6 августа 2018 6.08.18 6 57K

Держи карман шире, агент! [Розовая Пантера: Право на Риск]

+21

Скажу тебе честно, детка – у тебя потрясающее чувство времени!

Только представьте: на дворе стоит 1996 год, популярная культура цветёт новыми красками – люди бегут в кино на первую часть фильма «Миссия Невыполнима», водят детей на «101 далматинца», а на прилавках в книжных магазинах появляется «Бойцовский Клуб» Чака Паланика и «Игра Престолов» Джорджа Р.Р. Мартина.

С играми всё обстоит несколько сложнее. Эта индустрия только завоёвывает свою нишу среди широкой аудитории – далеко не в каждом доме есть SNES или другие подобные платформы. Домашние компьютеры служат реже для игр, чаще – для работы, а родители – владельцы ПК, — думают о том, как бы образовывать своих детишек с помощью этих машин.

Дети, в свою очередь, не хотят сидеть за очередным клавиатурным тренажером, им нужно приключение – яркое, красочное, с простой и запоминающейся историей.

Именно тут выходят на сцену игры жанра «adventure/ educational», призванные выручить оба поколения. И одним из самых ярких представителей жанра, как на западе, так и у нас, стали квесты про Розовую Пантеру.

Это – очень важное задание. Поэтому я вызвал именно вас, Пантера.

К сожалению, сказать о компании, создавшей «Право на Риск», а затем и сиквел – «Фокус-Покус», почти нечего. Основанная Катериной Винчестер в 1994 году в Нью-Йорке, WanderLust Interactive, Inc. получила в 1996 году права на работу по франшизе «Розовая Пантера» и успели выпустить 2 игры до ухода основательницы в 1997 году – «Розовая Пантера: Право на Риск» и «Розовая Пантера: Фокус-Покус».

Дальнейшая история компании — это грустный рассказ о том, как ещё одна хорошая студия попала в череду слияний. Не люблю говорить о грустном, но и не лишу Вас возможности с ней

Технически, компания продолжала существовать и даже поглотила несколько других фирм — Western Technologies Inc, Smith Engineering и Adrenalin Entertainment, но уход Катерины ознаменовал передел власти в компании – новым руководителем стал Джей Смит, основатель Western Technologies. Он переименовал компанию в Adrenalin Entertainment и взял курс, который считал оптимальным – создание и портирование спортивных симуляторов.

К сожалению, долгие сроки разработки и переноса игр плохо отразились на финансовых показателях – компания приобрела среднюю известность на рынке, но не представляла реальной конкуренции до таких гигантов, как Neversoft, Activision, Electronic Arts и их детищами – FIFA, Tony Hawk’s Pro Skater и т.д.

Джей Смит принял решение, которое, по его мнению должно было спасти компанию и в 1999 году объявил о слиянии Adrenalin Entertainment с McGlen Micro, Inc. – компанией из сферы электронной коммерцией. Коллектив не оценил решение руководителя, и в 2000 году большая часть сотрудников компании ушла в новую игровую студию, располагавшуюся по соседству — Sennari Interactive.

Последние же новости о детище слияния – McGlen Internet Group – сообщают о падении акции компании после объединения с Adrenalin Entertainment. C 2000 года компания исчезла из поля зрения в пучине информационного вакуума.

Пантеррра, это кошмаррр! Ты должен спасти «Звонкое Эхо-Хо!»

Пантера уже не просто бегает и веселит зрителя шутливыми проделками, а работает настоящим секретным агентом. Инспектор Клузо выдаёт ему очередное задание – отправиться в детский лагерь «Звонкое эхо-хо», где ему предстоит приглядывать за гениальными детьми высокопоставленных лиц из разных стран и, — ни много ни мало, — охранять мир во всём мире!

В лагере начинают происходить таинственные события, и только Пантера способен разобраться в них при поддержке своего старого знакомого профессора – Фон Шляпена. Спасая детей, Пантера побывает в Англии, Египте, Китае, Бутане, Индии и Австралии, увидев самые известные исторические вехи.

Манерные дворецкие, арабские торгаши, крокодилы и тайный враг со своими подручными – на пути к разгадке нам предстоит не только повидать много интересных мест, но и пройти немалое число испытаний.

Большое количество локаций, интерактивных персонажей и предметов в целостном сюжете – это отличный залог для захватывающего приключения, где придётся подумать, чтобы спасти ситуацию. Разумеется, игра не была слишком требовательна к игроку, чтобы дети могли быстро разгадывать загадки сами или вместе с родителями.

Это — не просто прибор, а такой персональный ПИК, твой ПИК-компактный!

«Розовая Пантера» встречает нас визуальным стилем мультфильма и отсутствием постоянных элементов интерфейса на экране. Это было верным решением, которое авторы переняли у других крупных point-and-click адвенчур того времени – Full Throttle, The Secret of Monkey Island и т.д.

