Краудфандинг – это круто. Именно благодаря народному финансированию разработчики могут реализовать любые свои наработки и идеи в различных проектах. И таких удачных игр очень много: Shovel Knight, Undertale, Faster Than Light, Broken Age, The Banner Saga, Superhot, Divinity: Original Sin, Wasteland 2, Hyper Light Drifter… Перечислять можно буквально до бесконечности. Однако есть и провальные проекты. Не только с точки зрения конечного продукта, но и процесса разработки. Сегодня рассмотрим один из самых провальных проектов народного финансирования. Попробуем понять, по какой причине мы получили то, что имеем, главные ошибки производства и рассмотрим непосредственно саму игру. Итак, речь сегодня пойдет о духовном наследнике Mega Man — Mighty No. 9.
Прежде всего, стоит начать с небольшого исторического экскурса. Серия Mega Man насчитывает более 25 игр в серии, которые в свою очередь делятся на различные подсерии. Первая часть вышла в 1987 году и являлась сайд-скроллинг экшен-платформером. Мы управляли Мега-Мэном –андроидом, созданным для защиты мира от роботов, созданных коварным Доктором Вилли. Главной особенностью игры была в нелинейности. Игрок мог в любом порядке проходить уровни, а в конце каждого уровня ждал босс, после победы над котором герой мог использовать в дальнейшем особое оружие. Именно этому оружию проще всего одолеть другого босса, поэтому игроки пытались наперед определить, к какому боссу лучше пойти сейчас, а к какому – позже. Концепция вполне простая, но работающая, особенно в 87-м, когда Интернета не было, и узнать правильную последовательность прохождения уровня было невозможно, разве что при помощи Nintendo Power. Тем и удивительно, что очень мало игр было разработано с похожей концепцией. Последняя, десятая часть серии, была выпущена в 2010 году, и с тех пор ничего о полноценном продолжении не было слышно вплоть до декабря прошлого года – именно тогда, в честь тридцатилетия серии, было объявлено о выходе Mega Man 11 в конце 2018 года. Именно, семь лет ничего не было слышно о серии. И фанаты, разумеется, не были этому рады. Как и Кейджи Инафуне.
Кейджи Инафуне начал свою карьеру в Capcom в конце 80-х. Именно тогда ему удалось поработать иллюстратором для различных игр серии Mega Man, а позже Кейджи была доверена роль продюсера Mega Man X4, X5 и прочих более поздних игр франшизы. Как понимаете, с серией он был связан очень и очень крепко. Уйдя из Capcom в 2010-м, Инафуне основал студии Comcept и Intercept. Вторая студия нам не очень интересна, в отличии от первой, там как именно она была ответственна за разработку Mighty No. 9. До нашего сегодняшнего пациента студия успела поработать над Kaio: King of Pirates, эксклюзивом для
платформы Nintendo 3DS, но проект в итоге отменили. Именно сейчас нужно отметить одну особенность этой студии – она специализируется на дизайне и продюссировании игр, но сама компания не способна разработать игры. Как заявлял сам Инафуне, он хочет иметь творческую свободу, возможность работать над несколькими играми в разных жанрах сразу, чтобы не быть привязанным исключительно одну игру. Эта особенность позже всплывет во время разработки Mighty No. 9. Так или иначе, Кейджи Инафуне хотел воплотить свою давнюю мечту – сделать нового и крутого Mega Man. В результате игра была анонсирована в 2013 году во время Penny Arcade Expo, а 31 августа того же года была запущена кампания на Kickstarter. И, по правде говоря, проект внушал доверие – над игрой работали композиторы и дизайнеры ранних частей серии плюс прочих классических игр, например, The Legend of Zelda: The Minish Cap. Разработчики обещали восемь различных боссов, возвращение к классическому геймдизайну эпохи NES и SNES и все это разработать за восемнадцать месяцев, то есть релиз должен был состоятся в апреле 2015 года. А главное – релиз изначально планировался только на PC. Студия просила 900 тысяч долларов на проект, но уже второго сентября, через два дня после начала кампании, эта сумма была собрана. Тогда студии пришлось придумывать новые стретч-голы: новые уровни, онлайн-режимы, плюс портирование игры на, внимание: PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, Wii U, 3DS, PSVita. То есть вместо одной заявленной платформы, игра теперь выходила аж на восемь. И все вышеперечисленное разработчики собирались реализовать за 4 миллиона долларов – именно столько было собрано денег за всю краудфандинговую кампанию. На тот момент это был чуть ли не самый первый успешный проект на Kickstarter из Японии и шестым по количеству собранных денег. Пока что все шло очень хорошо: каждую неделю разработчики делились своими успехами с общественностью, выкладывали подкасты, дневники разработчиков и новые иллюстрации. Так что 2013 год был очень успешным как для разработчиков, так и игроков, ведь они наконец-то должны были получить настоящего Mega Man…
Ключевой концепт-арт. Запомните его.
А потом начались проблемы.
