Делать сиквел произведения, которое изначально не подразумевало продолжения — задача не из легких. Это все равно, что снимать прямое продолжение прекрасного Ворона. Неизбежно придется сталкиваться с возгласами вроде «зачем?», «вы в своем уме?» или «побойтесь бога!». Схожая ситуация и с оригинальной The Darkness. Да, знаю, игра сделана по комиксу, у которого сотни выпусков, да и продалась она хорошо, так что вопрос о продолжении как бы не стоит. Но суровые и бескомпромиссные товарищи из Starbreez достаточно вольно обошлись с оригинальным материалом. И игра у них получилась под стать: жестокая, холодная, мрачная криминальная драма, безжалостная ко всем, даже к главным героям. Она была самодостаточной и не предназначенной для конвейерного производства. Тем удивительнее было в далеком уже 2012 году узнать, что в разработке находится продолжение. Скорость поднятия бровей увеличивалась в два раза от имени нового разработчика, Digital Extremes, чьи предыдущие самостоятельные работы ладили с повествованием так же хорошо как Майкл Джей Фокс с работой официанта (да я взял эту шутку из Гриффинов и теперь у меня есть целых 2 причины гореть в аду). Однако, что сделано, то сделано. Ну и если быть откровенным, результат оказался не настолько ужасным, как предполагалось, скорее даже наоборот…
После окончания первой игры, во время которой главный герой, Джеки Эстакадо, ньюёркский бандит среднего пошиба, успел насолить своему боссу, потерять от его рук любовь всей своей жизни, пробудить в себе древнее могучее зло (собственно, Тьму), с её помощью жестоко отомстить всем и вся и, вроде как, обрести мир и покой, прошло 2 года.
Холодная цветовая палитра с претензией на реалистичность сменилась пестрым сел-шейдингом, а Джеки запрятал Тьму куда поглубже и начал жить жизнью среднестатистического криминального авторитета: управляет своей «семьей», купается в деньгах и власти, проводит вечера в компании роковых красавиц и все также горюет о своей возлюбленной, Дженни, в чьей смерти винит себя. Однако, в один прекрасный вечер, когда Джеки ужинал в ресторане в компании двух девиц не самого тяжелого поведения, приятная криминальная рутина вперемешку с самобичеванием разлетелась в щепки под напором минивэна (вроде как, я не разбираюсь в классах автомобилей). С этого момента и стартует незамысловатое повествование второй части. Подробно рассуждать об основной сюжетной линии я не буду, уж больно она клишированная и предсказуемая. Древняя злобная организация, во главе с древним злобным злодеем, хочет забрать у Джеки Тьму, чтобы захватить мир (если бы я делал видеообзор, здесь бы обязательно было настольгичное «ОФКОС!!!»). А главному герою необходимо их остановить и разгадать загадки своего прошлого…
Впрочем, рубить с плеча разработчиков, которые впервые в своей карьере постарались сделать НОРМАЛЬНУЮ сюжетную игру я не буду, и вот почему. Несмотря на неказистость сюжета, он достаточно неплохо подан, есть пара тройка сюжетных поворотов. Да что уж, целая сюжетная ветка, про которую я ничего не скажу – один сплошной «вот это поворот». И все то, что их обрамляет, сделано весьма недурственно. Речь идет о персонажах, диалогах, каких-то необязательных мелочах и вообще работе с миром игры.
Начнем с героев. С одной стороны – ходячие стереотипы. Например, карикатурные итальянские гангстеры, подручные главного героя, с характерным акцентом и шуточками про член, которые в их понимании, являются лучшим доказательством остроумия. Однако тут в дело вступают актерская игра вместе с харизмой и хорошо написанными диалогами и вуаля: стереотипность меркнет, а наружу проступают настоящие живые персонажи.
Или тетушка Cара. Не стоит недооценивать ее из-за преклонного возраста и классической внешности «бабушка божий одуванчик». Она всю жизнь провела в обществе людей, которые не то, что пересекают границу закона, а успели обжиться на другой стороне и основать там государство со своими законами и правилами. Поэтому за крепким поучительным словцом тетя в карман не лезет. И, кажется, что даже отъявленные головорезы будут в ее присутствии стыдливо и по-детски опускать взгляд.
Есть, правда, и исключения из правил. Например, Тьма, которая звучит не как исчадие ада, а как крикливая базарная бабка, выкуривающая по пять пачек сигарет в день и уверенная, что чем громче она верещит – тем быстрее люди купят ее товар, лишь бы она заткнулась. Или Бесенок – демонический подручный Джеки. По своему внешнему виду, поведению и чувству юмора он напоминает персонажей комедий Сарика Адриасяна: мелкий, мерзкий, пошлый, изливающий содержание своего мочевого пузыря при каждом удобном случае.
