каждый день мы получаем (или находим, что происходит гораздо чаще) задание дня и несколько побочных дел, которые мы и выполняем в течение игровых суток. Попутно необходимо заботиться о себе: добывать еду, оружие, медикаменты, вещи для обмена… Следуя этому плану, мы условно собираем доказательства своей теории относительного того, что происходит в городе, спасаем жизни своих Приближенных (о них позднее) и в конце, если все живы и здоровы, получаем концовку. В большинстве своем задания сводится к прогулке из пункта А в пункт Б и разговорами со сбором предметов; иногда нам дают поискать что-нибудь или пострелять в кого-нибудь. В принципе, так и проходит игра.
Однако это не значит, что играть будет просто.
Во-первых, времени катастрофически не хватает. Мор (Утопию) можно сравнить с Dead Rising — там нас тоже никто не ждал; если мы куда-то не успевали, это были сугубо наши проблемы. Сам-то город-на-Горхоне небольшой, однако передвигается герой не быстро, да и вездесущие заборы, призванные угомонить ИИ, не дают простора действий. В результате иногда не успеваешь выполнять миссию дня, не говоря уже о побочных заданиях. Во-вторых, ситуация в городе постоянно меняется. Цены скачут день ото дня, по ночам шастают бандиты, генератор НПС нечаянно генерирует случайные события, которые обожают плохо кончаться, а с приходом чумы так и вообще начинаешь осторожничать, красться по закоулкам и в прямом смысле шарахаться от каждого звука. Вообще, про Песочную Язву разговор отдельный, ибо она играет важную роль как в геймплее, так и в сюжете, являясь апофеозом зла. Про сюжет я расскажу отдельной строкой, а пока поговорим о влиянии мора на игровой процесс.
Песочная Язва появляется в городе на третий день, и тут же начинает гнать свою линию, обрушиваясь на северо-восточный квартал. Сам Зараженный город, несмотря на все недостатки местной графики, выглядит довольно жутко. Экран окрашивается в болотно-зеленые тона, на домах и улицах появляются омерзительные наросты, повсюду бегают крысы и разносят заразу, в воздухе витают облака инфекции и стоны людей, по улицам бродят больные, а в квартиры горожан без ОЗРК и не войти. Со временем чума утихает (квартал становится заколоченным), но и тогда радости не прибавляется — зараза уходит (вездесущих крыс это не касается), и вместо неё докучать игроку призваны мародёры. Неудивительно, что в такой обстановке заболеть можно запросто, и с этого момента игрок уже на себе начинает чувствовать всю мощь Песочной Язвы. Точнее, начинает чувствовать его кошелек, ибо мор выжирает деньги из кармана с эффективностью тупой (кхм-кхм). Чтобы держать заразу на низком уровне, надо пить иммунокорректоры, чтобы снизить уровень инфекции, надо принимать антибиотики, а принимая во внимание вред лекарств для здоровья, нужно регулярно его поднимать. И все это требует денег, которые на дороге не валяются, а главное — в относительном избытке только у Бакалавра.
С этим и связан третий пункт — трое персонажей различаются между собой не только сюжетными линиями, но и особенностями геймплея. Так, у Бакалавра нет проблем с деньгами, репутация всегда на приличном уровне, а в кармане лежит линза, позволяющая отследить облака инфекции. У Гаруспика все по-другому — его сначала никто не любит, монету в руки не дают, зато он находит общий язык со степняками, обожает вырезать человеческие органы и обменивать их на местные травы (или просто собирать их), а из трав уже варить всяческие отвары и подобия антибиотиков. У Самозванки еще интереснее — ее репутация падает постоянно; большая часть арсенала, и без того весьма скудного, ей не доступна, но в рукопашной драке она сильнее других персонажей, может лечить больных и умирающих наложением рук, тем самым поднимая себе репутацию; собирает травы, а так же постоянно ищет саму себя (в прямом смысле). Из-за этих особенностей каждый персонаж чаще всего бродит по своим, определенным районам: Бакалавр завсегдай достопримечательностей и очагов заражения, стихия Гаруспика — степь, а Самозванка крадется по всяческим закоулкам, дабы набить репутацию и не получить по лицу. Разные локации в совокупности с музыкой создают разную атмосферу — и, по моему мнению, это хорошее место, чтобы начать рассказ о сюжете игры.
