Наверняка большинство игроков, чьё детство прошло вместе с 8-битными и 16-битными приставками помнят, насколько невероятными были в те времена игры жанра Beat’em Up с локальным кооперативом. Эти диванные посиделки в компании друзей просто невозможно было забыть. Черепашки Ниндзя, Final Fight, Double Dragon, Battletoads и прочие-прочие-прочие игры того времени вызывали восторг у маленьких детишек со всего света. И я не был исключением.
ПРЕДЫСТОРИЯ
В 2004-ом году в свет вышел игровой 2D движок под названием Beats of Rage, разработанный Senile Team и идейно основанный на серии игр Streets of Rage с использованием бойцов из King of Fighters. Сама игра была крайне скучна как по мне, однако причиной её успеха стал гибко-настраиваемый игровой движок с открытым исходным кодом, постепенно эволюционировавший в OpenBor. Именно на этом движке, чуть позже один из разработчиков Mortal Kombat Project 4.1 под ником bWWd сделал свой первый Beat’em Up под названием Mortal Kombat.
В 2009-ом году, во времена популярности сайта lavalit.com (тогдашнего убежища независимых разработчиков игр на движке OpenBor со всего света), пользователь под ником Magggas выпустил модифицированную версию игры MK от bWWd под названием Mortal Kombat Unlimited, внедрив новые уровни и врагов.
В этом-же году Magggas занялся разработкой нового Beat’em Up проекта под названием Mortal Kombat Outworld Assassins, заимствующего основные физические элементы и добивания бойцов из Mortal Kombat Unlimited, став еще более жестче визуально и геимплэйно. Поиграть предлагалось за трёх бойцов – Sub-Zero, Scorpion и Noob-Saibot. Чуть позже был реализован и соратник троицы — Smoke, за которого нельзя было поиграть, но возможно было призвать в качестве подкрепления во время битвы.
Релиз Mortal Kombat Outworld Assassins состоялся в 2010-ом году и не разочаровал фанатов, что наблюдали за разработкой проекта. Среди таких фанатов был и я. В первый-же день обладания, я взахлёб прошел все семь уровней игры от начала до конца и остался весьма впечатлён продуктом, хоть и обратил внимание на ряд недостатков, о которых расскажу позже. Оказалось, что в отличии от предшественников, игра даже обладала простеньким сюжетом.
СЮЖЕТ
Грандмастер отправляет Саб-Зиро вернуть амулет Шиннока, который якобы украл Кенши. На помощь ледяному воину приходят Скорпион и Саб-Зиро. По окончанию первого уровня оказывается, что никакого амулета Кенши (к тому времени уже почивший от сеппуки) не крал, а всё задание было отвлекающим манёвром для ледяного воина, чтобы выманить его из храма Лин Куэй, откуда амулет не пропадал.
Вернувшись в храм ко второму уровню, троица обнаруживает мёртвых Лин Куэйцев. В последствии выясняется, что за бойней стоит Фрост, которую, к слову, не так просто и одолеть. Грандмастер-же, направивший нас по ложному следу – пропал, и следы его ведут во Внешний Мир.
Проследовав через алый портал и одолев Ермака, герои оказываются у подножья Внешнемирской копии храма Лин Куэй. Внутри они находят Грандмастера, который пытается их убить. После победы над наставником, Саб-Зиро замечает следы присутствия колдовства и подозревает в заговоре колдунов Куан Чи и Шанг Тсунга, которые ранее уже прибегали к услугам клана Лин Куэй.
Сразившись в подземелии с Рептилией и с Рэйко в башне, троица таки добирается до убежища колдунов, где орды противников сгущаются. Ценой неимоверных усилий им удается победить колдунов и вернуть амулет в Земное Царство.
В эпилоге сказано, что Скорпион и Нуб-Сайбот, удовлетворённые расправой над колдунами, возвращаются Нэзэррэлм. Саб-Зиро отдаёт амулет Рэйдену и возвращается в храм Лин Куэй для возрождения клана.
ЗА ЧТО ПРОЕКТ ТАК ЛЮБИМ ФАНАТАМИ?
Без преувелечения Mortal Kombat Outworld Assassins является лучшим проектом по вселенной Mortal Kombat на движке Openbor. Несмотря на однообразие творящегося на экране, боёвка бойцов достаточно глубока. Помимо обычных ударов на отдельные кнопки выведены уворот, апперкот и раундхаус. Комбинируя приёмы, возможно выделывать различного рода смертоностные комбы, для которых даже был введён классический счетчик ударов. Помимо вышесказанного Скорпион, Нуб-Сайбот и Саб-Зиро имеют по три уникальных спец.приёма и один сверхприём, расходующий жизнь. Однако в игре отсутствует блок, что нетипично для игры из франшизы Mortal Kombat.