Но в целом, диалоги и актерские игра удались и благодаря им все окружение Джеки натурально оживает. Поэтому в драматичные моменты тебе не все равно на их судьбу. К сожалению, эмоции больше, чем «не все равно» вызвать у них не получается. Сказывается нехватка экранного времени. Спасти ситуацию могли межмиссионые визиты в особняк главного героя, во время которых можно побродить и поболтать с героями. Но и тут облом: посещаем мы его нечасто и количество реплик быстро истощается.
На этом фоне выгодно выделяются два главных героя: Джеки и Дженни.
Первый раскрывается в полной мере во время пусть и немногочисленных, но емких монологов во тьме (или Тьме?). Эту фишку первой игры, авторы перетащили во вторую. Джеки бесстрастно уставившись в окружающее пространство, рассказывает о своем детстве, о знакомстве с Дженни, о своих переживаниях и страхах, да и вообще макспэйнит по полной. Сказать по правде, такие глубокие и живые персонажи в играх встречаются редко. Несмотря на то, что большую часть времени Джеки играет лишь в одном эмоциональном спектре «вам всем п*издец, п*дары» с редкими вкраплениями «это я во всем виноват», в этих мизансценах он показывает себя с неожиданной стороны и воспринимать его как одномерного дуболома уже не получается.
Однако все шоу крадет Дженни. И дело тут не в умопомрачительной игре актрисы или в каких-либо других технических вещах. Просто ты в неё ВЕРИШЬ и ты ПОНИМАЕШЬ терзания главного героя, потому что вторую ТАКУЮ вряд ли получится найти. Она источает настолько концентрированный поток обаятельности, игривости и мимишности, что пару раз за игру мне хотелось признаться в любви монитору и предложить ему свой стим-аккаунт и геймпад в придачу. Глядя на нее, не возникает никаких вопросов, почему Джеки с упорством асфальтоукладчика, кидается из одной передряги в другую.
Кстати о передрягах, они же перестрелки, они же геймплей. Тут разработчики новых горизонтов не открывают. Перед нами классический шутер со всеми необходимыми атрибутами: куча пушек, куча взрывающихся бочек, куча противников, кидающихся на главного героя, как киты на берег. Стрельба сделана по стандартам «зова чести», поэтому пули здесь летят с прямотой, которой позавидовали бы бластеры из звездных войн. Пару раз нам дают поиграть за бесенка в «типо стелс», но особой погоды эти эпизоды не делают. Правда, есть во всем этом нюанс, а точнее два. Щупальце раз и щупальце два (где-то сейчас в холодном поту проснулась моя учительница по русскому языку).
Эти товарищи станут нашими верными спутниками на протяжении всей игры и помогут разукрасить все вокруг в греющие душу любого садиста алые цвета. Ну и про дизайнерское развешивание оторванных конечностей и других частей тела супостатов тоже не забудем. Наши змееподобные приятели имеют широкий спектр применения: поедание вражеских сердец, шинкование противников в нескольких плоскостях, метание острых и тяжелых предметов с предсказуемыми последствиями для понятно кого, услужливый подбор огнестрела, чтобы Джеки лишний раз не нагибался и красочные анатомические добивания. Каннибализмом и геноцидом преступности и культистов мы занимаемся не просто так, а чтобы прокачать Тьму. Набор опыта здесь сделан по лекалам Bulletstorm: чем изобретательнее и мучительнее смерть противника, тем больше очков ты получишь. Рутинный отстрел вражеских черепушек здесь не приветствуется. Поэтому игроку приходится превращаться в передвижной филиал средневековой комнаты пыток: резать, протыкать, обезглавливать, линчевать, ампутировать, дезинтегрировать и так далее. Параметры для прокачки стандартные: жизни побольше, карманы для боеприпасов по шире, оружие по убойнее и Тьма смертоноснее.
Такое веселое времяпрепровождение нам обеспечено на протяжении часов так 4-5. В плане игрового процесса разработчики тоже вдохновлялись военно-патриотической франшизой от Activision. Поэтому локации и ситуации меняются с завидной регулярностью. В своих приключениях Джеки занесет во множество злачных мест: от пропитанных табаком и ароматом виски баров до заброшенного парка аттракционов с обязательной поездкой по «дому с приведениями». Даже в публичный дом заскочит со всеми сопутствующими подробностя….Эй? Куда побежали? Ладно, по крайней мере, я правильно сделал, что сказал об этом в конце.
***
В финале, провожая взглядом жирный намек на несбыточное продолжение (да, я знаю, что в игре две концовки, и в другой ничего взглядом не провожается, но тогда бы у меня метафора не работала, извините), в голове мелькает одна мысль: «Хм, это было неплохо». В самом деле, в конце есть что вспомнить и тоски по потраченным рублям не возникает. Тут и перспектива продолжения от тех же людей выглядит не так и пессимистично, но, увы. «Фритуплэйные» горизонты для Digital Extremes оказались привлекательнее «одиночных». Но, по крайней мере, в портфолио у этих ребят стало на одну хорошую игру больше. А их мало не бывает.
Лучшие комментарии