25 июня 2018 25.06.18 7 72K

Если бы ICO и Limbo промокли под дождём. Обзор Rain.

+46

Для поддержания ламповой атмосферы и более уютного прочтения данной статьи, настоятельно рекомендую включить Clair De Lune за авторством французского композитора Клода Дебюсси.

Уже который год многие маленькие студии на своём примере доказывают, что всё гениальное — просто, а всё простое — гениально! Крупный бюджет давно перестал быть основной прерогативой для достижения успеха — когда финансовые возможности оставляют желать лучшего, в ход идут оригинальные и зачастую сумасшедшие идеи. Конечно, отхватить лакомый кусок славы удаётся далеко немногим — где-то ощущается недостаток качества, а где-то — самобытности. Да и куда деться без раскрутки собственного детища — загрызут и забудут ведь, если себя не афишировать.

Да-да, сегодня ваш покорный готов поведать об одной из таких забытых «серых» мышек. Думаю, при взгляде на название многие у себя в головах автоматически настроили ассоциации с другим Rain — тем, который Heavy — однако не спешите производить сравнительный анализ, так как эти оба тайтла абсолютно ничего не связывает… Разве что эксклюзивность для PlayStation 3. И если французы из Quantic Dream знакомы каждому любителю нестандартных интерактивных развлечений, то с японцами из PlayStation C.A.M.P. (то бишь создателями Rain) стоит познакомиться подробнее. Во-первых, коллектив населён весьма разносторонними людьми и зачастую их талант не ограничивается лишь гейм девелопментом — знали ли вы, что один из главных дизайнеров C.A.M.P., чьи идеи активно использовались при создании игры, является ещё и флористом? Во-вторых, подход к разработке — практически любой сотрудник может высказать собственную идею для будущего проекта, а Sony своими (или сторонними) силами заделает на её основе полноценное законченное произведение. Раннее из-под пера C.A.M.P. уже выходили крайне неординарная Tokyo Jungle и не менее сумасбродная головоломка Echochrome — прекрасные доказательства, что креативить японский народ умеет и любит.

Впрочем, предложить концепт — это одно, а реализовать его — совсем другое. Так ли хорошо у Rain c этим? Сразу и не скажешь.

Мальчик с девочкой дружил, мальчик дружбой дорожил
Как театр начинается с вешалки, так и Rain предлагает взглянуть на завязку сюжета через акварельные рисунки. Невидимый художник небрежными мазками вырисовывает рассказ о безымянном мальчике, который очень хотел попасть в цирк. Возможно, если бы он не заблудился одной ночью, то наверняка бы там и оказался, но ничем хорошим предыдущая прогулка не закончилась. Мальчик заболел лихорадкой и был вынужден остаться дома, в то время пока родители сами ушли на представление, оставив больного у кровати. Может, и к лучшему… Поскольку с нашим подопечным приключилась история поинтереснее.

В один из скучных пасмурных дней, герой неожиданно замечает силуэт девочки, омываемый струями дождя. Впрочем, не одной — компанию ей составило странное существо, зачем-то гонящееся за несчастной по всему городку, причём такое же полупрозрачное и видимое лишь под дождевыми каплями. Что бы вы сделали, увидев подобную картину? Скорее всего, плюнули на это дело и заперлись меж четырёх стен. Но поскольку наш герой юн и любознателен до мозга костей, он не горит желанием бросать незнакомку на растерзание. Наплевав на инстинкт самосохранения, мальчик решает шагнуть за странную дверь, ведущую в тёмный потусторонний мир, где полностью отсутствует свет и вечно идёт дождь, да только не замечает, как сам становится невидимым… Относительно. Как спасти девочку и вернуть старый облик? Почему чудища хотят скушать дерьмо детей? Вот немногие из вопросов, ответы на которые предстоит узнать за 8 глав неспешного повествования.

Если сразу вдаваться в сравнения и аналогию, то невооружённым взглядом замечаешь, что японский коллектив явно вдохновлялся творчеством своих коллег из Team Ico и датчан из Playdead. От Фумито Уэды японцы переняли дуэт юных героев противоположного пола, встретившихся в одинаковых обстоятельствах и странных существ, от которых ждать помощи явно не приходится. Да и дух Limbo частенько витает тут и там — пускай общий настрой не так мрачен, как в чёрно-белом инди-шедевре, но всё же отдаёт небольшой долей безнадёжности и уныния. Брошенные автомобили, обшарпанные стены, серые промышленные зоны и полуразрушенная церковь определённо не настраивают игрока на позитивный лад… И да, насчёт двух героев я, конечно же, слукавил. Между ними выступает третий, едва ли не самый важный персонаж всего повествования — дождь… В данном случае, это не просто атмосферное явление — он является как основным источником передачи настроения, так и неотъемлемой частью игрового процесса, поскольку мир, в котором оказался мальчик, населён лишь призрачными силуэтами, видимыми исключительно под дождём.