Уходим по ступеням…
Наверное, вас уже успело удивить название игры, которое и вправду странное. Изначально творение Ледорубов называлось «Эпидемия», однако ввиду избитости от него отказались, «эпидемию» заменили на старославянское слово «мор», и в скобочках (а не через точку!) приписали «утопия». Если мои зрители чуть-чуть интересовались философией, то они поймут отсылку (сам ведь заинтересовался только после игры). Конечно же, речь о философском диалоге сира Томаса Мора «Утопия», где рассказывается об устройстве идеального общества на вышеупомянутом острове. Игра проводит аллюзию между собой и этой книгой. Город-на-Горхоне — это, грубо выражаясь, коктейль из личностей всех мастей и возрастов, которые вообще не состыковываются и постоянно находятся в конфронтации. По соседству с властителями города Сабуровами живет пьянчуга-архитектор, неподалеку от театра, где ошивается Марк Бессмертник — единственный, кто понимает, что происходит — живет подрастающая Хозяйка города Капелла, а глава двудушников Ноткин и местный атаман Гриф так и вовсе осели в гаражах через дорогу. Более того — эти ребята — наши Приближенные — собираются в группировки, и каждый главный герой представляет свою группу, а если точнее — свой взгляд на будущее города, да и на жизнь вообще. И следить за всем этим действительно интересно. У каждого персонажа есть своя история, мотивация, притом неплохо прописанные, и после десятка часов ты начинаешь видеть в этих угловатых моделях настоящих людей, а эти ощущения не каждая игра способна дать. И, после изучения горожан Города-на-Горхоне, приходит непонимание того, как все они могут жить вместе. Ха. Вам, наверное, непонятно, о чем я говорю, поэтому пора бы вам подробнее рассказать о главных героях и их Приближенных.
Первая группировка — это утопийцы. Для них идея важнее, чем люди, ради воплощения мечты в жизнь они готовы пожертвовать кем угодно и чем угодно. В эту группу входят семья Каиных — духовные правители города, братья Стаматины — создатели Многогранника, а также Марк Бессмертник, о котором я уже упоминал, и Ева Ян — влюблённая в бакалавра куртизанка. Возглавляет этих ребят Даниил Данковский — бакалавр медицинских наук, создатель «Танатики» — пособия по тому, как можно обмануть смерть. Оказался наш доктор в городе по не совсем научным причинам — его труд не понравился власти, и, дабы спасти свой труд от незавидной участи, он приезжает в город-на-Горхоне, чтобы встретиться с Симеоном Каиным — человеком, который прожил двести лет. Даниил — это голос разума, к событиям он подходит со стороны логики и здравого смысла, поэтому первая кампания проходит за него, чтобы ввести игрока в мир игры.
Вторая группировка — дети Города-на-Горхоне, так называемые «термитовцы». Они будут заменой старой гвардии в будущем, поэтому уже не по годам умны и сообразительны, и тоже любят бросаться неоднозначными цитатами. Термитовцы предлагают возврат к земному, отказ от утопических идей и неоправданных жертв. Для них важно настоящее, а не будущее. Возглавляет термитовцев гаруспик Артемий Бурах, из рода менху. Он прибыл по просьбе отца — тот почувствовал приближение смерти, и вызвал сына, дабы он наследовал ему. Артемий — это голос традиций, земных страстей и деяний.