Благодаря отсутствию интерфейса, игрок буквально чувствует себя внутри полнометражного произведения про любимого героя. Как же достигается лёгкость в управлении и понимании происходящего?

Всё очень просто!

1. Интерактивный курсор постоянно меняется при наведении на зону активности. Игрок сразу поймёт, куда можно пойти и с чем можно в данный момент взаимодействовать.

2. Объекты, с которыми можно взаимодействовать, выделяются на фоне задников яркой и более однотонной рисовкой – благодаря мультипликационной стилистике самой игры это не нарушает целостности происходящего.

3. Инвентарь, складируемый в бездонный карман Пантеры, не требуется для хранения многих предметов единовременно, что делает его удобным для прокрутки, хоть одновременно игрок и видит только одну позицию.

В игре не было дополнительных активностей того же уровня, что в некоторых других аналогах (к примеру, Full Throttle предлагал покататься на мотоцикле, раздавая битой по лицам и колёсам незадачливым преследователям), но она того и не требовала – стандартного игрового дизайна вполне хватает, чтобы рассказать эту интересную историю, не переусложнив её.

Отдельного упоминания заслуживает ПИК – «персональный информационный компьютер». Он имеет отдельный интерфейс и может быть вызван в любой момент игры, кроме заставок. О нём я расскажу чуть позже, в разделе об обучающем компоненте адвенчуры.

Пантера, не видишь ничего странного?

В 1996 году самые крупные проекты больше ориентировались на прорыв в геймплее, нежели в графике — Quake, Diablo, Tomb Raider и т.д. – все эти игры имеют характерную картинку, но больше запомнились игровым опытом. В то же время, были проекты с интересным визуальным решением среди point-and-click адвенчур — легендарный Neverhood и очередные похождения безудержного Ларри в Leisure Suit Larry: Love for Sail!

«Розовая Пантера» не была визуально уникальна, как point-and-click adventure – это был буквально перенесённый с телеэкрана герой в схожей рисовке среди персонажей, выполненных в привычном стиле мультипликации того времени.

В то же время, игра действительно хорошо анимирована – Пантера крутит хвостом, прячет и достаёт вещи из своего бездонного кармана, переодевается и участвует в экшеновых моментах так же, как делала это на телеэкранах.

По сравнению с мультсериалом и короткометражками экшена в игре гораздо меньше. Всё потому, что анимационный продукт был в первую очередь нацелен только на визуальную буффонаду – персонажи не имели реплик, это был юмор мимиков и Чарли Чаплина, а не шутливых замечаний и подколов. И это приводит нас к главному отличию игры от мультфильмов, а именно —

Слушаю тебя, Пантера...

Сложно по достоинству оценить труд, вложенный в озвучку игры. Помимо известной ещё с шестидесятых музыки Генри Манчини, в игре присутствует несколько простеньких музыкальных тем для передачи настроения конкретных сцен, а также девять полноценных песен на английском языке, записанных музыкальным продюсером и композитором игры Джаредом Фабером вместе с Эмили Капнек. Каждая песня получила по полноценному клипу, сделанному на внутриигровой анимации.

Интересно, что многие песни совершенно не вязались с национальными стереотипами о той или иной стране. К примеру, песня в Египте больше напоминает творчество Тома Джонса, а две песни в Индии – R’n’B и творчество актуальных бойз-бендов (таких, как Backstreet Boys).

Что касается голосов – актёры озвучки сделали свою работу на славу, а голос Майкла Тремейна теперь плотно ассоциируется с прежде немым розовым красавцем в главной роли. Разумеется, сложно говорить об озвучке, когда большинство читающих слышали не оригинальные голоса, а русскую версию. И тут время сделать реверанс в сторону…

Если быть розовым холостяком – болезнь, то даже и не пытайтесь меня вылечить!

«Право на Риск» стало дебютом не только для создавшей её WanderLust.

Компания «Логрус» (известная многим по «трудностям перевода») до этого занималась только локализацией ПО Microsoft и решила попробовать себя за рамками технического перевода.

И, как это всегда бывает при локализации, что-то у них получилось, а что-то нет:

Многие названия очень грамотно адаптированы и переведены («Звонкое Эхо-Хо!» вместо ChillyWawa или Фон Шляпен вместо Von Schmarty), но, в то же время, часто теряется игра слов. К примеру, главного злодея зовут the Dogfather, что является прямой отсылкой к Крёстному Отцу. «Логрус» решили, что уместнее будет смотреться Папаша Пёс – не спешите записывать это в грехи, вряд ли бы дети в РФ поняли, кто такой «Пёсный Отец».

Переозвучка тоже неоднозначна. Голос главному герою подарил Александр Быков, который не только удачно подошёл на роль, но и очень похож по звучанию на оригинал Майкла Тремейна. Голоса в русской версии вообще подобраны достаточно корректно, они не нарушают целостности происходящего, несмотря на то, что в озвучке русской версии участвовало всего 5 человек (против 20 в оригинале).

