4 августа 2018 4.08.18 1 2019

Пошаговый блокбастер. Fear Effect

+8

Часто ли вы слышали утверждение, что качество сценариев в играх сильно уступает практически любому сериалу? Подобные высказывания в большинстве случае выдают людей, что не очень то и разбираются как работает сюжет в играх, однако нельзя сказать, что шутки в сторону творчества Девида Кейджа и его последователей так уж беспочвенны, вход в индустрию открыт для людей с любыми талантами и амбициями без поправки на из профессионализм.

Но, что если я вам скажу, что в бородатые времена первой playstation существовала игра, если не с выдающейся историей то точно идущей в ногу с голливудскими блокбастерами и это не Metal Gear Solid? Верьте или нет, но это был тот самый Fear Effect, тизер римейка(звучит чудовищно) которого неожиданно продемонстрировала Square enix.

 

Как можно было выдать убедительное кино на мизерных мощностях это й консоли? Воспользовавшись древним чудом под названием анимация. Этот инструмент с помощью минимальных средств позволяет оживить любых героев, даже если они состоят из простейших геометрических фигур, а уж несколько десятков полигонов тем боле должно хватить. Именно стилистику взрослого мультфильма, навсегда ушедшую, с ослаблением влияния аниме на западную культуру, используют создатели Fear Effect. Если оглянутся на предыдущие проекты студии Kronos Digital Entertaiment, можно только восхитится настолько же прыжком выше головы стала эта игра, ведь до этого они имели славу разработчика сомнительных файтингов и еще более сомнительного клона Crusader no regret под труднонаходимым названием Meat puppet.

Ну, приступим. Сразу после лого издателя, девушка с сильным китайским акцентом рассказывает свою, довольно мрачную историю, на фоне видео со странной похоронной процессией, очевидно, что она стала ритуальной жертвой какого-то культа и эту судьбу она выбрала самостоятельно, в конце ролика тень с ножем перерезает ей горло. Даже сейчас от происходящего на экране бросает в дрожь, особенно при контрасте с яркой, мультяшной селл-шейдинг картинкой. Старт игры, 24 часами ранее. Гонконг, год 2028, на фоне ночного города пролетает футуристический летательный аппарат несколько похожий на вертолет. Что это киберпанк? В «вертолете» двое, мужчина, потрепанного вида и более энергичная девушка. Это охотники за головами, они ищут ту самую китаянку, чей голос мы слышали в заставке, где-то здесь в одном из небоскребов находится наш связной, что готов поделится информацией.

После посадки, получаем управления женским персонажем — Ханой, привыкнуть не трудно: ходьба, бег, приседание, перекат, стрельба, статическая камера. Все как у людей. Лишь инвентарь, без деления на оружие, квестовые предметы, под промотку которого отведены две кнопки вызывает сомнения. На фоне звучит атмосферная электронная музыка, что сливается с переливающимся огнями городом чем-то напоминающее Harbot theme Hitman: Codename 47, где-то слышны щелчки динамического билборда, попадание в жанр просто идеальное.

 

Буквально третья комната встречает героиню врагами и порадует стрелс механикой, позволяющей убивать с одного удара, чуть позже радость пройдет: механика есть, но никто специально не дизайнил уровни под скрытое прохождение, это все же больше дополнение к огнестрелу.

Одной из фундаментальных проблем игр с пререндереными задниками всегда оставалась ощущение неестественной статичности, видео на бекграундах вполне успешно с этим борется, хотя качество картинки заметно страдает, обидно, но небольшое разрешение(160p) и артефакты сжатия не дают насладиться детально проработанными уровнями.

Течение игры необычайно плавное: вот комната с врагами, а вот загадка, их решать не сложно, ведь по близости всегда находится подсказка, фейлы на этом этапе игры, скорее означают, что вы делаете, что-то не так. Несколько остросюжетных моментов и Хана попадает в западню. Бежать больше некуда.

