21 мая 2018 21.05.18 4 2600

Что не так с The Evil Within 2 (по мотивам стрима с Зулиным)

+11

Здесь я не хочу останавливаться на, безусловно, положительных сторонах игры. Если рассматривать механики, которые полностью перенесли во вторую часть, починили и отполировали. Это шаг вперёд. Затрону я основные спорные моменты, которые наиболее живо обсуждались и которые, на мой взгляд, не были полностью раскрыты или получили сомнительную аргументацию.

Понятно, что перед авторами стояла сложнейшая задача – создать продолжение одного из лучших survival horror’ов последних лет. Фокус в том, что с этим жанром не работает примитивная схема «больше, красочнее и дороже», на которой могут выехать все остальные жанры, просто исправляя и расширяя готовую основу, при этом оставаясь замечательной игрой. Ещё Стивен Кинг писал: «Ночные кошмары существуют вне границ логики, в них мало веселья, их не растолковать; они противоречат поэзии страха». Стоит нам понять по каким правилам живёт это мир и вся магия ужаса улетучивается. Поэтому, что бы впечатлить опытного игрока нужно выходить за рамки предшественников, до определённой степени отрицая оригинал. Вспомним хотя бы первые 2 части Resident Evil c Dead Space и какая пропасть лежала между ними. The Evil Within 2 совершила этот же шаг.

Но вот только опыт перерождения Resident Evil, Dead Space и «Чужого» Скотта в «Чужих» Кэмерона здесь не уместен. Всё это фантастика разной степени научности, что значит изначально заданные рамки возможного во вселенной, которая функционирует по определённым законам и не может по щелчку превратится в свою противоположность. Зомби – это всегда зомби, а чужие навсегда останутся чужими. И средства борьбы с ними не меняются. Можно сколько угодно наращивать им массу в прямом и переносном смысле – к качественному скачку в восприятии монстров это не приведёт.

Творение же Синдзи Миками находится в более удачном положении. Мир внутри STEM никак не скован рамками действительности и понятиями нормальности. Эта независимость от реального мира давала разработчикам все те козыри, которых лишены создатели фантастических вселенных, основанных на рациональном восприятии действительности. Тут уместно провести параллель с Silent Hill, которая может себе позволить каждый раз переписывать правила – ведь этот город лишь воплощение страхов главных героев.

А что мы получили в The Evil Within 2? Самое стереотипное захолустье США из любого фильма/ игры про зомби. А уж концепция «беспомощный спецназ против монстров и всепобеждающий герой в штатском» и вовсе на вес золота – вот никогда такого не видел. Не хватает только тайной лаборатории, в которой могущественная корпорация ставит эксперименты над местными жителями. Хотя нет, подождите, и это тут есть.

И такая «оригинальность» тут во всём. Вот чем этот сеттинг отличается от первых локаций в Resident Evil 6 в компании за Леона? Всё те же город, старая церковь, лаборатория. Ради этого нужно городить всю историю с погружением в чужое сознание? Да и весь путь героя с его целями никак не отличается от обычного боевика про зомби. Только ближе к концу концепция начинает себя оправдывать, а до этого вспышки иррациональности происходящего остаются на уровне сцен с Пугалом из Batman: Arkham Asylum, а одна из них его и копирует.

Но ведь именно у идеи с путешествиями по сознанию разной степени болезненности неисчерпаемый потенциал, что и доказала первая часть. Только Синдзи Миками не стеснялся идти на крайности в демонстрации сюрреалистичных и кровавых сцен. Уже самом начале мы попадали в логово маньяка-мясника, и уже через пару минут были в канализации заполненной трупами. Были в игре и гигантские осьминоги с пауками, прогулки внутри пульсирующего мозга и т.д. Словом всё то, что техногенный триллер не позволял органично совместить в одной игре не уходя в пародию или трешь. И ведь всё это воспринимаешь всерьёз. Сиквел не идёт дальше картинной галереи фотографа-убийцы. И даже город не «разваливается», как бы нас не пытались убедить напарники. Просто время от времени спавнятся более мощные враги, часть из которых, вообще, побеждённые боссы. Только к концу игры локации по-настоящему преображаются и не самым банальным образом. Противники теперь это такая смесь зомби из State of Decay и бесформенной пульсирующей плоти взятая напрокат у дилогии Prototype. Ну и ещё немного у The Last of Us и Left 4 Dead подсмотрели. Да практически всех монстров можно встретить в других играх.

С открытым миром тут тоже не всё так просто. Он, конечно, привнёс новые механики. У этого есть свои сильные стороны – широкое пространства для раскрытия мира игры самыми разными средствами в рамках разнообразных сайдквестов. Но на контрасте с первой частью всплывают и преимущества линейного геймдизайна – полный контроль над игроком и возможность проработать каждую сцену, каждую арену, подбрасывать столько ресурсов, сколько необходимо.

