Куда же без выпуска новостей!
Знаете ли… Уж не думал вернуться к данному проекту перевода, и уж тем более не так скоро. Однако первый релиз перевода оказался на откровение паршивым. Даже не понятно, как всё это проморгали я и ещё один тестер, поскольку зачастую ошибки очевидны и лежали на поверхности. Впрочем, когда мы начали процесс исправления, то вскрылось много новых подробностей и вещей, о которых я даже не догадывался. Это «О переводах и технических трудностях…». Выпуск 8, часть 2. Погнали!
Дисклеймер: обязательно советую прочитать первую часть данного выпуска по этой ссылке для более полного понимания некоторых проблем. Заранее спасибо!
Часть 1-2: О самой игре.
На удивление, мне есть что сказать даже в этой, казалось бы, незначительной части. Если в прошлый раз я лишь вскользь расписал об игре и о том, что у неё имелись технические проблемы, то тут я готов уже часами рассказывать о паршивой реализации всей технической части. Но у нас нет такого количества времени, поэтому я кратко пробегусь по тому, что не касается перевода, но было обнаружено во время исправительных работ.
Первое и самое поразительное: в игре абсолютно всё работает на компилированных LUA-скриптах. Навыки персонажей, доступный ассортимент магазина, счётчик прогресса, миссии, уровни, текст, даже титры даже Аллах. Все перечисленные вещи легко редактируются в нужных скриптах. Другой вопрос, что не всё можно исправить. Некоторые приколы с текстом (о которых позже) – можно, а вот, например, пожирание Соника асфальтом в специфическом месте на уровне «Разрушенный город», а также те пять триггеров для скольжения на модели маяка из уровня «Волнующийся океан» (из-за чего там и происходит жесть навроде «искрится бетон, но Блейз стоит столбом») уже никак.
Часть 2-2: Казалось бы, причём тут я?
Исправления затронули и техническую составляющую, поэтому имеет смысл рассказать по подробней и о них.
1) Шрифты.
Почти сразу после релиза, к нам постучался товарищ с ником N69. Как оказалось, это мой старый знакомый, который ещё в феврале скинул мне нормальные шрифты для игры. Другой вопрос, что скинул в Skype, которым я уже лет сто не пользовался, поэтому данное сообщение было пропущено. А зря, ведь шрифты были оригинальные, что ещё больше придавало аутентичности тексту игры и текстурам, о которых далее.
2) Текстуры.
Из-за пункта с шрифтами, пришлось исправлять и их. Впрочем, особо много переделывать не пришлось. Требовалось лишь по новой сделать экраны загрузки, текстуры экрана результатов и две текстуры для титульного меню, поскольку в первом релизе для Xbox 360 использовалась текстура с PS3-версии.
Небольшой факт. Забавно, что в архиве sprite из X360-версии лежит итальянская версия текстуры надписи «Нажмите Start» c PS3.
Cпрашивается, зачем?
3) Текст.
С ним снова пришлось повозиться. По какой-то неведомой причине, в первом релизе был неправильно собран файл town_mission_silver, из-за чего порядок строк сбивался и в самих миссиях Сильвера начинался лютый трэш и угар.
ОСТОРОЖНО! ВИДЕО БЫЛО ЗАПИСАНО В ВИДЕО-АТЕЛЬЕ "***ЧИЙ ШАКАЛ"!
Также, из-за типичной русской невнимательности, была неправильно собрана катсцена e0026 у Соника (где он и Сильвер лицезрели смерть Элис), а также был пропущен перевод катсцены e0218 за Сильвера.
Сейчас мы снова пройдёмся по файлам, и что конкретно мы в них изменили.
— mainmenu.mst
Как бы это не было смешно, но в нём мы пропустили надпись про загружаемый контент (о котором тоже чуть ниже), а также сократили надпись «ПОСЛЕДНИЙ ЭПИЗОД», поскольку с новым шрифтом он безбожно вылезал.
Вот так оно было после установки нового шрифта.
И так стало.
-twn_sonic/shadow/silver.mst
Главная проблема с данными файлами оказалась в том, что они содержали идентичные строчки. И хотя я перед первым релизом просматривал их, этого было недостаточно. Перевод одинаковых строчек сильно разнился от файла к файлу, но разнились ещё и переводы имён! По итогу, пришлось попросить нашего технического специалиста Дмитрия Михальцева написать скрипт, который бы сравнивал файлы между собой и искал номера одинаковых строчек. Таким образом, строчки и имена были приведены к одному знаменателю за три часа.
-town_mission_sonic/shadow/silver.mst
Помимо выше-обозначенной неправильной сборки файла Сильвера, имелись проблемы с некоторыми строчками, с квестом испытаний для Сильвера под конец его эпизода и прочими мелкими косяками.
-hint.mst
Больше всего изменений пришлось именно на этот файл. Были прописаны капсом все фразы Е-123 ОМЕГА (поскольку в катсценах его реплики были так прописаны для подчёркивания робо-голоса), исправлена часть надмозга, допереведены пропущенные реплики (больше всего их было на уровне «Тропические джунгли»), а также все «обучающие реплики» от лица Герцога были приведены к обращению на «Вы» (как и подсказки из файлов hint_xenon/ps3).
