4 июля 2018 4.07.18 35 22K

История серии Disciples. Часть 2: Dark Propheсy

+98

В 2000 году только ленивый не назвал серию Disciples «спящим хитом». После успеха первой части у студии Strategy First было всё, чтобы создать отличный и любимый народом сиквел. И именно о Disciples II: Dark Prophecy и пойдёт речь в данной статье. Заварите себе чай или кофе по вкусу, устройтесь поудобнее и приготовьтесь узнать о не самой простой истории того, как Disciples II получила статус одной из лучших игр в своём жанре.

Дисклеймер

Я решил рассказать о трёх дополнениях к этой игре в отдельной статье, которая выйдет когда-нибудь потом (предположительно через две недели). Благо, там есть о чём поговорить. Так и вам будет проще поглощать потоки информации от меня, и мне будет проще эти самые потоки исторгать из своего больного сознания.

О том, почему релиз игры откладывался несколько раз

О том, как геймплей игры улучшили и доработали, по сравнению с прошлой частью

О том, почему это одна из самых красивых изометрических игр по сей день

О том, как развивались события в Невендааре после событий игры Disciples: Sacred lands

И о том, как игру приняли критики и простые игроки

Фраза «Сделаем игру за год» сейчас звучит как первый признак низкого качества конечного продукта. А ведь в эпоху Windows 98 и шестого поколения игровых систем 12 месяцев считались вполне приемлемым сроком разработки, особенно если речь шла о сиквелах или иных продолжениях. Поэтому, когда Strategy First анонсировали выход Disciples II через год после своей первой игры в серии, никто не удивился.

Уже к Е3 2000, которая прошла в тот раз в середине мая, был готов ранний прототип, его не только показали зрителям, но и дали с ним ознакомиться журналистам. Это был типичный сиквел стратегии тех времён: улучшенная графика (теперь 800x600!), расширенные сюжетные кампании, больше монстров, больше заклинаний и несколько новых интересных решений. Фанатам жанра это понравилось, игровые журналисты также отметили, что всё выглядит очень даже привлекательно.

Продюсер игры Прокопиус Сотос как-то раз обмолвился, что уровни сначала во всех подробностях создаются на бумаге и там же доводятся до совершенства, а только потом их переносят в электронный формат. Более того, все сценарии были готовы в бумажном виде ещё до того, как программисты закончили создание обновлённого редактора карт.

До релиза оставалось полгода. Лидер проекта Дэнни Беланжер (Danny Bélanger) и продюсер Прокопиус Сотос (Prokopios Sotos) в многочисленных интервью расхваливали новые геймплейные особенности и осыпали своих коллег лестными эпитетами, но в конце августа непосредственные боссы студии, а по совместительству и издатели, решили, что игра выглядит слишком плохо для конца 2000 года. Для примера, в первый год третьего тысячелетия вышли Diablo 2, Baldur's gate 2, C&C Red Alert 2, и с издателем сложно было поспорить, на фоне этих классических изометрических игр Disciples 2 образца 2000-го могла просто затеряться. Так что было решено отложить релиз ещё на год, чтобы улучшить графическую составляющую.

Ну а где один перенос, там и другой. Уже ближе к Е3 2001 Дэнни заявил, что игра готова примерно на треть и релиза стоит ожидать только зимой. Как оказалось, старый движок плохо подходил для новых задач, и его выкинули с парохода современности, начав создавать новое сердце игры. Это означало, что все сюжетные и одиночные сценарии нужно создавать с самого начала, а это требовало времени. К тому же нужно было переделать практически все 3D модели юнитов, нарисовать современные спрайты окружения для стратегической карты, анимировать новые эффекты заклинаний и много чего ещё. Команду разработчиков значительно расширили: наняли новых художников, дизайнеров и других сотрудников. Работа закипела, и скоро появились первые плоды усердного труда в виде скриншотов, опубликованных в игровых журналах.

Среди любителей серии есть каста людей, которые до сих пор считают именно версию 2000 года самой красивой

Очевидно, бюджет разработки заметно вырос, но оно того стоило. Disciples II: Dark Prophecy вышла 22-24 января 2002 года в Северной Америке, 13 сентября того же года в Европе и получила восторженные отзывы практически ото всех. Шутка ли, игру поддерживали новыми дополнениями и расширенными изданиями ещё несколько лет. Геймплей отполировали, новые игровые элементы отлично вписались, а визуальный ряд настолько впечатлял, что Disciples II и поныне считается одной из красивейших изометрических игр.

Геймплей не стали менять кардинально. Его лишь улучшили в нескольких аспектах и обогатили свежим контентом. Больше нет каких-то откровенных проблем, всё доработано и допилено до состояния, когда всем, кому нравится концепция, приходится по душе и игра.

Самое заметное, что изменилось, это, конечно, сражения. Проблема Sacred Lands заключалась в том, что игрок мало влиял на ситуацию в бою. Каждый из участников битвы с самого начала видел один единственный выигрышный алгоритм действий и придерживался его. В итоге побеждал либо тот, у кого изначально было войско сильнее, либо тот, кому больше повезло с попаданиями. Этот минус исправили и даже обратили в плюс. Бои по-прежнему простые и понятные, но при этом достаточно вариативные, чтобы не надоедать. Добились этого несколькими способами.

В первую очередь добавили много новых юнитов с интересными типами атак. Помимо стандартного удара, лечения, усиления, паралича и страха теперь появились: отравление, заморозка, обращение в беса, понижение уровня, снижение наносимого урона, призыв существ, обращение в другое существо, воскрешение, двойной удар и дарование союзнику второго удара на ход. Такое разнообразие сделало битвы менее предсказуемыми и более зрелищными. Особенно из-за того, что многие из способностей имеют относительно низкий шанс срабатывания — теперь игрокам сложнее выстраивать рабочие тактики на основе этих скиллов.