Поговорим прежде всего о деньгах. 4 миллиона – малые деньги для реализации такого проекта. Над игрой работало две студии: ранее упомянутая студия Comcept и Inti Creates. Очевидно, что обоим студиям нужно выплачивать зарплату. Более того, нужно учитывать налоги с Кикстартера и затраты на награды всем бэкерам, и тогда у нас уже будет не 4 миллиона, а 2,5 миллиона долларов, приблизительно. И это, я напомню, для игры, которая собиралась выходить на 8 платформах. И разработчики это понимали. В 2014 году было запущено еще две дополнительные кампании: одна – для добавления английской озвучки, другая – для дополнительного уровня. Позже было объявлено, что Deep Silver будет выступать как издатель игры. Безусловно, фанаты были недовольны – какой тогда смысл был в народном финансировании? Более того, в феврале 2014 года Инафуне заявил, что хочет превратить Mighty No. 9 в настоящую франшизу, анонсировав и аниме-мультфильм, и киноадаптацию, и различные игрушки и все в таком духе. Уже по окончанию краудфандинговой кампании было очевидно, что разработчики не в силе справится с таким огромным количеством работы в столь короткий срок, но аппетиты никто и не планировал убавлять. Разумеется, игра не вышла в срок – всего было три переноса: с апреля на сентябрь 2015 года, с сентября на февраль 2016 года, а затем – на весну того же года. Причины переноса были одни и те же: баги и работа над мультиплеерным режимом. Видите ли, одна команда разработчиков работала над синглплеером, а другая – над многопользовательской составляющей. Сама же игра, по заверениям Инафуне, была закончена аж в феврале 2015 года. У тебя, мой дорогой читатель, должен был возникнуть вопрос – “Почему нельзя перевести команду с синглплеера на мультиплеер?” Потому что студия анонсировала новый проект.
Все верно – начался сбор средств на игру Red Ash: The Indelible Legend. Вам сейчас станет смешно, но игра позиционировала себя как… Духовный наследник Mega Man X. Даже использовала главного героя Mighty No. 9. Из 800 тысяч долларов было собрано только 500, но разработка игры продолжилась. Как я и говорил, философия Инафуне сыграла злую шутку с ним же и его играми, так как фанаты были в ярости. Поэтому прослеживается одна из главных причин провала – “misleading management”. Руководитель проекта не смог рассчитать силы на реализацию всех идей, не смог их довести до конца и уже думал над новыми проектами, а новости о переносе и проблемах с игрой не оглашал до самого конца, когда все уже были знакомы со слухами. Но это была не единственная причина провала.
Вторая проблема относится скорее не к качеству игры, сколько к тому, как игроки относились к проекту. Когда ты разрабатываешь игру за счет своих фанатов, которые лично тебе “задонатили”, у тебя есть ответственность перед ними. Они – потенциальные покупатели и главная аудитория проекта. Поэтому нужно постоянно держать контакт с аудиторией. Вторая проблема – нехватка коммуникации с общественностью. Я уже говорил, что в начале разработки обновления были еженедельные, но после они стали ежемесячными, а то и двумесячными, а объем информации был ну очень мизерным. Также стоит отметить такого человека, как Дина Абу Карам. Она исполняла должность комьюнити менеджера с начала разработки и недурно так взбесила бэкеров. Как оказалось, в серии Mega Man она ничего не понимает, на работу ее приняли только из-за того, что ее друг работал в Comcept и предложил ей должность, в какой-то момент ей доверили должность иллюстратора и, что самое омерзительное, активно боролась за гендерное равноправие. Все время просила, чтобы главного героя сделали девушкой, так еще и бэкерам отправляла дизайн с изображением, как могла бы выглядеть героиня.
Ну как, хотели бы за такого героя поиграть?
Когда же бурление не самой приятной субстанции стало очень активным, различные посты в блогах и треды на Реддите Дина начала активно удалять и блокировать пользователей вместо того, чтобы просто публично извиниться и не продолжать свою деятельность. Вскоре ее должность была освобождена. Однако достойной замены так и не нашлось, поэтому фанаты находились в неведении на протяжении долгого времени. А еще был трейлер игры под названием “Masterclass”, который стал даже мемным из-за одной лишь фразы:
And make the bad guys cry like an anime fan on prom night…
Да, все верно. В рекламном ролике решили простебать целевую аудиторию игры. Правда, ролик сам был создан Deep Silver. Президент Inti Creates, студии, которая помогала в разработке игры, был разозлен этим роликом и не одобрял работу маркетингового отдела издателя.
2016 год. Как я уже говорил, игру несколько раз переносили, а финальный перенос был на весну того же года. В итоге игра вышла в конце июня. И не на все платформы: тогда игра вышла только на Windows, PS3, PS4, Wii U, Xbox 360, Xbox One. В конце августа игра вышла на MacOS и Linux, а версий для PSVita, Nintendo 3DS и NVIDIA Shield… Все еще нет. Увы, игра была сырая: на Xbox One постоянно падал фрейм-рейт, на некоторых консолях игра просто-напросто висла и ломала консоли, также были долгие загрузки и прочие технические проблемы. А некоторые награды бэкерам были отправлены только в 2017 году. И фанаты все еще ждут порты на другие платформы. Уже два года.