Персонаж слева — комичный, и в англоязычной версии говорит с жутким акцентом, который мешает ему быть серьёзным. Второй персонаж — сосредоточенный эксцентрик, его акцент почти не заметен. Но в дубляже всё перемешалось.
Интересно обстоят дела с акцентами. К примеру, босс Пантеры — инспектор Клузо — в оригинале имеет очень яркий французский акцент, который почти не заметен в русском дубляже. А вот Найджел — ребёнок из Англии- в английской версии еле заметно говорит в нос, мало отличаясь речью от Пантеры и других персонажей. В локализации он тянет гласные, иногда чуть не скатываясь на горловые звуки, чеканит слова и вообще — Бенедикт Кумбербетч нервно покуривает в сторонке из-за недостатка «великобританистости».

Впрочем, дубляж не сделал эту игру другой — просто адаптировал её для общества и его детей в другой стране. Ведь не стоит забывать — кроме развлечения, целью игры было…

Да здесь всё не совсем так, как у нас!

В первую очередь, отличительной особенностью обучающего компонента игры был ПИК — упомянутый мной ранее «персональный информационный компьютер». В нём содержатся данные по каждой стране — от её реликтов и древних храмов до современной культуры.

В ПИК вы можете прочесть старую статью из Вики про Тадж Махал, пара кликов — и Вы уже узнаёте, как были созданы «Битлы»!

Но, будем честны, дети играют в эту игру не для того, чтобы читать. Они легче воспринимают информацию, поданную им через сюжет — благодаря эмоциональной вовлечённости вероятность того, что у зрителя что-то отложится на подкорке гораздо выше. И игра справляется с этой задачей не хуже.

Помимо клипов и путешествий, игра изобилует небольшими яркими моментами, которые вспоминаются с улыбкой годы спустя — будь то встреча с индусской богиней в теле маленькой девочки, стычка с дружелюбными футбольными фанатами или драка со шпагами и приемами кунг-фу за кулисами китайской оперы!

При всём обилии действия, почти все диалоги, не продвигающие сюжет, являются повествовательными — об обрядах, проводимых на Ганге; о перенаселении в Китае и о многом другом я гораздо раньше узнал из этой игры, чем из книг (хотя и был большим любителем детских энциклопедий в детстве).

Что ж, пора подводить…

Этому почти нельзя научить, это скорее… слепая удача?

«Право на Риск» была хорошей игрой — и игрой своего времени. Многие темы, затрагиваемые игрой, требуют переосмысления, а сама адвенчура, вероятно заслуживает ремастера с некоторыми доработками. Потому что у неё есть одна важная черта, которой не доставало и не достаёт многим играм — она объединила искренность повествования с повседневными проблемами.

Несмотря на наивность, игра говорит с нами простым языком, рассказывая, что в одном месте люди живут так, а в другом — иначе.

Немного пошаманив с бубном, Вы сможете запустить эту игру даже на современных машинах. И, если не играли в неё в детстве сами — сядьте и поиграйте с младшим братом или сестричкой, племянником или ребёнком.

Пару усмешек и невольную заинтересованность в происходящем — гарантирую :)


Розовая Пантера: Право на Риск

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
8 сентября 1996
66
4.2
45 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Фокус-Покус был просто замечательный, чего стоило заставить эскимосов заниматься фитнесом под видеокассету Джейн Фонды)))

P.S.: ничто не мешает пошаманить и запустить на современном компе, или Ютуб на крайняк, ностальгия — дело такое :)
О да, в Розовую Пантеру я играл с большим удовольствием. Естественно, читать какие-то там энциклопедические заметки я даже не пытался. Но стиль у игры определенно есть. И, ох, какая же там была криповая последняя часть игры. На ребенка такое может произвести сильное впечатление.

А вот Фокус-Покус я в свое время так и не прошел. Он оказался для меня гораздо сложней первой части. А добыть прохождение в то время было слишком сложно)
Что касается голосов – актёры озвучки сделали свою работу на славу, а голос Майкла Тремейна теперь плотно ассоциируется с прежде немым розовым красавцем в главной роли.

Надо отметить, что в те же годы был новый, современный мультсериал "! Приключения Розовой пантеры" 1993 года. Уже там Пантера заговорил, и из мультсериала были заимствованы разные персонажи для игры. Они могли не встретиться по сюжету, но есть их камео в оформлении статей ПИК — муравьед, дикарь в маске и другие.

Я его смотрел и игру сразу связал с новым мультсериалом. Тем более, что Папаша пёс там был, и человек с огромным подбородком тоже )))

Спасибо за ностальгичный пост, очень любил в детстве проходить данный квест. Вторая часть тоже была хороша, но первая — Ван лав. Отличные обучающие квесты с приятной рисовкой. Всё ждал третью часть, но был какой-то слабенький платформер и всё((

Просто без ума от этой игры, столько положительных воспоминаний с ней связано. И этот голос Александра Быкова такой родной, тёплый.

Читай также