Добавили вариативности и полководцам. Теперь каждый из них может взять в сражение до двух расходуемых предметов и использовать их в бою вместо основного хода. Что за предмет прихватить — решать вам. Это может быть сфера или амулет с разными заклинаниями, или же эликсир усиления/лечения/воскрешения. При этом противник не заглянет вам в карман, а значит и не узнает, какие козыри у вас припрятаны на особый случай. Лидеры ваших армий стали по-настоящему уникальными юнитами, а не очередной стандартной солдатнёй с необычным внешним видом.

Но всё же самое крошечное, однако и самое значимое улучшение механики боёв разработчики подсмотрели у NWC и их Героев Меча и Магии. Отныне в бою каждый юнит может потратить свой ход на увеличение своей защиты, или же он вправе отсрочить собственное действие до конца раунда. Учитывая важность местной системы инициативы, эти две кнопки играют на глубину тактики чуть ли не больше, чем всё описанное мною ранее.

Мало кто выбирает ветку ангелов — у них большой урон, но нет ни брони, ни каких-то других особенностей

На стратегической карте изменений не так много. Расширили древа прокачки юнитов, теперь выбор у игроков действительно богатый. Разнообразии и ростер нейтральных существ. Помимо этого, немного переработали часть заклинаний, добавили новые зелья и новые объекты на карте, но ничего такого, на что стоит обратить внимание. Главное, чем гордится сам геймдизайнер Дэнни Беланжер, это более живой мир на карте. Состоит он из двух элементов.

Во-первых, теперь нейтральные юниты в коде игры и в настройках редактора карт разделяются на разные фракции: разбойники, эльфы, морские чудовища, гигантские пауки и так далее. Они по-разному реагируют друг на друга и на действия игрока в зависимости от того, какие скрипты им прописал создатель карты. Отряды больше не стоят всю игру на месте, а могут в зависимости от скриптов предпринимать различные действия: нападать на ваши города и на других противников своей фракции, патрулировать территории и так далее. Теперь вы дважды подумаете заходить ли в тот опасный лес, окутанный огромной паутиной.

А во-вторых, всё это нужно для сайд-квестов, которые так хотел внедрить Дэнни, мечтавший сделать РПГ-стратегию. Теперь карты можно наполнять огромным числом самых разных скриптов. Тут вам могут предлагать простенькие квесты, вы можете своими действиями «стриггерить» определённые последствия и получить награду или жестокое наказание за свои поступки. Всё зависит только от левел-дизайнера. Например, вам могут мешать огромные отряды горных великанов, которые спамятся в гористом лесе, пока вы не убьёте их короля. Или вы можете найти могущественный магический меч, получить сразу два предложения о его покупке и только от вас будет зависеть, что произойдёт дальше.

Однако, на словах всё это выглядит значительно лучше, чем на деле. Просто контента, связанного с этими функциями, не так уж и много. Да, все сюжетные действия зависят от триггеров и скриптов, но вне основной линии истории вы будете редко встречать интересные «активности». Хотя я придираюсь. Всё равно это потрясающий инструмент для картостроителей, в том числе среди фанатов игры.

Все чит-коды в игре — это названия знаменитых песен двадцатого века: «Stairwaytoheaven» поднимает уровень всех юнитов на единицу; «Help!» восстанавливает здоровье; «Herecomesthesun» — избавляет игрока от тумана войны, а знаменитое «Wearethechampions» позволит вам выиграть миссию.

Внешний вид Disciples II оказался, что называется, «selling feature» игры — особенностью, продающей проект. Многие купили её только благодаря красивым скриншотам, выложенным в журналах тех лет. Игра не выделялась прогрессивными технологиями, но она была просто эстетически приятной. Более того, сиквел выделялся особенным визуальным стилем. Разработчики смогли создать по-настоящему готическое дарк фентези, которое было чем-то уникальным на фоне конкурентов многие годы. Наверное, из всех изометрических игр только Diablo 2, вышедшая двумя годами ранее, могла потягаться с Disciples по уровню мрачности окружения.

На самом деле, такими общими словами сложно описать всё впечатление игроков тех лет от визуального ряда. Это сейчас рынок перенасыщен тёмным, реалистичным и прочим нестандартным фентези. А тогда даже герои 3 считались мрачными. Были реалистичные игры, были страшные научно-фантастические, но смешивание фентези с чем-то тёмным и гнетущим было редким исключением.

До сих пор помню своё первое знакомство с игрой. Это был приблизительно 2005 год. Я тогда в очередной раз решал, во что мне поиграть — в Half-life 2 или в Rome: Total war, и тут мой отец, который до сих пор остаётся большим любителем стратегий, сообщил, что установил на компьютер новую игру, которая похожа на героев и может мне понравиться. И, чёрт возьми, она мне понравилась! Я до сих пор помню первые впечатления от неё: это был сценарий за легионы проклятых. Я тогда приятно удивился тому, как выглядит стратегическая карта, чуть-чуть поплевался от того, что тут мало юнитов и «не как в героях», но, когда я зашёл в бой… это было нечто. На палубе стояли три моих мелких человечка, в противниках у меня были вроде бы русалки, и над всем этим возвышался мой полководец — трёхметровый рогатый демон с пылающим мечом! И всё это в максимально мрачных тонах, с напряжённой фоновой музыкой и я почувствовал, что открыл для себя целый новый мир.

На мой взгляд, гномы получились самыми впечатляющими существами в игре. Хотя в статике это не так заметно

Но хватит лирики. Перейдём к фактам. Патрик Ламберт (Patrick Lambert), ранее ответственный за портреты юнитов, теперь стал ведущим художником (Lead artist) и отвечал в работе над сиквелом за всю визуальную составляющую игры. Он самолично нарисовал концепт-арты воинов, по которым позднее создавались 3D-модели, он контролировал работу над дизайном окружения и в принципе был крайне занятым человеком.
В первые дни разработки, как писал Патрик, было решено полностью переделать модели юнитов. От типичного средневековья в первой части перешли к чему-то куда более зловещему. Каждая фракция теперь обладала по-настоящему уникальным внешним видом.