Любой рядовой боец теперь мог дать достойный отпор главным героям, как это было в Mortal Kombat Mythologies. Однако разнообразие врагов не шибко велико: стражник, монах, воин, ниндзя. Благо у каждого из перечисленных типов существуют модифицированные разновидности с оружиями: стражник с копьём, монах с саблей, ниндзя с мечом, воин с топором. После смерти модифицированных врагов, можно самому воспользоваться их оружием, с особой неистовостью разрубая последующих оппонентов. Как и в большинстве классических битэмапов, герои способны наносить удары с разбегу и с прыжка. При этом, если у них в руках оказывалось оружие, то удары приобретали иное исполнение.
Бить врагов одно удовольствие, ибо они способны гибнуть различными способами – терять головы и торсы, взрываться костьми, рассыпаться льдом, сгорать до тла… Отдельного упоминания достойны боссы, для которых отведены особые виды смерти – Рептилию можно искупать в кислоте, Фрост отбить голову, Рэйко обратить в ребёнка, Ермака разрубить напополам. Впрочем некоторые из них добивают сами себя при помощи эффектных Хара-Кири. Однако в случае добивания боссов есть один нюанс – боссы не мрут до тех пор, пока им не проведено то самое добивание, что многих угнетает при первом прохождении. Благо проиграть невозможно, ведь Magggas даровал игрокам целых 90 продолжений, что намекает на некоторую несбалансированности игры.
О НЕДОСТАТКАХ ПРОЕКТА
Общее время прохождения игры заняло у меня полтора часа. Уже на середине игры однообразие творящегося на экране начало поднадоедать. Разрешение игрового окна не давало разгуляться — на последнем уровне становилось тесновато от обилия врагов даже при одиночном прохождение, а ведь игра поддерживает одновременный сеанс сразу трёх персон!
И если вдвоём игра проходится на ура, то при игре втроём начинают лезть различного рода баги и отказывать спец.приёмы. Впрочем здесь грех ругать Magggas-a, всему виной были ограничения и фундаментальная корявость движка OpenBor того времени.
РЕВИЗИЯ 2018-ГО ГОДА И ВЕРСИЯ 2.0
Спустя семь лет после релиза Mortal Kombat Outworld Assiassins, Magggas пересадил своё детище на последнюю стабильную версию движка OpenBor от 2017-го года, а картинку перевёл в широкоэкранный формат, что благотворно сказалось на геимплэе. Максимальное количество игроков было снижено с трёх до двух, что дало плюс к стабильности. Сама игра стала грузиться в разы быстрее, но мне по-прежнему не давал покоя тот факт, что игровой процесс надоедает на середине прохождения.
Месяца два назад я лично связался с Magggas-ом на сайте chronocrash и попросил у него разрешение на доработку проекта по собственному вкусу. Magggas одобрил просьбу, тем более что образование программиста позволило мне с лёгкостью разобраться в простеньком конструкторе, под названием OpenBor. Я не стал глубоко углубляться в разработку персонажей и оставил бойцов как есть, потому как по большей части проблем с ними не было, лишь визуальную составляющую кое-где подправил. Итогом трудов явилась Mortal Kombat Outworld Assassins v2.0. Далее представлю список изменений и доработок, что лично внёс в игру:
1. Понижено количество врагов в наступающих волнах.
2. Понижено здоровье у боссов.
3. Полностью переделан второй уровень.
4. Добавлен полностью новый уровень “The Desert”между вторым и третьим.
5. Добавлены декорации:
— лучи света в первом акте первого уровня.
— анимированное лицо в первом акте четвертого уровня.
— красная дымка в втором акте пятого уровня.
6. Добавлены геимплэйные элементы:
— шипы во втором акте шестого уровня.
— дыры в полу на третьем и седьмом уровнях.
7. Новый внешний вид для предметов: 1up, small_health, full_health и time.
8. Новый звук поднятия четырёх новых предметов (зеленой, красной, серебрянной и золотой монет)
9. Переписаны все диалоговые сообщения, исправлены орфографические ошибки.
10. Перерисованы экран статистики и экран загрузки.
11. Поименованы все 8 уровней.
12. Снижено время в таймере с 99 секунд до 60.
13. Количество продолжений снижено с 90 до 6.
14. Внедрён абсолютно новый вид врагов – runner.
15. Внедрён новый вид более шустрого ниндзя – noob.
16. Размер PAK файла уменьшен с 80Mb до 50Mb, путём оптимизации саундтрэка и удаления более ста неиспользуемых спрайтов.
17. Новые спрайтсэты для боссов: Кенши и Грандмастера.
18. В крытых уровнях, некоторые враги спавнятся с потолков.
В результате произведённых изменений удалось облагородить и разнообразить игровой процесс. При этом игра теперь стала проще оригинала и проходится примерно за 50 минут, не успевая сильно надоесть, но ограниченность продолжений привносит некоторую челенджность в прохождение.
Ищите Mortal Kombat Outworld Assassins v2.0 по тэгу “MK Outwolrd Assassins v2.0 Release”. Да прибудет с вами сила!
Лучшие комментарии