А теперь поговорим об игре! Она… Ужасная. Во всех смыслах. В игре есть сюжет. Завязка в целом такая же, как и у оригинального Mega Man, и если бы была только завязка – прекрасно, здесь не нужен сюжет. Но персонажи постоянно болтают. Попали вы, например, на фабрику, и персонаж говорит: “О, это фабрика, здесь опасно, так как много опасностей, нужно быть очень осторожным”. То злодей скажет: “Я плохой, но я умный, я делаю все правильно, а ты –нет!” В общем, все очень банально. И трындят, и трындят, и трындят, практически без остановок. Уровни ну очень однообразные: какие-то шахты, фабрики, лаборатории, станции… Отличить их не так уж и просто. Нет, есть, конечно, уровень на автостраде, который невозможно пройти, но это не сильно меняет ситуацию. И это обидно. Где песчаные локации, воздушные, какие-нибудь катакомбы – это все было в оригинальной игре. Неужели так трудно было реализовать это? А графически…
Ну…
Как бы…
Да, визуально игра выглядит просто омерзительно. Проблема не столько в устаревшей графике, сколько в дизайне. Вспомните концепт-арт из начала статьи! Плюс-минус сделать такую же картинку вполне реально, бэкграунд интересный, поработать с освещением. Нет, меня не сильно беспокоит графика в играх, однако на это действительно больно смотреть. Но мы же здесь ради геймплея, верно? Да, основа все та же: бегаем, стреляем, прыгаем по платформам, уничтожаем боссов. Но даже здесь все грустно. Прежде всего, разработчики добавили различные усиления. Герой может быстрее перемещаться, наносить больше урона. Для этого он должен “поглощать” противников. Нанесли достаточно урон – используешь дэш, и противника ты уже поглотил. Механика сама по себе забавная, плюс создана для соревнования по набору очков, но… Представьте раскладку геймпада. Все-таки разработчики сами заявляли, что в это надо играть только на геймпаде. На квадрат нужно постоянно долбить, чтобы стрелять, а на левый бампер – чтобы дэшить. Противников много, бывает, по четыре-пять штук сразу. Кнопки эти нужно постоянно долбить. Боссы одолеваются точно так же. К концу уровня пальцы банально устанут от этого. После первого уровня игрок просто будет пролетать уровни и не отвлекаться на врагов, потому что время и нервы дороже. Платформинг в игре никакущий – все можно преодолеть тем же дэшем, а в некоторых местах столько шипов, которые убивают моментально, что даже на некоторых уровнях Angry Video Game Nerd Adventures перма-блоков меньше. Уникальных врагов тоже мало, так как почти все кочуют от одного к другому. Боссы мало того, что унылые, так еще и особо преимущества, когда получаешь специальное оружие для убийства, не ощущаешь… А все уровни проходят по одному сценарию: платформинг с врагами, катсцена с боссом, небольшая арена, еще платформинг с врагами и битва с боссом. В итоге игра не удивляет тебя. Она показывает все, что имеет, через два уровня. Да, еще есть режим испытания, но он настолько унылый, что я не знаю, зачем в него лезть.
А это — босс. Он должен впечатлять. Вроде бы.
В целом игру можно сравнить с Yooka-Laylee. Тоже идейный наследник классической игры, много разработчиков оригинала было привлечено к разработке и итоговый проект оказался не очень положительным. Но в Yooka-Laylee был приятный дизайн. Музыка приятная. Даже первый мир был действительно интересный для изучения и прохождения. Да, позже игра скатывалась в рутину и не идет ни в какое сравнение с Banjo-Kazooie, но здесь-то результат получился вполне себе сносным и без каких-либо проблем с производством и скандалами. Ну, почти. Mighty No. 9 же – плохая игра. Могла ли она быть хорошей? Да, безусловно. Проблема заключается в том, что разработчики не рассчитали сил и просто хотели завершить игру. Надо отдать им должное – они были готовы отменить версии для пастгена, чтобы выиграть время на разработку, но не могли, так как обещали, что выпустят на эти платформы. Нужно было изначально игру создать для PC, максимум еще для каррент-гена. Сконцентрироваться на одной только игре, а не на раскручивании франшизы. Правильней работать с аудиторией и активней рекламировать игру. Для фанатов Mega Man ничего не потеряно – скоро выйдет полноценная, одиннадцатая часть. Но есть ли шансы у Comcept реабилитироваться? Да. Red Ash: The Indelible Legend все еще в разработке, за игру ответственны те же люди, и я надеюсь, что у них все получится. Разработчики уже заручились поддержкой издателя, имеется рабочий прототип. Была выпущена даже короткометражка в марте 2017 года, которая получилась не такой уж и плохой. Главную цель она выполнила — я заинтересовался в проекте. Впрочем, судить еще рано, но таким же провалом, как Mighty No. 9, точно не будет. К тому же, Mighty No. 9 хотя бы вышла, в отличии от…
Лучшие комментарии
да уж, много в этой истории «тухлых» моментов. Не знал, познавательно.