Люди из Империи носили либо замысловатые доспехи, либо пышную и роскошную одежду с золотыми вышитыми символами. Эти косметические изменения отражали перемены в разлагающемся имперском обществе. Горные кланы выбрали для себя потрёпанные нагрудники и много всякого рода меха, что имеет смысл, когда вы думаете о суровом климате, с которым им приходится иметь дело. Легионы проклятых отбросили «демонически-красную колбасу» из первой игры и окрасились в разные цвета, что должно указывать на их возраст и ранг, а их тела покрылись пульсирующими венами. Орды нежити также были преобразованы. Так, например, отказались от типичного образа Смерти с косой. Вместо этого призванным существом армии Мортис стал жуткий шестирукий великан, вдохновлённый баллийскими мифами. Впрочем, весь дизайн нежити вдохновлён искусством и религией баллийцев.

Для создания новой версии юнитов были отдельно наняты дизайнеры. Непосредственно объёмных моделей персонажей в игре нет. С 3D-моделей снимали несколько «спрайтов»: анимации покоя спереди, сзади и анимации атак. Так как всё это было пререндером, художникам не нужно было ограничивать себя в количестве полигонов или в каких-то ещё технических тонкостях. Но всё равно невозможно было перенести всю красоту концепт-артов Ламберта в игру, от некоторых деталей пришлось отказаться.

В первой части особенно красивыми были портреты персонажей, нарисованные Патриком Ламбертом. Однако, в продолжении с этими миниатюрами произошла интересная история. Так как Ламберт теперь отвечал не только за арты, у него оставалось мало свободного времени. Тем не менее, он всё равно выкроил пару недель для создания 2D-изображений солдат в его излюбленном стиле. Однако, по до сих пор невыясненным причинам, ни один из этих портретов так и не попал в релизную версию. Вместо них были другие рисунки, предположительно созданные кем-то другим. Есть даже версия, что это и не рисунки вовсе, а отфотошопленные 3D-модели из самой игры.

Стараясь разобраться в произошедшем, я окончательно запутался. Но наиболее вероятная версия произошедшего такова:

Патрик рисовал портреты ещё для первой или второй версии игры. Затем визуальную составляющую полностью переделали, юниты стали крупнее, и их стало проще узнавать. Соответственно портреты, выполненные в совершенно другом стиле, дисгармонировали с обновлённой игрой, и от них решили отказаться. Я не верю, что новые «аватары» персонажей являются просто обработанными 3D-моделями, это скорее похоже на качественные рисунки автора, который пытался приблизить своё творение к оригиналу.

Но не одними битвами впечатляла Disciples II. Александр Родригес (Alexandre Rodrigue), дизайнер окружения, создал прекрасные модели ландшафтных объектов. Он оказался очень идейным разработчиком и стал одним из основных помощников Патрика, прекрасно понимая, как именно должна выглядеть игра. Вообще, Родригес максимально вкладывался в своё творчество и погружался в атмосферу игры. Он даже гулял ночью по кладбищу, чтобы лучше понимать, какие ощущения должны вызывать орды нежити. Основные проблемы возникли при работе с пятью типами земли на картах. Ведь каждая раса преобразовывала местность вокруг себя, и нужно было адаптировать все объекты под стать окружению. Но Александр справился и с этой задачей.

Честно признаться, игра умеет производить впечатление даже сейчас

Не подвела и музыка. Композитором игры выступил Филипп Шаррон (Philippe Charron). OST так и остался набором гнетущих и зловещих эмбиент-композиций, но теперь мелодии были выполнены на значительно более профессиональном уровне. Количество инструментов выросло, а звуковые эффекты стали ощущаться более естественно. Часть саундтрека у меня даже размещена в плейлисте «fantasy games», а туда попадают только лучшие из лучших.

 

В качестве вывода можно заметить, что в своё время визуальный стиль Disciples II стал настоящим феноменом. Ещё много лет различного рода мрачные игры называли «как Disciples», и это многое говорит о проделанной Патриком Ламбертом и его подчинёнными работе. К тому же, внешний вид игры работал и на её продажи – люди, привлечённые красотой скриншотов, охотно оставались в этой мрачной вселенной на долгие недели, а то и годы.

Сюжетная кампания в сиквеле оказалась значительно длиннее, чем в оригинальной игре. Местами такой подход вредил повествованию, так как часть эпизодов была банальными филлерами, но в общем и целом это помогло лучше раскрыть некоторые сюжетные линии. Беланжер не изменял себе и вновь раскидал события в мире Невендаара по кампаниям разных фракций. И в этот раз истории каждой из рас сильно переплетены друг с другом. Особенно крепко связаны люди, гномы и демоны, а вот эпизоды, связанные с нежитью, оказались более самостоятельными.

Также можно отметить лучшую проработку персонажей, точнее вообще сам факт появления персонажей в сценарии. Особенно хорошо эта особенность раскроется в дополнениях, но даже в Dark Prophecy уже есть длинные диалоги, споры между героями и тому подобные элементы.

Были у сценария и проблемы. Так, здесь присутствуют некоторые моменты, которые в кампаниях разных фракций противоречат друг другу. Например, финального босса убивают дважды, никак это не объясняя. Иногда получается эти случаи интерпретировать и понять, что в теории такое могло произойти, но всё равно остаётся недосказанность. В своём рассказе я постарался все такие происшествия аккуратно обойти стороной.

Положение дел

Десять лет прошло с нападения легионов проклятых на Империю людей. И всё это время император Демосфен горевал по жене и сыну, вместо того, чтобы помочь своей стране восстать из пучины хаоса и разорения. Пошли слухи, что истинным правителем стал Юбер де Лейли, вершивший свои дела, прикрываясь именем убитого горем императора. Несмотря на заверения этого падальщика, только слепой не видел, насколько глубоко проникли всюду порок и разложение. Справедливость стала роскошью, доступной немногим. Юбер вёл Империю к гибели, а прочие аристократы не торопились вмешиваться в происходящее, предпочитая набивать карманы золотом, украденным из государственной казны.