Конечно, в сиквеле на ранних этапах, когда у нас в руках только нож с пистолетом приходится постоянно импровизировать: набрасываться на врагов из кустов, заманивать в разлитый бензин, отвлекать пустыми бутылками. Никогда не знаешь, что тебя ждёт за соседним домом и на что способны противники. Открытая схватка с 2-3 монстрами если не закончится фатально, то вытянет из карманов порядочно ресурсов. Но уже к шестой главе становятся доступны несколько дробовиков, пистолетов, снайперская винтовка и все основные болты для арбалета. А из-за возможности собрать по окрестностям столько ресурсов сколько требуется для комфортной жизни напряжения по ходу сюжетных миссий совершенно не ощущается.

Оно и понятно, дизайнеры исходили, прежде всего, из того, что игрок будет двигаться от миссии к миссии. Даже боссов можно аннигилировать, вообще, не сходя с места просто грамотно распределив найденные горы ресурсов – в любой ситуации достаточно комплекта разрывных и электрошоковых болтов для арбалета. Доходит до смешного, перестрелку затеваешь просто, что бы освободить место для лежащих рядом патронов, которые жалко оставлять позади. Да и стелс в открытом мире уже к середине игры становится не нужен – от врагов можно легко убежать или перестрелять. А учесть сколько пороха и геля он наберёт в свободной время расчитать невозможно.

И тут возникает проблема номер 2 связанная с самим исследованием открытого мира. На локациях, которые сводятся к нескольким коробкам домов, паре машин и заборов противники, неизбежно, раскидываются довольно однообразно и вот тут инициатива переходит полностью в руки самого игрока: ситуации похожи одна на другую, а соответственно и методы расправы с монстрами не меняются. Их воспринимаешь теперь как источник зелёного геля. Пирамида перевернулась, теперь герой не выживает храня каждый лишний патрон, а сам превращается в охотника избивая беспомощно тупящих зомби. В первой части, кстати, игра сама следила сколько ресурсов выпадет из поверженного противника, так что шиковать было ой как не просто. Да и формат арен не смотря на свою простоту просто комбинирую по разному врагов позволяет создавать множество уникальных ситуаций.

Да и сюжет уникальным назвать язык не поворачивается. И я не понимаю как можно его защищать. Ведь его проблема не в том, что он теперь подаётся в лоб, а в реализации того, что есть. Кстати, куда дели Рувика, Лесли, Джозефа? И в итоге всё свели к банальному заговору чёрных людей, в чёрной комнате по захвату мира с монологами злодеев буквально: «у меня были на тебя большие планы», «а теперь ты умрёшь», «меня не остановить» и т.д. Сценарий в первой части тоже смотрел в эту сторону, если честно. С той лишь разницей, что повествование было отрывочно и на первый план выводились личные истории героев (не менее отрывочные), в антураже корпоративных заговоров пропущенных через сознания человека у которого вместо биографии может быть история болезни. Попытка поведать семейную драму оправдывает себя лишь в нескольких сценах и на последнем часу из двадцати, которые потребуются при не самом торопливом прохождении. Героя в эти моменты прекрасно понимаешь, но совершенно банальный сюжет про спасение дочери из лап злой корпорации и парочки психов не впечатляет. Что, конечно же, не отменяет нескольких сильных сцен.

Может это как-то связанно с тем, что создатель первой части, а также родоначальник серии Resident Evil, включая революционную 4 часть, принимал участие в разработке на позиции продюсера. А во главе студии стал Джон Йоханас, отвечавший за дополнения к первой части. А вот за сценарий отвечал некий Трент Хаага, никому не известный по трешовым ужастикам вроде «Токсичный мститель 4» и «Дешевый трепет».

На мой взгляд проблемы второй части носят фундаментальный характер, особенно что касается геймплея и игрового баланса, если игру нужно воспринимать как выживастик а не боевик. При этом у создателей были все инструменты для создания нового, неповторимого приключения в которое можно органично вписать практически что угодно и заставить это работать по любым нужным авторам законам. Вторичность в такой игре убивает самое ценное чувство неизвестного. Но они пошли по пути наименьшего сопротивления съехав на экшн про зомби, явно с прицелом запустить франшизу равную Resident Evil.


The Evil Within 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
13 октября 2017
2.2K
4.2
1 359 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

У нас есть кривой и недоработанный во всем боевик от 3о лица, пропитанный неким японским сюрреализмом, но еще у нас есть вылизанный боевик от 3о лица без какого-либо намека на японскую фантасмагорию. У первой неплохой сюжет, но его подача, как поговаривал батя Зулин, сосет. У второй самый простой, сносный и без изысков сюжет, который понятен и прямолинеен настолько, насколько это возможно. Я даже не знаю, что хуже, а что лучше.
Подача там не сосёт, а просто не самая идеальная.
Называй как хочешь)
Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также