Глас спешит на помощь, неприятности не отстают

Самое время сменить персонажа. «Что-то долго ее нет», Глас не может усидеть на месте и отправляется за Ханой, но тут же вражеский летательный аппарат разносит платформу в щепки. Нашему герою удается выжить и пойти совсем иными путем, попутно лихо разобравшись с нападавшими. Шум от сопровождающих эту расправу, взрывов отвлекает схвативших Хану и она успешно освобождается.

Как принято в хороших играх, происходит бой с боссом-вертолетом и уже после напряженной сцены мы улетаем отсюда, раздобыв диск с данными о пропавшей девушке. Но диск зашифрован, и к нам присоединяется новый персонаж Дик, он явно испытывает чувство глубокого долга перед Ханой
Что ж, экспозиция завершена, теперь мы можем познакомится с нашими героями ближе.

Хана(Hana Tsu-Vachel) — молодая, привлекательная, острая на язык, самоуверенная девушка, что знает себе цену, но ее прошлое мрачно, как могильная плита.
Напоминает Revy из Black Lagoon.

Глас(Royce Glas) — скептическая, раздражительная гора мышц, с военным прошлым, самый невезучий участник отряда, он получит больше всех тумаков и напоминает одновременно как Джона Макклейна из Крепкого орешка, так и Роджера Мерта из Смертельного оружия, которому «осталось несколько недель до пенсии», а жизнь, как будто решила проверить его на прочность.

Дик(Jakob «Deke» Decourt) — неприятный, молчаливый плотный мужчина средних лет, с презрительным взглядом, на лице появляется ухмылка, а глаза загораются только при виде женских прелестей или в бою с двумя обрезами наперевес. Вы вряд ли захотите шутить над его прозвищем. В нем можно узнать черты специалиста по мокрым делам мафии.

И вот за таких харизматичных персонажей, нам предстоит играть, каждый имеет уникальное холодное оружие, проработано даже такая мелочь как уникальные голосовые «нет», если игрок начнет применять предметы не по назначению, омрачает картину только то, что Хана — главный герой этой истории, а значит, остальные окажутся в ее тени.

Say hello to my little friend

Игра поделена на 4 локации, и хотя, их дизайн и наполнение разнообразны, первая моя претензия к игре это их некоторая стилистическая разнородность: вот мы погружаемся в густейший ночной киберпанк, а потом внезапно попадаем в яркую китайскую деревушку чуть ли не 16 века, нет я понимаю hi tech — low life, но не до такой же степени. Последний этап так вообще напоминает чем-то netherrealm из фильма Смертельная битва(1995). Несколько огорчает и темп, да, усложнение и замедление ближе к концу — это нормальная игровая практика, но для столь кинематографичнго проекта, подобная практика идёт во вред.

В руках Ханы и полотенце — оружие

Спорный момент — ключи, выпадающие из врагов, не в контексте любой другой игры, подобное не вызывало бы отторжения, но в Fear Effect убей всех, чтобы получить квестовый предмет смотрится как ленивый дизайн.

Также кажется не совсем проработанной шкала жизни, игра не спроста названа Эффект Страха, главным индикатором нашего состояния является сердечный ритм, при получении урона он ускоряется до опасных пределов; при отсутствии угрозы он немного падает, но полностью восстановить его получится только при переходах на другой этап, довольно странное ограничение, что тоже не идет на пользу.

Настоящих недостатка в игре всего два, но они фундаментальные. Представьте, что вы стоите на крыше небоскрёба, вы ставите стул, двумя ножками на карниз, взбираетесь на него и балансируете над пропастью, из последних сил, а затем вас подают ещё два стула.
Это лучшая моя аналогия к структуре миссий. Между точками сохранения всегда есть около трех этапов, которые невозможно пройти с первого раза, ведь нужно точно знать, чего хочет от тебя игра в эту секунду, чертовски медлительный инвентарь не даст вам моментально адаптироваться к ситуации, а максимальный уровень «жизни» — это окно в несколько секунд для проверки стратегии. Вы будете умирать, огорчаться и начинать сначала, и столкнётесь со вторым недостатком — время загрузок. Даже хардкорная Hotline Miami уводила игрока от фрустрации с помощью своего молниеносного Press R to restart, а как вам 10 секундные загрузки? В игре, где умирать придётся самую малость реже, чем в хотлайне?

