Меню
StopGame  Блоги Блог ShegggyD Айзек и Эдмунд — окольными путями к истокам

Самое актуальное

  • История Unreal. Рождение Tournament
  • Обзор игры The Dark Inside Me
  • «Инфакт» от 19.06.2018 — WoW Classic, «бета» Beyond Good & Evil 2, сексуализация Dead or Alive 6, выбор карт в PUBG…
  • Armored Warfare. Кавказ — дело громкое!
  • FIFA 18. Россия — Кекестан 5:0
  • E3 2018. Видеопревью игры Shadow of the Tomb Raider
  • E3 2018. Видеопревью игры Hitman 2
  • Обзор игры Sushi Striker: The Way of Sushido
  • E3 2018. Видеопревью игры Cyberpunk 2077
  • E3 2018. Чего вы не знаете о трейлере Cyberpunk 2077
  • E3 2018. Видеопревью игры Resident Evil 2 Remake
  • Jurassic World Evolution. Укрощение долбоящеров
  • Wreckfest. Дребезги
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 24: Splinter Cell (экспресс-запись)
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 24: Настолочке (экспресс-запись)
  • E3 2018. Видеопревью игры Metro: Exodus
  • E3 2018. Видеопревью игры Sekiro: Shadows Die Twice
  • E3 2018. Видеопревью игры Call of Duty: Black Ops 4
  • Обзор игры Football, Tactics & Glory
  • Обзор игры Shape of the World
  • E3 2018. Видеопревью игры Fallout 76
  • E3 2018. Видеопревью игры Dying Light 2
  • Пользовательский обзор недели
  • E3 2018. Видеопревью игры Rage 2
  • E3 2018. Видеопревью игры Spider-Man (2018)
  • Видеообзор игры Prey: Mooncrash
  • Обзор игры Warhammer 40,000: Inquisitor — Martyr
  • E3 2018. Видеопревью игры The Last of Us: Part 2
  • E3 2018: Конференция Sony
  • E3 2018: PC Gaming Show

Айзек и Эдмунд — окольными путями к истокам

+4
Хотя сессия и висит над моей душой громовой тучей и времени на написание текстов у меня нет, я все же был бы не я, если бы не выкроил себе часик-полтора на игры (всегда полезно отвлечься от источника стресса). В такие моменты хоть и есть соблазн сыграть в что-то свеженькое и много-бюджетное, все же лучший способ расслабиться — сыграть в сессионку или Rogue-like. И мой выбор пал, как и обычно в такие моменты, на старого-доброго Айзека.



Немного истории

The Binding of Isaac: Afterbirth † — Booster Pack 5



Жизнь нового Айзека была долгой — выйдя на просторы Стима 4 Ноября далеко 2014 года, почти через год, а именно 30 Октября 2015, игра получил масштабное DLC, сменившее подзаголовок с Rebirth на Afterbirth. Сложно сказать, что у игры был недостаток контента — даже в оригинальном Айзеке на flash было чем себя занять на часы, а уж в новой игре, да после DLC, можно было засесть на несколько сотен, а то тысяч часов, так и не увидев какие-то синергии, комнаты или превращения. Ну и, конечно же, моды — хорошая игра с Воркшопом просто обречена на долгую жизнь.

Но в один прекрасный момент Эдмунд Макмиллен (Edmund McMillen) подумал: «Хм, а почему бы мне не выпустить DLC для DLC?». А если идея посетила светлый ум, здесь уж надобно бы ее воплотить в жизнь. И вот, 3 Января 2017 года, все желающие могли ознакомиться с новой порцией контента под именем Afterbirth †. Но в фанатской среде все прошло не так уж плавно…

Фанатское недовольство


Да, DLC привнесло в игру новый режим (ну как новый — хард-мод режима, добавленного в первом дополнении), появился новый персонаж, новый довольно пофигистически собранный уровень, концовка и еще всякого контента помаленьку. Но для игры с несколькими глобальными модами такое платное дополнение выглядело просто как желание срубить ещё чутка денег с игры почти двухлетней давности. Слегка же ситуацию разрядило заявление Эдмунда о том, что игра на протяжении года будет получать небольшие пакеты с контентом, разработанным как самим Макмилленом, так и включающие лучшие поделки из Воркшопа. Пакеты эти стали называться Бустер Паками.