Гномы, не смотря на военные потери, пережили эту декаду лучше своих союзников людей. Да, из двенадцати кланов войну пережили только семь, но для этих семи кланов последние десять лет прошли в мире и покое. Нежить в ходе Великой войны убила верховного короля Стурмира, но вскоре его место занял один из величайших полководцев своего времени – Морок Небохранитель, и правил он мудро.

Лишь одно тревожило гномов: в далёком горном храме со времён войны был заперт Бертрезен, повелитель демонов, и срок действия защитных заклинаний подходил к концу. Поэтому Морок послал своего сына Гимнера ко входу в темницу, чтобы провести древний и сложный ритуал, который укрепил бы врата ещё на несколько сотен лет.

Для Мортис, богини нежити, прошедшая война была успешной. Смерть верховного короля гномов успокоила её мстительную натуру. Богиня покинула своих подданных, и почти все ожившие мертвецы впали в долгий сон. Но спустя десять лет Мортис почувствовала, что скоро может освободиться существо, в чьём теле заключена душа древнего бога. Она поняла, что кровь этого существа может помочь ей воскресить её возлюбленного – эльфийского бога Галлеана. Вновь пробудились живые трупы ото сна, и было им велено как можно скорее узнать место, где заключён Бертрезен.

Начало конфликта

Гимнер без проблем добрался до темницы и уже начал подготовку к ритуалу, но церемонии не суждено было состоятся: на гномов напали демоны, которые последние несколько дней методично избавлялись от вражеских разведчиков и часовых, чтобы устроить идеальную засаду. Бой был жестокий, но прислужники Князя тьмы всё же оказались сильнее. Ни один из гномов не выжил, Гимнер, сын Морока, погиб, а демоны собрались вокруг темницы в ожидании пришествия их бога.

То, что вышло из врат не было самим Бертрезеном, это был Утер — потерянный сын императора. Десять лет назад повелитель Преисподней выбрал это тело для своей души, и теперь, когда мальчик вышел на поверхность, деревья в округе начали кровоточить, а почва — гнить прямо под его ногами. Однако не было времени наслаждаться торжеством момента – демонов окружила нежить с требованием отдать ребёнка.

Однако Мортис недооценила мальчишку: с помощью магии тот умудрился вывести из окружения и себя, и свою армию. Избежав столкновения с нечистью, Утер отправил часть своих войск в прибрежные земли гномов, чтобы спасти Астерота — могущественного демона, которого много лет назад заперли в морской темнице. Сам же новоявленный правитель демонов начал подготавливать почву для вторжения на земли Империи. И в первую очередь переманил на свою сторону Юбера де Лейли — самого злобного и могущественного человека тех лет.

Юбер де Лейли был племянником Бернарда де Казуака — имперца, который предал свой народ в Великой войне. Игроки его могут помнить по первой части. Но Юбер переплюнул своего предка. В своих землях он устраивал настоящий ад на земле: без суда и следствия сажал людей на кол, устраивал безумные оргии, сжигал поселения, которые отказывались выдавать ему своих женщин и так далее. Он даже пресекал все возможные контакты его подчинённых с остальной Империей. В общем — идеальный кандидат для привлечения в армию Проклятых. Впрочем, на сторону Утера он встал только потому, что с помощью наследника престола смог бы добиться значительных успехов в своих злодеяниях.

Перерождённый Бертрезен дал своему новому подручному два приказа: устроить хаос на землях Империи и попытаться захватить корону в свои руки. И Юбер подошёл к своей работе с большим энтузиазмом. Он даже заключил сделку с культом Эрхог Тёмной — колдуньи, которая научилась призывать мёртвых, не прибегая к помощи Мортис. Саму Эрхог в скором времени убили солдаты империи, но её подчинённые присягнули на верность богине смерти и продолжили бесчинствовать уже под новым покровительством.

Раскол

Незадолго до своей гибели Эрхог сумела отравить императора. Противоядие нашли быстро, но от яда и самого покушения Демосфен впал в ещё большую депрессию. Этим не преминул воспользоваться де Лейли. Так как правитель окончательно перестал что-либо предпринимать, а казна государства опустела, Юбер предложил поделиться с империей собственным золотом. Взамен на императорскую корону, конечно. Большая часть дворянства поддержала эту затею, но и у законного правителя остались сторонники. Началась гражданская война.

Люди императора были в меньшинстве, и у них был только один выход — просить помощи Горных Кланов. После непродолжительной переписки гномы отправили своих послов для переговоров. Одним из них был Слукаридж Блэкстоун — старейшина и близкий друг верховного короля Морока. Нежить сумела убить Слукариджа по дороге к империи, надеясь тем самым разрушить альянс двух рас, который так им мешал. Однако план Мортис провалился — союз всё равно был заключён. Более того, несмотря на нехватку сил, имперцы нанесли мощный удар по армиям мёртвых в отместку за убийство достопочтенного гнома.

Император же был вынужден бежать из столицы и перенести свой двор на север — в город-крепость Филдар, резиденцию Филиппа д'Ажинкура. Здесь Демосфен и начал собирать войска под свои знамёна, готовясь к предстоящей войне.

Восстание

А пока в Империи обе стороны конфликта копили силы, Утер начал осуществление следующей части своего хитроумного плана. Под предлогом нападения нежити он собрал все свои войска на востоке. Однако вместо этого перед своими солдатами мальчик рассказал, кто он на самом деле. Ритуал призыва Бертрезена десять лет назад сработал лишь частично. В душу ребёнка вселился только осколок души падшего ангела, и Утер решил, что должен сам править демонами, а не подчиняться князю тьмы, который по-прежнему остаётся в глубинах Преисподней.