Это катастрофа. Я читал, что в стэлс играх загрузки часто делают намеренно длинными, чтобы игрок не злоупотреблял сохранением-загрузкой, но тут это ограничение просто кажется садистским.

Из-за этих двух недостатков я не могу посоветовать игру никому, кроме отчаянных любителей ретро. Это, пожалуй, единственная игра, на моей памяти, которой действительно нужен ремейк механики что угодно сделает ее лучше: чекпоинты при входе на локацию(хотя бы перед боссами), быстрый и удобный инветарь, а может и просто некоторые поблажки игроку, хотя бы в первые секунды, так как без них она превращается в какой-то уж совсем безжалостный идейный наследник Dragon's Lair. Если же абстрагироваться от негатива, перед один из лучших игровых блокбастеров, с химией между персонажами, лаконичными диалогами и принципом «показывай, не рассказывай». Конфликт в команде, перед финальным замесом несколько высосан из пальца, но многие блокбастеры этим грешат. Без скидок, перед вами «Большой переполох в маленьком Китае» в игровом формате, да с некоторыми по дурацки смешными моментами что свойственны кино 80х, но это отличное приключение на пару вечеров, что опять заставит вас достать листик и карандаш.

Ребята сильно изменились за лето

Возможно(конечно же нет) подкованный читатель задастся вопросом, а что же Fear Effect 2: Retro Helix? Ну, та самая скандальная игра с одной из первых откровенных(не таких уж и откровенных) лесбийских сцен? Она же из-за этого попадает во всякие топы ютуба, что о ней скажешь? Ооо, мне есть что сказать.

Та самая сцена, на большее расчитывать не стоит

Часто ли вам было физически больно от диалогов? Часто ли вы сильно сжимали зубы, дабы преодолеть приступ испанского стыда? Когда вы в последний раз остужали свой стул, а руки сами тянулись набрать «читы скачать?» С Retro Helix, вся феерия вышеописанных ощущений вам обеспечена.

Видели вы, что их себя представляли фильмы и сериалы начала нулевых? И я не смог отыскать в своей памяти пример более подходящий чем V.I.P с Памелой Андерсон, экшен-комедия, что эксплуатирует в первую очередь сексуальную привлекательность актрис, а уж потом беспокоится о всем остальном: слабые диалоги, схематические сюжет, примитивные комедийные образы, добавьте сюда немного мигающих устройств из Остина Пауэрса и получите Fear Effect 2.

Вы уже предвкушаете интересный сюжет?

Сколько игр успешно меняли характеры своих персонажей? Я помню только Mass Effect 2, когда героям первой части добавили глубины. А что будет если глубину убрать? Хана превратится в супергерл, воркующую с ходячими сиськами под именем Rain, и чтобы вам было совсем не комфортно, сиськи под именем Рейн — хакер, вы же любите голливудские клише о хакерах, да? Глас просто станет ходячим раздражением, а Дик превратится в глупого персонажа для отыгрывания примитивных шуток. Всей той харизмы из-за которой хотелось, чтобы про каждого их них была игра, как и не бывало.

Рейн — хакер

Рубрика "Плохие советы"

Добавьте любовный интерес одному из персонажей, желательно, чтобы пассией стал совершенно новый герой, появление которого никак не прописано и не оправдано, а историю их отношений просто вынесете за скобки, ну как-то так само получилось. Нет ничего скучнее подобных любовных парочек, также это создаст барьер с персонажами противоположного пола, которых желательно сделать глупыми, дабы любой понимал, кто же тут главный.