Не всё те золото...



Но и Бустер Паки не стали панацеей — выходили они редко, а контента было не так уж много, и то в основном рескины старых предметов или некоторые елементы глобальных модов. Ну и прически Эдена — их было чуть ли не больше, чем всего другого контента.

И вот таким темпом прошёл год, вышло четыре Бустер Пака, а выход заключительного пятого откладывался то на февраль, то на март, а потом уж и вовсе сказали — ждите в ближайшем будущем. Хотя бы тизерами на Твиттере подогревали интерес публики. И вот наступило 1 мая 2018 года — именно тогда вышел последний Бустер Пак и неожиданно привнес действительно что-то, чего стоило ждать — нового, с уникальными механиками, персонажа, которого даже открывать для игры было интересно. И хотя персонаж доступен уже второй месяц, мои ручёнки дошли до его испытания только сегодня. И как только мои эмоции немножко улеглись я осознал одну вещь…



Все в современном мире — ремикс




Многим известно, от чего пошло название Rogue-like — одна древняя игра предоставила такой интересный концепт, которым было грех не воспользоваться в будущем. Даже Максим Солодилов увеличил свой счёт в «Своей игре» на Ле-Мане благодаря этому знанию. Но все же слишком трудно сейчас сделать хоть что-то, основываясь только на каком-то костяке. Так и Айзек — взяв понемногу отовсюду и привнеся немало своего, в игре все равно очень явно чувствовался дух ещё одной старой, но далеко незабытой культовый игры — The Legend of Zelda (а именно данжи, если быть точнее). Отсылки и в предметах, и в противниках, даже комната «Я ошибка» здесь есть — существует целый пост на Reddit об этом.

Даже некоторые секретные комнаты идентичны



Но вот одной знаковой особенности Айзек у Зельды не перенял — до пятого Бустер Пака…



Удар — вблизи, бросок — вдали



Кто помнит стандартную атаку Линка из классической Зельды? Нанесение сильного удара вблизи мечом или бросок того же меча на расстояние — такая себе дальняя атака, при которой ты хоть и наносишь меньше урона, но остаешься в большей безопасности.
А кто помнит стандартную атаку Айзека? Просто слёзы, выстреливаемые вдаль. Да, в игре есть еще множество видов атак, среди которых есть нож, который может слегка напоминать атаку мечом Линка, но все это не то. И тут то и выходить на сцену Забытый (Forgotten).




Сильный взмах костью вблизи, слабый бросок на расстояние. Гениальная в своей простоте механика наконец-то нашла свое место в игре, отчасти вдохновленной проектом, в котором она впервые и использовалась.
Впервые увидев эту атаку еще то ли в трейлере, то ли в каком-то видео на YouTube, я не придал ей какого-либо внимания — интересно, но не более. Но испытав её в действии, ужившись с ней, я был приятно удивлен, что в моём любимом «рогалике» появилась еще частичка души The Legend of Zelda.

При чём персонаж со всеми своими механиками очень грамотно сбалансирован для самой игры — он не ощущается ни имбой (ведь никак особенных преимуществ перед другими он со старта не имеет), ни чрезмерно сложным для игры персонажем. Он дает возможность пройти игру еще не один десяток раз предоставляя новые игровые ситуации и опыт даже для опытных игроков с сотнями часов в игре.



Плагиат?



На упреждение скажу, что плагиатом это не назвать. Персонаж, обладающий этой атакой, привнёс в игру ещё как минимум две новых механики — это костяные сердца и возможность менять персонажа посреди игры.
Кто-то как-то сказал:
«Если ты уж берешь чужие наработки, чужие идеи, то делай их лучше, либо привноси что-то свое».
И это не откровение, не новая мысль — так было всегда. Я уверен, что даже первое колеса было квадратным. Так что каждый раз едучи в автомобиле или идя с тележкой в магазине помни — ты пользуешься тем, что многие должны считать продуктом плагиата)

Мир!