Большинство старших демонов поддержало Утера, ведь им также надоело подчиняться богу, который даже не может вырваться из заточения. А вот младшие слуги при поддержке нескольких лордов Преисподней остались верны истинному правителю Легионов. Армия Проклятых раскололась на два лагеря, и между ними началась война. Утер не стал дожидаться разрешения конфликта и покинул свои войска, никому не сказав, куда он отправляется и что у него на уме. Освобождённый ранее Астерот будучи на стороне Утера пытался противостоять младшим демонам, но тех оказалось слишком много. Ему и его войску пришлось ретироваться и ждать указаний от своего молодого господина.

Возвращение на родину

Спустя несколько недель армия Кланов наконец была готова к походу. Их путь лежал через хребет гор Дьявола, и хоть суеверные гномы протестовали, Морок всё равно заставил их подчиниться. В тех горах им повстречался заброшенный город, где их встретил одичавший великан, который напал на них. Здоровяка быстро усмирили, а в самом городе нашли мальчика, которого, по всей видимости, и охранял тот дикарь. Ребёнок назвал себя Утером, сыном императора Демосфена. Он также поведал печальную, но полную героизма историю о том, как ему пришлось с ранних лет самостоятельно выживать в этих горах.

Гномы тут же взяли принца под свою опеку и пообещали доставить его к отцу как можно скорее. Не смотря на юный возраст, Утер проявил себя как умелый воин и сведущий полководец: по дороге к Демосфену гномы с помощью Утера завоевали множество земель повстанцев без серьёзных потерь. Очень скоро в народе пошла молва о возвращении истинного наследника престола, который возродит былое величие людей.

Появление армии гномов в Империи стало решающим в этой кратковременной гражданской войне. А возвращение Утера почти излечило Демосфена от его горя. Но всё же император был ещё слишком слаб, чтобы лично возглавить боевой поход, поэтому он поручил вести войска в бой своему сыну, который успел заслужить репутацию умелого воина. Утер в удивительно короткие сроки захватил большинство земель повстанцев. Вскоре Он добрался и до узурпатора. Тот при первых признаках опасности спрятался в шёлковом лесу, выгнав оттуда семейства гигантских пауков, и окружил себя надёжной охраной. Но ни огромные членистоногие, ни личная армия не спасли его. Де Лейли был убит лично наследником престола.

Без страха Утер вступал в бой с любым врагом Империи, будь это простой разбойник или орочье отродье

Осталось лишь захватить земли тех, кто ещё пытался противостоять Короне. В этот раз имперцам пришлось полагаться только на свои силы: король Морок увидел в Утере сокрытое зло и коварство, доверился собственному чутью и разорвал все дипломатические связи с людьми. Хотя по большому счёту принцу уже были не нужны Кланы. Многие повстанцы сдавались без боя, когда узнавали, что наследник престола вернулся на родину. Но Утер был жесток и мало кого прощал. Без зазрения совести юноша казнил аристократов, вставших на сторону Юбера и карал города, не желающие подчиняться. Через несколько недель последние очаги сопротивления были усмирены.

Развязка конфликта

В Империи издревле существовал обычай короновать наследников престола ещё до смерти Императора. И вот Демосфен почувствовал, что пришло время передать бразды правления государством своему вновь обретённому сыну. Гонцов с вестью о предстоящей церемонии разослали по всему царству, присутствовать должны были все. Утер был зрел не по годам, и, казалось, бремя власти не страшило мальчика. Его великие подвиги в битвах стали легендами, многие крестьяне верили, что на нём лежит благодать Всевышнего. Никто не знал, что именно пережил Утер за десять лет скитаний в горах. Кто-то уверял, что его воспитали ангелы, наделившие его чистым сердцем и могучей десницей. Все благодарили Всевышнего за чудесное спасение сына Императора и молились, чтобы пришли другие, светлые времена.

Но, как это часто и бывает, ожидания людей не оправдались. На церемонии Утер отбросил от себя корону, наколдовал огненный шторм, убивший императора, и призвал армию демонов прямо в столицу государства. Войска людей постепенно навели порядок в городе и в его окрестностях, а один из отрядов настиг Утера, дал ему бой и убил принца-предателя. Вот только лишившись смертной оболочки Утер высвободил свою истинную демоническую сущность и стал гораздо сильнее. Никто так и не понял, что Утер был не простым ребёнком, а носителем части души Бертрезена.

План Утера заключался в том, что ему нужно высосать последние силы из Бертрезена, с которым он был по-прежнему связан. Для этого достаточно было найти укромное место и просто подождать. Но несмотря на то, что всё это время мальчишка хитроумно стравливал народы, население Невендаара объединилось против адского отродья.

Примерно в одно и тоже время (точная хронология событий не установлена и по сей день) Утер в облике демона участвовал в двух ожесточённых схватках. Одна была против альянса людей, гномов и эльфов, а другая против союза младших демонов, зеленокожих и гномов, которые временно заключили мир с адскими отродьями. Неизвестно в какой из битв Утер погиб. Известно только, что и люди, и демоны считают, что именно в их битве этот хитроумный манипулятор получил смертельное ранение.

Но не важно, кто нанёс последний удар. Важно то, что Империя и Легионы Проклятых после этого странного и запутанного конфликта изменились навсегда. У первых начался кризис власти из-за смерти императора и отсутствия наследника престола, а в рядах отродий большую власть получили младшие демоны, которых за преданность вознаградил сам Бертрезен.

Правление короля

Гномы хоть и принимали активное участие в делах империи, но в последние месяцы их тревожило нечто куда более ужасное — наступление Рагнарёка, конца света, предсказанного Вотаном. Десять лет назад были собраны все 12 великих рун, чтобы уберечь мир от гибели. Каждую из рун охранял один из кланов. Но не все пережили эту декаду. Одни встретили свою смерть, пока искали для себя новый дом, другие были уничтожены нечистью. Так или иначе, народ гномов потерял пять священных рун вместе с теми, кто их охранял. Посему верховный король Морок отправил несколько поисковых отрядов, так как было необходимо восстановить связь с Вотаном.