Ладно, это прокол, но какие еще остались компоненты в приготовлении плохой истории? Как насчет ненужных диалогов, длинных и нудных, что будут напоминать тебе брифинг, ведь это и есть брифинг перед миссией. Разработчики, ко второй части вспомнили что playstation слишком слаба, чтобы показывать, а не рассказывать. Ну и давайте еще, до кучи, сюжет раскрывать с помощью deus ex machina, роялей в кустах то бишь? Retro Helix — это какая-то адское творение беллетриста, который не знал что оставить, а что вырезать, в итоге вышла настолько разнородная мешанина из бессвязных событий, что и воспринять ее цельно не получается.

Уолтер Салливан, после прочтения сценария Retro Helix

Некоторые личности любят иронизировать над Кодзимой, мол гений, правда игрового аниме, а в аниме все можно, настоятельно рекомендую таким все-таки сыграть в Fear Effect 2 и посмотреть, как соеденить восточную мифологию, киберпанк, мистику, военную драму, фансервис, а получить на выходе практически несъедобный продукт.

Но что-то же должно было измениться в лучшую сторону? Да, загрузки теперь мгновенны, но не спешите радоваться, помните про три стула над пропастью? А что, если их сделать пять? А, что если загадок сделать побольше, чтобы их количество напоминало сборник игр для офиса? Если в первой части с шарадами не усердствовали сверх меры, в реальное замешательство меня завела только одна, так как мой уровень английского не смог интерпретировать Eight Grands в 8000, то у второй таких моментов будет много, причем складывается впечатление, что целью было увеличение времени прохождения. Именно количеством и «разнообразием» контента пытается подкупить вторая часть, не заботясь о его качестве и уместности.

Игра, что успешно смешивает элементы экшена, ролевой и гры и сурвайвл хоррора

Как, всего лишь за год, разработчики потеряли ту самую божественную искру, что прекратила их странствование в безрадостной стране игр категории Б? У меня нет, ответа, возможно именно лаконичность не позволила первой части так низко пасть, может именно тренд диктовал делать плоский фансервис из клише, с подводными катерами, мехами и прочими устройствами из бондианы? Действительно, поход на metacritic поверг меня в шок 84 балла от критиков, 8,6 от игроков: «Игра, что успешно смешивает элементы экшена ролевой и гры и сурвайвл хоррора», да уж либо стандарты тогда были иные, либо со мной что-то не так, решать вам.

Я все же надеюсь, что Square enix не спроста пустила в разработку именно римейк первой части(вторая является приквелом), как и не спроста в тизере появляется приставка Reinvented, она вселяет в меня надежду, игру действительно нужно переизобрести, чтобы игроки смогли получить тот самый, незамутненный опыт отличной истории и хорошей игры, в нынешнем состоянии, увы это именно, что пошаговый блокбастер, в том смысле, что продвигаться в игре придется шаг за шагом, запоминая правильные ходы и отсекая неверные.

Спасибо за внимание.

P.S. Я так и не прошел вышедшую относительно недавно Fear Effect:Sedna, но ощущение от нее смешанные, с одной стороны дизайн персонажей, особенно Дика, привели к боле каноничному виду первой части, проблемы с инвентарем и загрузками поправили, добавили тактическую паузу, с другой стороны изометрический шутер на юнити — это не совсем то, чем был оригинал, а повествование теперь, пусть и не столь раздражающее, как во второй части, но не прыгает выше любой сериальной 3д жвачки. Роли предопределены, Хана главная, остальные хуже.


Fear Effect

Платформы
PS | PS3 | PSV
Жанры
Дата выхода
24 февраля 2000
110
4.0
55 оценок
Моя оценка

Fear Effect 2: Retro Helix

Платформы
PS | PS3 | PSV
Жанры
Дата выхода
20 февраля 2001
100
4.0
47 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также