2D позитиватор


3D позитиватор
Комментарии (14 шт.)
комментарий удален
Почему писать такие теКсты в разы проще, чем сесть готовиться к сессии?
Но в фанатской среде все прошло не так уж плавно…

А вот не нужно выпускать дополнения к игре после того, как в ней появляется официальная поддержка модификаций. Уж лучше сразу за следующую часть браться. Игроков в любом случае больше, и если игра популярная, то они будут строгать «контент» с такой скоростью, за которой разработчику не угнаться. И пусть все моды окажутся плохонькими, они будут бесплатными, а дополнения — нет, — многим игрокам это покажется достаточной причиной для проявления недовольства.
Здесь ещё можно добавить, что некоторые айтемы из последнего дополнения были лишь самую малость переработанными айтемами из тех же модов
Но та разница в одну изменённую характеристику спустя сотни часов становится явной и незаменимой. В итоге ещё большая реиграбельность (которой не было в зельде)
Эдмунд никогда не делает продолжение(сиквелов) своих игр. Все они самобытны, полны и закончены. Дело не в длс за гроши(весь контент стоит не больше 1000 рублей), дело в душе, которую он вкладывает в игру
Эм… Ты уверен?
Я даже упущу тот момент, что The Binding os Isaac: Rebith это по сути продолжение оригинального Айзека на Flash — первая игра все же была бесплатной. Ну тут как-бы в релизу готовится сиквел Super Meat Boy)
Но на счёт самобытности и души в его играх — это да, не могу не согласиться.
Afterbirth это не продолжение, а переработка игры из Flash версии в более рабочую и визуально красивую. А к сиквелу SMB Эдмунд не имеет никакого отношения (что видно из трейлера вырежьте мои глаза)
Погуглил и да — Эдмунд к SMBF не причастен. Shame on me.
Ну, тогда ждём The legend of Bum-bo.
Большую часть блога ты пересказываешь историю игры, а потом радуешься новой механике, которая была у идейного основателя(зельды). Такая себе подводка, чтобы поделиться впечатлением о механике. История игры не имеет сильного значения для этого. В данном случае(на мой взгляд) лучше рассказать о других механиках этой игры(коих в комбинаторике более тысяч) в сравнении с той самой зельдой, а потом сказать о новой. Или целиком и полностью сконцентрироваться на собственном опыте от этой механики.
Название блога передаёт сжатый смысл написанного. «Айзек и Эдмунд — окольными путями к истокам». Ты хотел сказать «Эдмунд взял многое, но не самое простое и важное — механику атаки», но вышло "история, реакции, сравнение с оригиналом, механика, твоё мнение, плагиат? (не важно; важно). Теперь, я надеюсь, ты понимаешь, почему блог спорный, не плохой, но и не хороший
Сначала я и хотел свести всё к собственному опыту, но идея мне показалась пресноватой и поэтому была написана эта «историческая» подводка.
Очень спасибо за дельное замечание — учту на будущее.
Как убивший в айзека 2.5к часов не могу не позанудствовать. Потерянный с нами давно и имя ему — Lost. Forgotten — Забытый.
А, ну и можно упомянуть, что в воркшопе был милишный перс, Жнец. Оружие, что не удивительно, коса, можно кромсать вражину на близкой дистанции либо заряжать и бросать.
Оу, товарищ, признаю свою вину и уже исправляюсь.
А про Жнеца и не знал — кучу модов с воркшопа перепробовал, но к кастомным персонажам так и добрался
Ну я особо по модам не упарывался (хотя из отыгранного лично могу порекомендовать Мэй, интересная механика персонажа), в стримах Витька просто видел.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка фобий
Блог курилок и длинных разговоров
[ШОУ] Вопросы для «Что? Где? Когда?»
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
TОП 5 — Строительных Симуляторов
Персональный блог Картавый Кит
Resident Evil 2 (2019) — Что мы знаем?
Персональный блог «Независимая Конторка»
История Visceral Games
Персональный блог Gabriel'a Lambert'a
Лето… лето никогда не меняется…
Персональный блог «D'AceDeasoul om det viktigaste»
Наверх ↑