28 апреля 2018 28.04.18 5 1528

Пилим пошаговую RPG, update #3.5

+6

Всем привет!

Давно не отмечался в блоге с прогрессом по разработке своей уютной RPG с пошаговыми боями. Но на то была причина — долго возился с кодом и визуала практически нового не было. А писать посты о том, как офигенно теперь работает внутренняя кухня игры совсем не интересно.

Но все же отмечу некоторые моменты, которые были добавлены и или заменены.

1. UI

Был перересован. Полностью. Для этого пришлось изучать на YouTube схожие по сеттингу игры. Пока Fallout — привет Divinity Original Sin 2 и Underrail!

Первое, окно сообщений теперь слева, и имеет несколько состояний – вкл и выкл. Если мышка вне фокуса окна сообщений, то оно становится полупрозрачным. Если мышка в фокусе – прозрачность убирается. Так же на нем через него можно открывать другие окна – Характеристики, Журнал и Инвентарь. Если игроку не интересен поток сообщений, то окно можно скрыть. А панель управления открытием дополнительных окон переместиться под автарой, сразу после шкалы HP (красненькая) и Intoxication (фиолетовая).

Второе, внизу экрана будет располагаться панель горячих клавиш (слоты) для навыков, псай умений и инвентарные слоты пояса и рук. Для быстрого доступа к смене содержимого слота есть специальная кнопки (Skill и Inventory), они находятся над первыми в логической группе слотом.
Биндинг горячих клавиш довольно прост – умения и псай в слоты с 1 по 0, пояс – Q W E R T, а смена оружия в руке – B.

Третье, как я уже говорил выше – появилась аватара игрока с информацией о его здоровье. Рядом с автарой, в последствии, будет список наложенных на него баффов и дебаффов в виде списка маленьких иконок. В момент боя так же рядом будет автар последнего атакованного врага с таким же списком баффов и дебаффов.

В целом – интерфейс схож с Underrail. Но, все же переработан. В скриншотах я прикрепил разные состояния интерфейса и групповой снимок, который показывает общую стилистику всех элементов UI.

И для самых не терпеливых (если есть такие), то можно увидеть набросок базовых характеристик и умений.

Аватара Риддика здесь говорит, что все серьезно

2. Туман войны и другие нишятки

Добавил туман войны. Теперь невидимая зона скрывается. А NPC потихоньку «угасают». Так же я переработал систему движений и всяческую базовую механику.

3. Добавил поддержку psi атаки

Пока сам vfx временный и не красивый. Но смысл отражает очень правильно.

Всю новую механику можно заценить на этом видео:

 

А вот теперь самое интересное. Я начал работать над новой локацией.

Локация еще в процессе. Чутка позже я добавлю огней в вывески, мусора и больших пропсов (битые машины и танки), а также — статуи. На эти моменты я хочу потратить побольше сил, т.к. это должно быть на высоте и радовать глаз :)

Думаю, что следующий пост будет совсем скоро с тестовым пробегом на новой локации. И в нем я постараюсь раскрыть некоторые детали уже сеттинга.

Всем спасибо!

P.S.: если кому интересно, то группа в вк — vk.com/soshex


Лучшие комментарии

Привет!

Спасибо за комментарий. Я планирую сделать псай умение «просвечивать закрытую зону».

А советовать стоит. Я всегда прислушиваюсь :)
Привет! Спасибо!

У меня есть несколько наработок по такой теме. За это будет отвечать навык «Телепатия». Но он еще не проработан. Вот проработаю, посмотрю на деле и отпишу :)
вот а я только тебя вспоминал на этой неделе, ну и по поводу тумана было-бы прикольно если шум передвижения давал легкую подсказку где кто находится как тебе так и противнику, но меня опять понесло у тебя тут альфа билд с неполным функционалом а я тебе уже стелс механики предлагаю ну как обычно 18 советчиков и 1 ваня работяга. ))
О, какая прелесть. Я уже беспокоиться начал из-за того, что так долго не было никакой информации о проекте. Раз уж игра на столь ранней стадии развития, а автор прислушивается к советам, то добавлю и свои пять копеек. А что, если сделать систему убеждения, независящую от навыков? Обычно всё достаточно скучно — жмешь реплику помеченную, как красноречие 75, и всё — успех. Куда интереснее, на мой взгляд, если навыки будут давать подсказки о персонаже, позволяя предположить какую линию переговоров лучше избрать (например, при встрече с каким-то подозрительным типом в тёмном переулке применение навыка механики может подсказать игроку, что у встреченного незнакомца дефектный механический протез руки, из-за которого люди сходят с ума и становятся агрессивными, поэтому, если хочется избежать конфликта, то придется очень аккуратно подбирать слова). Но это так, пожелания. Удачи с разработкой и всем сопутствующим!
Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также