Часть 3-2: О делах чуть более насущных.
Приступим к самой жирной части данного выпуска. Можно поговорить о том, что было доработано, но при этом не входило в вышеобозначенные пункты.
DLC.
Да, мы сделали перевод DLC-файлов для обеих версий. Точнее, как перевод. Просто в mst-файле прописали нормальное название и теперь вас не будут пугать набором системных слов и без пробелов.
Вообще, забавно, ибо оные системные названия лишь ещё раз подчёркивают насколько разработчики торопились. Подсказывает это и тот факт, что в папке со скриптами персонажей в «Team Attack Amigo» лежат файлы Руж, Эми и Наклза. То есть данный капустник предполагался ещё более длинным, тем более что разработчики не использовали ещё два уровня («Волнующийся океан» и «Пламенное ядро»).
Так или иначе, а с DLC мы разобрались (хоть и пришлось повозиться с версией для PS3, но там нет ничего интересного и в целом процесс занял минут 20), поэтому едем дальше.
Скриптовая часть игры.
Знаете… Это первый раз, когда я ради перевода начал заниматься хакингом игры. Ради того, чтобы исправить некоторые косяки в скриптах, мне пришлось освоить на начальном уровне LUA, разбираться в версиях скриптах и найти хороший декомпилятор для скриптов миссий.
В результате, были исправлены некоторые товарищи с неопределённой гендерной ориентацией.
Также, был подправлен косяк с «Епископом», которого в диалогах зовут «Епископом», но при разговоре с ним он упорно зовётся «Священником».
Ещё были подправлены титры, чтобы раздел с нашей командой смотрелся прилично.
Ляпота.
На фоне всей этой чехарды со скриптами, был обнаружен предмет для Сильвера, который увеличивает ему скорость, однако…
…при покупке данного предмета ничего не происходит, хоть и в файле common.lua все ещё есть функции под него. Это, кстати, отсылает нас к началу выпуска, где я упомянул, что даже ассортимент магазина завязан на скриптах. Думаю, можно рассказать и об этом. Юмор в том, ассортимент открывается вручную. Ну то есть в скриптах городов между уровнями прописан тот ассортимент, который нужен на данный момент. Можно ручками прописать во всех городах полный ассортимент, можно с каждым следующим городом делать предметы дороже. Вариантов для веселья масса.
Оригинальная локализация.
Она сосёт. Да, этот раздел я начну с этих слов. Когда нас при первом релизе перевода тыкали в нос ошибками, мы просто не верили своим глазам. Как оказалось, помимо чисто наших ошибок (выходы за границу, потеря контекста, непереведённые строчки) встречались и те ошибки, которые были допущены как локализаторами, так и оригинальными писателями.
Большие косяки с именами персонажей. Например, в истории Соника есть персонаж Берлуни. По японски ベルルーニ, вот только в локализации у него было аж два варианта перевода. В именах персонажей он прописан как Berruni, но при этом в диалоге с ним он уже говорит Berluni. После этого были проверены ещё и имена. Таким образом вскрылся тот факт, что локализаторы зачем-то обычных священников превратили в оракулов, из-за чего возникала путаница в испытаниях Соника/Сильвера. Ну и непорядки с полом персонажей уже в тексте.
Например, в эпизодах Соника и Сильвера, старик на причале говорит, что «Soleanna used to be a calm, peaceful place, filled with nature. Life is more convenient, but it's hard for an old woman to adapt.» Однако при этом у Шедоу всё верно и прописано old man. Как отметили наши японисты, перепутать пол там просто нереально. Видимо, на игру было наплевать даже переводчикам. Вот и сиди, потом, да офигевай от всего вышеназванного.
Это же касается и надмозга. Как например, мальчик в истории Соника, который говорит: «Будь у меня чуть больше колец, я бы мог купить это.» В английском: «If only I had a lot of Rings, I could buy that...». В японском же: リングさえたくさんあれば, あれが買えるのになあ。 И перевод этой фразы на русский: «Будь у меня много колец, купил бы это.» Надеюсь, после данного примера, у вас не будет вопросов о том, почему часть надмозга в игре осталась. Осталась, потому что банально не понятно, что в этом случае делать. Не писать же, что «Будь у меня много колец, я бы купил Антигравитацию.»
Впрочем, часть оригинального надмозга или нелогичностей мы из игры вычистили. Например, почему-то у японцев (а вместе с этим и у американцев), обычная металлическая решётка превратилась… В рыболовную сеть. Мы так и не поняли, с какого это перепугу так получилось, но с этим надо было что-то делать, поэтому «сеть» была заменена на решётку, ибо логично.
И напоследок… Показалось забавным.
В качестве заключения, я бы хотел сказать, что больше к этой игре я возвращаться не собираюсь. Думаю, я сделал для неё уже всё, что только можно. Надеюсь, ответственные за ПК-порт SNG законспектируют найденные нами косяки технические и текстовые, ну а мы за сим откланиваемся. Время добивать «Тени Валентии».
P.S. Разработчики даже простые титры не могли сделать с первого раза.
Лучшие комментарии
Браво, гениальная актёрская игра! Чувствуется даже через сообщение.