Третья группировка — смиренники. Они готовы отдать свои жизни ради сохранения этого чуда — Города-на-Горхоне, места, где соединяются несовместимые вещи. Смиренники — лишние люди, и их смерть во спасение города — последнее, на что они могут сгодиться. Возглавляет их Самозванка — девушка, которая пришла в себя на кладбище, и обнаружила, что у нее есть сверхспособности и сестра-близнец, которая то ли воплощение Язвы, то ли плод больной фантазии героини. Самозванка — это ангел и дьявол одновременно, воплощение самого города на Горхоне, а может, и Песчанки.
Каждый из героев желает победить Песочную Язву, однако у каждого свой метод, зависящий от их целей. Все равно в итоге чем-то придется пожертвовать, от чего-то отказаться. Но, если ничего не сделать, будет еще хуже, потому что Песочная Язва.
Да, Песчанка — не простая бактериальная инфекция. Это орудие логики, нормального мира, пришедшее уничтожить все, что выходит за рамки этой нормы. Ее называют апофеозом зла, но поверьте мне на слово — даже единичного прохождения хватит, чтобы это однобокое восприятие болезни исчезло. В определенный момент у меня даже проскочила мысль: «А может быть, Язва должна уничтожить город? Может, эти пустышки и должны умереть?» Такой подход к инфекции придает сюжету игры неплохую глубину, а ее противопоставление героям непрямое и оттого мощное. У Песчанки нет лица, но есть образ — образ неумолимой стихии, палача, вершителя судеб. Даже облака инфекции принимают облик заражённых лиц, корчащихся от боли.
Да вся игра насквозь метафорична. Город-на-Горхоне сверху напоминает тело быка (этот символ становится понятным после кампании Гаруспика). Головой этого быка является Многогранник — символ мечты, чистой, хрупкой, но такое прекрасной и недосягаемой. Неудивительно, что это место облюбовали дети и превратили в свое королевство. В животе расположились Бойни — место, где Уклад степняков еще хранит одряхлевшие традиции. Бойни подобны старому источнику, из которого льется вода, хотя у истоков вода закончилась. Позабылись традиции, их смысл, но дыхание Степи все еще чувствуется в этих каменных коридорах… На самом деле чувство приближающейся погибели невероятно сильно на протяжении всей игры. Дети взрослеют, заветы предков уходят в небытие, и над всем этим летает Язва, как ангел апокалипсиса. Темы смерти, жизни и выбора в умирающем королевстве, где прекрасное и отвратительное могло жить рядом — вот зачем нужно играть в Мор (Утопия).
Три двойника
Но если вы решили, что геймплей такой же увлекательный – спешу вас разочаровать.
Разработчики называют игру «симулятором принятия решений». Но нет, это неправда. Игра представляет собой симулятор блаженного бомжа, который шатается по городу, лазает по мусоркам, всякую найденную безделушку меняет у детей на антибиотики и патроны, и до которого нисходит поговорить всякий, кто имеет хоть капельку самоуважения. И ладно, это бы имело место только первые пару часов, но такая ходьба занимает всю игру. Притом, город от кампании к кампании не меняется, зараза пожирает одни и те же кварталы; даже саундтрек за разных персонажей не меняется (а атмосфера у кампаний разная — я уже говорил). Геймплей в итоге превращается в своеобразную «ходьбу с препятствиями». Днем мы ходим по городу и шаримся в помойках, ночью иногда режем бандитов и забираемся в чужие дома за хлебом и лимонами; с началом эпидемии пробежки по заражённым кварталам сопровождаются уворотами от облаков инфекции и больных людей, а по заколоченным — уворотами от ножей бандитов и догонялками с грызунами. Если вы не умеете играть, то к этому прибавляются дефицит патронов, еды и медикаментов, а еще и вальяжно разлегшаяся на вашем кошельке Песочная Язва. Выглядит сложно? Согласен. Первую неделю, а в конце игры все доходит до автоматизма: проснулся, поел, закинулся таблетками, юзнул бинт и в бой — бродить по умирающему городу и смеяться с криков мародеров, которые слышны за пять кварталов и совершенно не натуралистичны. Про баги я замолвлю словечко — но, к великому счастью, запороть всю игру они практически неспособны и часто просто веселят.
