Всем привет, вы попали на текстовую версию разбора закрытого бета-теста
Fear The Wolves.
Ну, а для тех, кто не любит много читать, ниже есть видео версия.
Да-да, это очередной батл рояль с претензией на оригинальность. Казалось бы, что тут может быть интересного? Очередная посредственная поделка в куче трехкопеечных батл роялей. Но все же у игры есть «потанцевал» (хоть и довольно слабый) зацепить игроков атмосферой всеми нами так любимой и уже почти родной зоны отчуждения.
И мы начинаем!
Не так давно Vostok Games представила дебютный трейлер своей постапокалиптической «королевской битвы» Fear the Wolves. Нам известно, что события игры развернутся в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС.
Обещают участие в матчах до 100 человек, а также интересные особенности которых нет у конкурирующих королевских битв. В ходе поединка игрокам придётся противостоять не только живым врагам, но и опасным животным, и уклоняться от опасных аномалий. На данный момент доступны лишь псевдоволки, которых поначалу можно спутать с псевдокабаном (потому что в профиль они какие-то жирные).
Также важную роль сыграют смертельные аномалии. С которыми можно повстречаться в зараженных зонах. Одним словом довольно любопытные и интересные механики для формата королевской битвы.
Ну обо всем по порядку.
С самого старта в меню игра встречает нас легкой отсылкой на серию S.T.A.L.K.E.R.
Ничего не напоминает?
Осталось нарядить парня в сталкерский комбез, и выдать противогаз
Построение сцены такое же: пламя костра на переднем плане, разбитая стена за которой виднеются недружелюбные очертания зоны.
Не хватает только сидящего мужика
Мне всегда нравились подобные заставки в главном меню. Они создавали атмосферу уюта и безопасности, в то время когда на заднем плане опасность и неизвестность. Я не знаю умышленно это или нет, но знающим людям трудно не заметить сходство.
#1 Движок
И начать повествование я бы хотел с технических особенностей. Для игры подобного рода, на мой взгляд, крайне важен комфорт, исправная механика стрельбы и мувмента персонажа, вменяемый тикрейт, регистрация попаданий и прочие такие важные «мелочи».
В качестве игрового движка команда разработчиков решила использовать Unreal Engine взамен своего авторского Vostok Engine.
Что это дает разработчикам?
Для разработчиков в первую очередь это решение экономит время и избавляет от муторной процедуры оптимизации своей игры и работы с сетевым кодом. Ведь, в отличии от родного движка студии, Unreal Engine уже оптимизирован под нужды игр жанра Battle Royale, и не кем-то, а самим разработчиком Epic Games. У них есть и свой схожий продукт — «Fortnite: Battle Royale»
Эти улучшения касаются клиентской части, сетевого кода, задержек, частоты обновления серверов (tickrate) и многого другого, того самого, что отвечает за «комфорт».
Именно ощущение комфортного геймплея является таким же важным фактором для удержания аудитории, как интересный и продуманный геймдизайн, сюжет и прочие составляющие любой хорошей игры. Всегда приятно, когда не нужно бороться с игрой и ее багами для того, чтобы в нее поиграть.
Что это дает игрокам?
Более-менее сносный сетевой код на самом старте игры, приятную контролируемую стрельбу и понятную баллистику с неплохой производительостью. Хотя на данный момент назвать Fear the Wolves хорошо оптимизированной игрой сложно. В игре присутствуют заметные фризы и просадки фпс в населенных и застроенных зонах, но, так как это была закрытая бета, я не стану заострять на подобных вещах внимание.
#2 Зона и локации
Хоть на первый взгляд это и выглядит как очередная неуклюжая попытка запрыгнуть в уже давно уехавший хайп трейн батл роялей, Fear The Wolves наглядно пытается продемонстрировать то, чем она будет отличаться от своих конкурентов.
Формат здешней королевской битвы не совсем классический, в Fear The Wolves, чтобы победить, нужно не истребить всех до одного в стремительно сужающейся безопасной зоне, а сбежать на единственном эвакуационном вертолете, который по классике жанра прилетает только в самом конце раунда. Думаю, вы уже догадываетесь, что теоретически можно за всю игру не совершить ни единого убийства, и, если вам повезет первому добежать до эвакуационного вертолета, то вы окажетесь победителем.
Досадно когда у тебя отличный шмот и ты уверен в том что сумеешь всех перестрелять в открытом столкновении. Да только вот победу увели буквально из под носа.
Помимо этого в игре довольно любопытная система сужения безопасной зоны. Мы все привыкли, что в классических королевских битвах смертельная зона это нечто странное и сужающееся в форме круга, вынуждающее игроков двигаться в его центр. Разработчики из Vostok Games решили внести изменения даже в такой казалось бы простой элемент геймплея. В Fear the Wolves смертельная зона ступает по карте секторами, и при «захвате» территорий на зараженных областях возрастает уровень радиации, а также появляются различные аномалии. Если не поспешить, то запросто можно угодить в ситуацию, когда вокруг куча едва различимых аномалий, и в добавок ко всему поджирает здоровье радиация.
— Видишь аномалию?
— Нет
— И я не вижу. А она есть!
Благодаря тому, что сужение зоны здесь не круговое, а в хаотичном порядке, немного меняется тактика ведения боя. Ведь с кругом примерно понятно где враги и с каких направлений ожидать столкновений. В случае же хаотичного заполнения зоны радиацией, врагов можно ждать откуда угодно, что немного меняет стандартный подход к выживанию, в условиях сужающейся зоны.