В самый разгар операции по поиску рун до короля дошли известия о том, что Гимнера, его сына, убила неизвестная сила, пока тот пытался запечатать темницу Бертрезена. Монарх тяжело перенёс гибель своего чада. Дошло до того, что правитель решил провести ритуал воскрешения с помощью недавно найденной руны исцеления Фрейи. Старейшины были против такого использования священных знаний, ведь сказано было валькириями, что воскрешать можно лишь воинов и только для защиты кланов, а не по прихоти короля. Однако Морок вынудил их подчиниться.

А пока гномы искали путь в священные земли, верховный правитель объявил войну империи и назвал недавно найденного Утера предателем. После такого поступка уже почти никто не сомневался – Морок обезумел. Его разум окончательно помутился, когда ритуал возрождения прошёл неверно. Гимнер воскрес, но в обезображенном и измученном теле. Он почти не разговаривал, не проявлял никакой инициативы и лишь вновь и вновь повторял фразу: «убейте меня». Когда Морок осознал, что он наделал, безумие поглотило его. В ярости набросился он на свой народ. Убить короля было не просто, но другого выхода не оставалось. Безумный монарх привёл бы к гибели всё королевство.

Правление королевы

Когда древний рог Таймарил провозгласил имя Яата’Халли, дочери Морока и новой правительницы Горных кланов, многие старейшины обеспокоились. Как может юная девушка управлять непокорными Кланами? Но всего с несколькими тысячами обессиленных гномов юная королева вознамерилась вернуть славу своему народу. Пять кланов состояли в Совете Гор… Но оставались ещё племена, которые покинули свою родину и не подчинялись отныне никому. Первым, что сделала Яата’Халли, был приказ разведчикам отыскать кочующие племена и напомнить им о долге чести. Королева была полна решимости объединить свою расу. Хранители знаний просили её не торопиться — они знали о возвращении нечисти и боялись, что появление чудовищ возвещает конец света.

Кампания по объединению народа гномов прошла более чем успешно. Все три некогда покинувших родину клана решили вернуться к корням и отдать свои руны под охрану в крепость королевы, где уже хранились остальные девять. А первое решение, которое принял совет старейшин, впервые за последние десять лет собравшийся в полном составе, было о необходимости проведения ритуала в честь Вотана на священных землях.

Однако Яата’Халли понимала, что прежде чем чествовать бога, нужно избавить земли её родины от опасности вторжения нечистых сил. Объединённая армия гномов огнём и мечом прошлась по границам королевства, истребляя всякую угрозы со стороны демонов и нежити. Благодаря победе над силами зла единство расы гномов укрепилось. Кланы, объединившиеся под покровительством Яата’Халли, смогли отстоять свою землю, устранив любую возможную угрозу.

Через несколько дней Мудрецы пришли в замешательство. Слова Вотана, появившиеся на свитке, были одновременно и предостережением, и просьбой. После долгого изучения священного текста гномы пришли к выводу, что дух Вотана слабеет. Их поразило, что бог просил их, смертных, о помощи. Мудрецы убедили королеву подготовить церемонию чествования Вотана, чтобы предотвратить близящийся конец света. Руны были собраны, отряды гномов снаряжены и подготовлены для похода в священные земли.

Путь до места проведения ритуала оказался несложным. Только однажды им встретилось серьёзное препятствие: маг в обличии полуптицы, назвавшийся Гугниром, подчинил себе окрестные племена кентавров, попытался противостоять кланам и украсть у них священные руны. Хотя даже такой опасный волшебник не задержал гномов надолго. В короткие сроки его убили. Но старейшины насторожились, когда в пещере мага обнаружили записи, где описывалось, как Гугнир пытался подчинить себе силу великих рун. Если это почти удалось какому-то отшельнику, то и другие существа, сведущие в магии, могли предпринять попытку покорить силу, дарованную Вотаном.

Церемония чествования Вотана прошла успешно. Бог восстановил часть сил, которые ему в скором времени понадобились. Спустя несколько дней земли гномов содрогнулись от ужасных землетрясений. Магия кланов была бессильна против беснующихся гор. Большинство гномов покинуло родные дома, спасаясь от обвалов и горячего пепла, засыпающего города, дороги и святыни их древней цивилизации. Тысячи беженцев укрылись в замке Морока. Лишённые крова горожане молились, чтобы Вотан положил конец их злоключениям.

Королева быстро заметила, что в её крепость бегут жители всех известных ей городов, кроме Айронхилла. Она срочно отправила в те края разведчиков и несколько спасательных отрядов. Но, как оказалось, спасать уже было некого. Гигантский и отвратительный Змей Нидхегг убил всех, кто умудрился выжить после землетрясения. Гномы поняли, что пришествие этого мерзкого существа означает начало Рагнарёка, сумерек богов.

На помощь горцам явилась одна из валькирий. Они объявили о том, что в этот момент в небесах Вотан со своей свитой из воинов Вальгаллы ведёт бой против сил тьмы. И только если уничтожат Нидхегга, который одним своим существованием ослабляет гномьего бога, Вотан сможет победить в этом сражении. Напоследок валькирия наложила на Змея заклятие, которое обездвижило его на некоторое время, и посоветовала прежде чем нападать на змея, попросить помощи у своих предков.
Яата отправила новых разведчиков в поисках могил великих воинов прошлых лет. Всего было найдено три захоронения. Предки Гел, Ригга и Гефион были воскрешены руной исцеления для последнего боя. Каждый из них помог своему народу и в конце концов после изматывающего сражения Змей Нидхегг был повержен. Буря улеглась, вулканы успокоились, а землетрясения прекратились. Так народ гномов избежал гибели и предотвратил конец света.