Не менее важным элементом выступает звук — робкие шаги маленьких героев и напряжённое дыхание чудовищ буквально пробирают до мурашек, позволяя сильнее прочувствовать напряжённые моменты. Да и без музыкального сопровождения, написанного Юго Канно, Rain потеряла бы львиную долю своего обаяния. Композитор виртуозно совмещает скрипку и меняет тоны от главы к главе, передавая эмоции персонажей и активно дополняя окружающую обстановку: переливы фортепиано в начале игры переходят в барабанный бой и звон виолончели к её завершению, иногда прерываясь на отрывки классической музыки, среди которых — неповторимая Clair De Lune от Клода Дебюсси. Ознакомиться с небольшой частью саундтрека вы можете в «музыкальном позитиваторе», расположенном в конце статьи.

К сожалению, на этом светлые пятна заканчиваются и начинается сама игра. И именно как «игра», Rain представляет из себя весьма сомнительное развлечение. Но не буду спешить…

Я не зря упомянул о том, что ливень играет крайне важную роль в игровой механике, ибо мальчик не может противопоставить чудищам практически ничего — дабы не попасться в лапы дождевым тварям, приходиться прятаться в тех местах, куда не попадают капли дождя. Это могут быть различные зонты, шкафчики или прочие укромные места. На таком простеньком стелсе и завязан основной геймплей Rain — по ходу прохождения мы всё глубже окунаемся в дождливую тоску пустого городка, преследуя вечно убегающую девочку. Впрочем, к середине играть в догонялки в роли отстающего уже не придётся — подруга по несчастью присоединится к нам, однако ничего в геймплее кардинально не изменится. По сути, девочка будет выполнять роль типичного «напарника-болванчика» — она практически всегда следует за нами по пятам, её не нужно спасать от монстров, и даже там, где её смерть возможна, игра никак об этом не упомянет, зато лишь саркастично обвинит в этом мальчика и, соответственно, играющего. На фоне разрастающейся дружбы между двумя персонажами можно было реализовать действительно любопытные этапы дружеского взаимодействия, однако запала разработчикам хватило лишь на реализацию примитивных действий, вроде «подкинь-ка меня вверх, а я тебе лестницу спущу».

Несмотря на скромную продолжительность в 3 часа, к финальным главам Rain умудряется утомить своей репетативностью, поскольку на протяжении этого времени придётся проделывать одни и те же действия. Вот перед героями несколько врагов, дальше — небольшой «пазл», а после него внезапно выскакивает непотопляемый младший братец «Немезиды» из Resident Evil 3, от которого приходиться на всех парах удирать до безопасного места. Эта нескончаемая цепочка одинаковых ситуаций будет продолжаться до самых последних минут, но к великому счастью, девелоперы вовремя останавливаются и путешествие завершается именно там, где растянись бы оно ещё на час — и тогда было бы просто невероятно скучно.

Время от времени, игра всё же старается подкидывать различные фокусы, дабы внести какое-никакое разнообразие. Вскоре выясняется, что далеко не все дождевые монстры жаждут поглотить душу мальчика. По мере прохождения вам попадутся вполне безобидные создания, выполняющие роль укрытия от дождя и непонятные маленькие существа, напоминающие жуков — уже не столь дружелюбные, но порой оказывающиеся ключом к решению некоторых «пазлов»… Если, конечно, их таковыми можно назвать, ибо они до зубного скрежета просты и не требуют каких-то сложных махинаций. Ко всему прочему, здешняя система подсказок сама не прочь раскрыть метод решения тех или иных головоломок, но из-за их вышеупомянутой простоты выглядит это как процесс ненужного сюсюканья с игроком. Да, мы уже сто восемьдесят раз догадались, что необходимо сделать отвлекающий манёвр шлепком по луже, зачем через 10 секунд раскрывать карты и подсказывать очевидные вещи?