Боевая система — отдельная история. Оружие совершенно не чувствуется, будь то револьвер или скальпель. Ближний бой сделан плохо — непонятно, как твой нож бьет, сколько урона наносит. У меня был интересный случай, когда я зашел за спину и резанул ножом. Но в этот момент мышка сдвинулась, нож вошел в лопатку, а игра это не засчитала! Система поломки оружия, пусть и реалистичная в какой-то мере, крайне несправедлива и выкачивает слишком много денег. В конце игры я вообще ходил с «нулевым» ножом, а новые, целые ножи обменивал. Единственное, что действительно вытаскивает драки — это неплохой ритмичный саундтрек, под который от столкновений с бандитами получаешь хоть какое-то удовольствие. Да и драться, понимая анимацию и особенности ИИ, несложно и даже интересно. Но это касается только холодного оружия. С огнестрельным оружием дела обстоят куда хуже. В начале игры ситуации, когда идеально вычищенный и отполированный револьвер, которой разобрал, каждую деталь смазал и заново собрал оружейный мастер в девятом поколении, не попадает в голову с расстояния пяти метров, ничего не вызывают, кроме устойчивого желания доказать третий закон Ньютона путем столкновения мыши и монитора. И это не было бы так заметно, если бы вместо среднестатистических врагов не поставили снайперов, которые физически не способны промахиваться (я про солдатов).
Ну, раз уж я начал кидаться красивыми словами, которые якобы должны украсить мой обзор, давайте поговорим об украшении любой игры — о графике. И она здесь… Ну, могло быть и хуже. Не напрягает. Конечно, на физиономии некоторых местных мордоворотов без слез смотреть просто невозможно, но иногда попадаются и довольно харизматичные лица. В целом город выглядит нормально, как и внутренности обычных домов. Обстановка жилищ Приближенных довольно симпатичная: картины, какие-то тетрадки, книги, характерная мебель — в общем, посмотреть есть что. И это все здорово, да только видеть в разных домах одинаковые картины, мебель и текстуры быстро надоедает. Плюс качество текстур хромает, а разглядывать мыльную оперу ой как не хочется. Раз затронул персонажей, то скажу и про анимацию — с ней дела похуже. Анимация окружающего мира практически отсутствует (я нашел лишь одну открывающуюся дверь), все движения персонажей немного неестественны, а лица… Брр. Только походки удались, как по мне.
Ну и наши любимые баги. Персонажи застревают на каждом углу (в прямом смысле), обожают водить хороводы (однажды это мне завалило квест — пришлось перепроходить), есть задание, которое выполнить невозможно (спасибо разработчикам, что это коснулось лишь побочных поручений). Но, как я уже говорил, баги игру загубить не способны, иногда развевают скуку, а есть и такие ошибки кода, которые помогают при дальнейшем прохождении.
***
И так во всем – игра просто соткана из противоречий между различными своими элементами. Персонажи с жуткими лицами рассуждают о судьбе и смерти; однообразные прогулки по городу вынуждают размышлять на философские темы, дабы хоть как-то развлечь себя; во время стрельбы волнение переполняет тебя, ведь пуля может не засчитатся игрой… И все это – не знаю, почему! – придает «Мору» особого шарма. Ни одна игра не заставила меня пересмотреть свою жизнь. Ни одной игре не удалось размышлять о ней. И ни одна игра не побудила меня написать по ней обзор. А творению Ice-Pick Lodge это удалось! Как? Магия!
Именно поэтому я хочу посовето…. нет. Попросить. Попросить вас дать этой кривой, косой, физически неприятной игре шанс. Потому что она может поселиться в вашем сердце.
А то, что поселяется в моем сердце, я и называю искусством.
Лучшие комментарии
Спасибо за обзор, все лаконично, четко и по теме.