Долгие годы кланы будут восстанавливаться после этих ужасных событий. Но сейчас уже было понятно, что Яата’Халли – великий предводитель, и под её руководством жителям гор нечего бояться.

Погоня за кровью демона

Долго Мортис, богиня нежити, ожидала возвращения своего супруга Галлеана. Многие сотни лет прошли с того чёрного дня, когда Галлеан был убит богом гномов Вотаном. Его тело изувечено, и вечность понадобилась бы ей, чтобы исцелить его собственными силами.

Терпеливо вглядываясь в души живущих, Мортис вдруг ощутила присутствие существа по имени Утер, несчастного ребёнка, послужившего вместилищем души для Бертрезена, заточённого в древних пещерах Тиммории Горными кланами. Его нечестивая кровь могла вернуть Галлеана к жизни. И вновь были призваны мёртвые, и восстали они, чтобы исполнить зловещую волю своей богини.

Первые несколько попыток завладеть кровью мальчика были безуспешны. Не помогла даже шайка разбойников «Призрачные волки», которые старались быть полезными для нежити по приказу Юбера де Лейли. К тому же, через некоторое время бандиты и вовсе предали Мортис, попытавшись заманить её армию в ловушку. Возможно нежить так и осталась бы с пустыми руками, если бы с ними не договорился сам Утер. Он убедил богиню подождать, пока имперцы не убьют его человеческую оболочку, остатки которой и подберут восставшие из мёртвых. Взамен юный лорд просил помощи в предстоящих сражениях.

План Утера почти сработал. Его тело действительно забрала нежить, и Мортис действительно отправила своих личей ему на помощь, но мальчишка всё равно проиграл. Зато бестелесная богиня оказалась в выигрыше. Её подручным оставалось только добраться до священных эльфийских земель и возродить Галеана.

Ритуал воскрешения

Ритуал следовало провести глубоко в эльфийских лесах, и путь в те края лежал через горы Дьявола, населённые неизвестными чудовищами. К счастью, нежить не знала страха.

Загадочными монстрами оказались обычные драконы. Эти места были чем-то вроде их столицы, и именно здесь этих крылатых ящеров было больше всего. Некроманты узнали, что раньше ими правил Дорагон – наполовину божество и наполовину дракон. Он руководил ими на протяжении тысячелетий, прежде чем был убит в Великой войне. С тех пор рептилии причинили людям несметные страдания, сражаясь друг с другом и ища себе нового повелителя. С боем прорвавшись через их земли, нежить продолжила свой поход.

Попав на территорию эльфов, слугам Мортис пришлось пробиваться до самого сердца этого заколдованного леса. Остроухие не верили, что Галлеана можно возродить, поэтому они сопротивлялись до самого конца. Сама королева Таладриэль верхом на многоглавом драконе встретила армию усопших на священных землях.

Ходячие мертвецы убили предводительницу эльфов, и ничто не могло помешать воскрешению Галлеана. Лишь живые трупы стали свидетелями возрождения супруга Мортис. Но после того, как он воскрес посреди леса, который буквально гнил и разлагался от сотен эльфийских трупов и от удушающего дыхания нежити, Галлеан понял, во что превратилась его возлюбленная. Презрел он её за ужас, посеянный в мире и в сердцах эльфов. Галлеан покинул Мортис. Богиня нежити решила, что тот предал их любовь и возненавидела его, ибо не видела во что сама превратилась.

Неужели после всех моих похвал нужно говорить о том, как игру приняли? Отлично её приняли! Большинство рецензентов поставили ей высокие оценки, отметили великолепную графику и потрясающий стиль, но также не забыли и упрекнуть Strategy First в том, что геймплейно игра недалеко ушла от первой части. В народе Disciples II была не просто тепло принята, нет, её всем сердцем полюбили. Большинство познакомилось с серией только благодаря сиквелу, и в этом не было ничего плохого.

К тому же, многие считают, что в этот раз Strategy First не просто успешно конкурировала с новой частью Героев, но и вышла из этого боя победителем. По крайней мере визуально Disciples II определённо лучше, чем Heroes IV. А всё остальное – дело вкуса.

С продажами у игры тоже не было проблем. Вплоть до 2006 года выходили различные переиздания, и даже сейчас Disciples II пользуется популярностью у завсегдатаев GOG и Steam. К тому же, Strategy First неплохо обогатились за счёт продажи дополнений, о которых мы поговорим в следующий раз.

К сожалению, сейчас Disciples II почти никто не помнит. Да, остались «старички», но всё чаще люди вспоминают провальный триквел, а не успешную вторую часть. И лично мне от этого очень грустно. Ведь даже сейчас играется всё это великолепие на удивление неплохо. Есть небольшие проблемы с современными операционными системами, но это мелочи. Настоятельно рекомендую всем, кто ещё не ознакомился с Disciples, купить эту игру.

А на этом всё! Увидимся в недалёком будущем, когда я буду рассказывать вам о Возвращении Галлеана и о том, как серия ушла на длительный перерыв, и почему это ничем хорошим не закончилось. Не болейте!


Disciples 2: Dark Prophecy

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
23 января 2002
445
4.5
343 оценки
Моя оценка

Disciples: Sacred Lands

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
27 сентября 1999
151
4.1
90 оценок
Моя оценка

Disciples 2: Rise of the Elves

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
20 ноября 2003
388
4.5
262 оценки
Моя оценка

Disciples 2: Gallean's Return

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
27 июля 2003
322
4.6
217 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

К сожалению, сейчас Disciples II почти никто не помнит. Да, остались «старички», но всё чаще люди вспоминают провальный триквел, а не успешную вторую часть.

Триквел по моему вообще никто не предпочитает вспоминать :D Но, кроме шуток, не знаю, может быть мы разные стороны глядели, но у меня сложилось впечатление, что обычно когда говорят «Disciples» — имеют ввиду именно вторую часть.
Предлагаю также почитать первую часть.