Не всё в порядке и с отзывчивостью управления. Оно, как и в большинстве игр из страны восходящего солнца, топорное и неуклюжее — протагонист достаточно неповоротлив и в сценах погони лишние секунды промедления могут оказаться для него губительными. Геймдизайн не всегда продуман в плане построения локаций — одни уровни прямы, как палка, а в других приходится нередко блуждать по пять минут для нахождения выхода. Частенько к вышеперечисленным болячкам добавляется камера, иногда уж чересчур киношная и сильно отдаляющаяся от персонажей, из-за чего разглядеть их среди других объектов бывает проблематично на небольшом экране. А поскольку она ещё и статична, то иногда возникают ситуации, где виртуальный оператор, будто бы, нарочно прячет дальнейший путь, скрывая его от глаз игрока.

***
Rain соткана из массы креативных идей, спотыкающихся об однотипность геймплея — при своей скромной длительности в три часа, она вызывает сильные приступы зевоты уже через два. Основная проблема игры кроется в её неопределённости, чем именно она хочет быть — созерцательным путешествием наподобие Journey или таинственной адвенчурой в лучших традициях игр от Team ICO. Создаётся впечатление, что PlayStation C.A.M.P. в самый последний момент решили сделать из эдакой интерактивной новеллы что-то гораздо большее, но из-за поджимающих сроков не сумели реализовать задуманное. Ко всему прочему, Rain остаётся одноразовым развлечением — после финала разработчики предлагает повторно пройтись по дождливому городку для того, чтобы собрать некие воспоминания и сделать историю чуточку яснее и понятнее, но заниматься этим желания не возникает, да и произвести такой же сильный эффект, как при первом заходе, игре не удаётся. История до откровенного проста и не так метафорична, как в той же Limbo — она не подкидывает какую-то почву для размышлений и не выносит серое вещество за пределы черепной коробки, что, в какой-то степени, является достоинством. Согласитесь, мы уже знатно избаловались сюжетами, где всё подаётся полунамёками и непонятными образами… Хочется чего-то более доступного и менее фантасмагоричного.

В сухом остатке получается, что кроме приятного визуально-музыкального оформления, душевной атмосферы и самого необычного применения дождя в видеоиграх, творению японцев из PlayStation C.A.M.P. похвастаться особо и нечем. Rain склоняется к категории эдаких арт-нарративных экспериментов, где эмоциональный фон стоит гораздо выше игрового процесса, поэтому впечатление будет строго зависеть от того, насколько вам по душе такие небольшие проекты, которые оставляют приятное послевкусие, но к которым вряд ли захочется вернуться. И не ждите чего-то, что перевернёт ваши взгляды и заставит задуматься над глубокими темами — это далеко не главная задача, которую ставит перед собой Rain. Перед нами милая, но вместе с тем и довольно наивная адвенчура с ненавязчивым сюжетом в духе «мальчик встретил девочку и они начали дружить», рассказанным без лишней претенциозности и моря драматизма. Игру легче воспринимать, как добрую и слегка грустную сказку, которую вполне можно рассказывать детям на ночь, к тому же медитативный и неторопливый темп к этому располагает.

Главное — не забудьте убедиться, что за вашим окном достаточно пасмурно. Всё-таки, название говорит само за себя — в ясную погодку проходить противопоказано... Не тот эффект будет, мягко говоря.

 
 

Лучшие комментарии

На этот раз никакого "Пэ" и "Ка" — решил немного поломать стереотипы…

Несмотря на гораздо более скромный объём текста по сравнению с предыдущей статьёй, написание данного обзора стало для меня настоящей «пыткой». То ли сессия плохо на меня влияет, то ли игра получилась настолько неоднозначной, что писать о ней было непростым занятием.
Не исключаю, что 6 лет назад (именно тогда я и проходил ICO), руки у меня были менее прямые :D
Хороший обзор. Я, кстати, после прохождения ICO задумывался насчёт игр, с похожей тематикой, и Rain выглядела, как отличный кандидат. Но, узнав про управление и репитативность, чот перехотелось играть.
Рад стараться ;)
ICO также страдала корявеньким управлением, но и игралась она поинтереснее, всё-таки. А вот в Rain имеются проблемы и с тем, и с другим, но в период игрового голода заценить можно — хотя бы ради необычного визуала и атмосферы.
Благодарю за интересный обзор! Пусть игра и вышла неоднозначной, пожалуй все же ознакомлюсь. Больно уж музыка и визуальный стиль заманчивы)
Читай также