Легко попасть в ситуацию, когда придется делать крюк, дабы избежать радиации и аномалий.
Не могу не отметить атмосферность местных локаций, виды в игре действительно неплохие, хотя общий арт-дирекшн немного прихрамывает. Чувствуется, что пока что еще не все объекты в игре приведены к общему знаменателю, и некоторые вещи иногда выбиваются из общей картины по своему стилю, но задатки на красивые и атмосферные пейзажи определенно есть.
Чего стоит вид РЛС во время грозы!
Есть и позаимствованные напрямую куски локаций из Survarium.
Знакомый бункер для тех кто играл в Survarium, не правда ли?
#3 Геймплей
Как и у любого порядочного батл рояля, в Fear The Wolves есть транспорт.
Вот только про него совершенно нечего сказать. Автомобили сделаны на редкость плохо и совершенно не ощущаются и не поддаются законам физики. Проще один раз увидеть чем сто раз услышать.
Поведение автомобилей очень походит на то, как некоторые мододелы безуспешно пытались прикрутить к оригинальному S.T.A.L.K.E.R. транспорт. Повозки живут своей жизнью даже когда их покинуть.
Выжить в местной зоне мешают и псевдоволки — вражеские NPC. Выглядят они на первый взгляд не очень опасно и даже потешно, но еще потешнее смотреть, как противник драпает от такой стайки в то время как по нему ведут огонь. По большей части они медлительные и не нападают, если уж совсем в упор к ним не подойти по неосторожности, но все же застать врасплох могут.
При столкновении с волками, стрельбы не избежать. А это значит, что твое местоположение сразу же будет выдано другим игрокам.
Несмотря на нелепую анимацию, эти гады могут знатно разодрать игрока.
Что понравилось в игре так это модельки оружия и сопутствующий ганпорн.
Очевидно, что разработчики просто взяли и скопировали оружие из Survarium, тем самым облегчив себе работу, ведь уже и так полно готовых ассетов. Зачем тратить ресурсы на что то новое? И в целом я их понимаю. Когда опаздываешь на хайп трейн, нельзя терять время, нужно использовать все что есть под рукой.
Выглядит оружие и стрельба довольно качественно, и на первый взгляд даже не выдает то, что игра собрана на скорую руку.
Выглядит зрелищно, но ощущается пока что плохо
Мувмент персонажа на данный момент не самый приятный, в игре присутствует нехилый такой инпутлаг, и мышь как бы «плавает» — ведет себя очень сглажено. Многие любители шутеров поняли о чем я говорю, ощущения примерно схожи с тем, когда включаешь в шутерах вертикальную синхронизацию и теряешь всю четкость и резкость управления. Вдобавок ко всему из за нестабильного неткода альфа версии, игрока порой просто заносит и ты банально не попадаешь в дверь, либо промахиваешься мимо нее.
Пока что за ощущения от стрельбы для меня 4 из 10. Есть еще что улучшать и над чем работать.
#4 Каковы перспективы?
Ситуация на самом деле до боли знакомая. Всё как обычно, задумка и свои «фишки» действительно любопытные, но реализация, как все уже поняли, хромает на обе ноги.
Невольно начинаешь задумываться, ведь примерно таким мы могли бы увидеть Survarium в далеком 2014 году, если бы разработчики из Vostok Games выполняли все свои обещания и прислушивались к просьбам фанатов. А не стали бы пытаться упаковать «просторную» задумку с зоной и аномалиями в формат «тесного» сессионного шутера.
Режим свободной игры, обещанный в 2014, мы получили спустя 4 года.
И глобальную карту тоже обещали… В 2013.
Ну, а теперь, когда поезд давно ушел, и рынок уже перенасыщен тоннами трехкопеечных роялей всех видов, до команды всё же дошло осознание того, какая ниша ушла у них из под носа.
Я не могу сказать, что у нового детища Vostok Games совсем нет никаких шансов, но и на радужные перспективы рассчитывать не приходится. Чтобы хоть как то выстрелить среди прочих подобных проектов, разработчикам понадобиться подтянуть техническую составляющую до невиданных высот. Сделать проект таким, чтобы игроки играли в игру, а не боролись с ее кривизной, и сделать это все нужно чуть ли не с самого старта.
В добавок ко всему планируется платная модель распространения. Что выглядит смешно, кто станет покупать очередной батл рояль в раннем доступе, да еще и от разработчиков Survarium, который тоже в раннем доступе ( ͡° ͜ʖ ͡°)?
Главное, чтобы в конце концов разработчики не стали вновь отнекиваться от половины фич, которые они обещали, как это было с Survarium. Иначе проект на рынке рискует утонуть среди конкурентов и постичь ту же судьбу.
Все игроки искренне надеются на вас, Vostok Games, вы уж не подведите нас снова.
Лучшие комментарии
Развивать движок — забить на движок.
Жить в эпоху кризиса в стране — бросать все наработанное и начинать с нуля уже в третий раз.
С такими темпами ребята скоро обанкротятся.
А могли бы просто дать людям то, чего они хотят — страницу на кикстартере с духовным наследником сталкера и через два-три года самого духовного наследника сталкера. Идти по пути обсидиан, например. Не смогли в сессионки, не смогут и в баттлрояль. Что вдвойне обидно, так как звук и арты у студии действительно отличные.
Факт