Отдельная благодарность Ебугену и Сиочи за ценные советы!
Права на серию сейчас принадлежат немецкой компании Kalypso Media (издатель тропико начиная с третьей части). Они издавали третий disciples в Европе и, после провала какеллы выкупили права на серию.

В 2017 году они говорили, что разработка не ведётся вообще, но при этом в отдалённых планах у них есть некоторые задумки.
дык там не в стилистике дело было, она уже на десятом месте была. Там на релизе был полный абзац с оптимизацией. По мне именно из за нее все остальные грехи игры, такие как переход от старой боевой системы на героев-подобную, смена стилизации и все это уже просто довершили плохое первое впечатление. Но честно говоря и сейчас, после всех обнов и глобального перепиливания под названием reincarnaition я не могу сказать что Дис 3 стали прям ХОРОШЕЙ игрой, типа, они мне нравятся, но объективно игра на любителя один фиг. Далеко не всем она и сейчас-то зайдет, а тогда провал был полнейший абсолютно заслужено
Обожаю эту игру. Познакомился с ней еще в детстве и очень долго ждал 3-ю часть. Читал статейки в Игромании и все такое. Почему-то был рад тому что игра разрабатывалась соотечественниками (сейчас это конечно звучит бредово, но я был мелким и с отечественным геймдевом был знаком только по космическим рейнджерам). Купил в первый же день релиза (лицензию).
Наверное это было одно из самых больших разочарований детства. Игра по сути почти не работал (причем как я понял не я один был таким, а интернета у меня (вроде бы) тогда еще не было, но как минимум я был слишком тупым и не знал что-такое патчи (да и почти не было в то время прецедентов, что игра не работает на релизе от слова совсем)).
Точнее игра все-таки работала, но шла 5-10 минут а потом вылетала. И я ее в таком виде даже почти прошел. Идиотизм заключался даже в том что там на релизе не было по моему даже норм скримишей.
Было 3 карты и (по моему) не работал АИ, так что я играл сам против себя.
Также помню что озвучка была настолько отвратительна, что даже в детстве (а я был не очень притязательным) выключал её нафиг.
Помню как авторы в стиле Сарика Андреасяна говорили что раскрутят полноценную франшизу по этой игре, будут выпускать книги и комиксы, вроде даже что-то выпустили, но смысла в этом уже не было франшиза сгнила и фиг знает кому сейчас права на IP принадлежат даже (надеюсь не русским).
У меня даже до сих пор где-то хранится джавел бокс этих отвратительных 3-их Disciples.

Кстати тут говорили что дизайн у третьей — отстой. ИМХО он хоть и проигрывает 2-ой части но является единственным элементом игры, выполненным на достойном уровне (хоть и начал корейскими ММО отдавать).
Блин, Сид, с твоей Историей Серии я точно скоро буду вынужден сам ознакамливаться с этими играми. Так аппетитно всё написал, прям пальчики оближешь.
Спасибо за материал,
Пустил скорую, настольгическую слезу. Мне со времён первого знакомства со 2ой частью Disciples она нравилась больше Героев.
Шикарная игра была, что называется из детства, музыка и дизайн там роскошные.
Героев не шибко любил, но в Дисайплс играл очень много, причем в основном доп. сценарии. Естественно ещё и с друзьями играл с одного компа. Эх время.
знаете, наверное действительно триквел теряется на фоне конкурентов, но… хоть убейте не могу сказать, что мне не нравится её стилистика. Блин, я просто обожаю разглядывать модельки юнитов в третей части, хоть всем они и не нравятся, но я впервые поиграл именно в третьих Дисов и был в первую очередь очарован тем как там сделаны юниты. Для меня после Дис 3, который мне реально кажется готичным и мрачным, второй Дис кажется просто… затемнённым и грязным. Хотя признаю, карты в Дис 3 действительно слишком светлые, их бы чутка темнее и норм. А вот большинство портретов из второй части, особенно людские мне кажутся тупо очень темными(тот же «белый маг» который скорее серо-черный)
Отличная статья! Говорю как фанат серии.

Если бы только не
Вы не можете быть уверены, что, проходя мимо красных драконов, те не захотят вами пообедать
Суперстатья… читал в захлеб!!! Очень много интересного из истории мира узнал. Игра так-то очень приятная. Да и такого типа графика что в дисципес что в героях 3 никогда не устареет. Пока читал, незаметно нашел сохранённый образ диска второй части со всеми дополнениями и поставил))
Всем доброго времени суток. А есть вайдскрин-патч на игру?
Оличная игра, Евген. Правда есть и лишнее в этой игре, но эт мелочи)
Сам, на работе в перерыве, решил перепройти серию вторых частей.
Скорее всего, объективно, третья часть не настолько плоха, как ее все ругают.
Ничего не поделаешь, люди субъективны, а большинство получили третью часть как продолжение второй и были разочарованы тем, что стилистика третьей части другая (даже если не хуже), тут и сыграл эффект «ожидание/реальность».
Не спорю) Сид просто так за Историю Сериисего Произведения вряд ли взялся бы) Проекты прям излучают годноту) Сам с ней хотел ещё в универе познакомится, только правда не помню какую часть брал у согрупника. К сожалению, диск вроде косячный был, так и не смог поставить.
Одна из любимейших игр, проходил десятки раз. Ээх… Жаль просрали все полимеры в 3 части…
Так не честно, я только собрался поиграть в Alan Wake, а тут твой пост и теперь я устанавливаю себе Disciples. Чёртова годнота, спасибо оза ностальгию)
Да, я уже заметил. Всю жизнь почему-то писал через «S» :D
Триквел по моему вообще никто не предпочитает вспоминать
Почему, я вспоминаю. Реинкарнация привела третью часть в божеский вид. Не вторая часть в итоге получилась, но вполне играбельно и даже с удовольствием.
Читай также