В конце вы умрёте. И это даже не спойлер.
Честно говоря, я далеко не чистокровный любитель рогаликов, но во многие иконы жанра хотя бы пару-тройку часов побегать всё же удосужился. И, как ни странно, в большинстве своём Heroes of Hammerwatch — довольно типичный roguelike с рядом вытекающих из этого особенностей. Так за что же он тогда вообще удосуживается внимания?
Пролог про смерть здесь явно не просто так. Игра построена по простой схеме: забежал в подземелье-нафармил ресурсов-переубивал несколько сотен супостатов-получил заслуженный экспириенс-благополучно умер-возродился в городе-улучшил некоторые торговые постройки-открыл новые умения и прокачал экипировку-забежал в подземелье — колесо сансары сделало оборот. Фишка в том, что при смерти игрок теряет лишь подобранные во время путешествия предметы, дающие различные бонусы персонажу — так называемые тринькеты — и часть заработанного опыта. Ну и полученные драгоценные ресурсы, конечно (их тут два вида: самое обычное золото и руда, которая используется для улучшения построек в стартовом городке), если не успел их отправить наверх на специально подготовленном для этого 'лифте', благо — они встречаются почти на каждом уровне. А вот все приобретённые улучшения характеристик остаются с нами и после смерти, поэтому каждый новый забег не проходит бесследно.
Вторая интересная особенность Героев Хаммервотча в том, что наша отправная точка — одноименный городок — общий для всех созданных персонажей. А, ну да — персонажи. Как и полагается — несколько классов, наподобие паладина, лучника, мага и так далее, есть и парочка закрытых, требующих разблокировки за определённые игровые достижения. Сказать, что они кардинально отличаются друг от друга, нельзя, но набор активных и пассивных умений так или иначе заставляет подбирать под каждый класс некую отличную от других тактику ведения боя. Так вот, возвращаясь к городу. Имея в запасе несколько персонажей, мы словно владеем гильдией, отправляя своих бойцов в регулярные вылазки для того, чтобы вернуть былое величие пиксельной Родине. Накопив достаточно руды, можно вложиться в кузнеца, чтобы тот улучшил нашу экипировку, или поднатаскаться в гильдии бойцов, разблокировав таким образом новые скиллы. В общем, вещей для апгрейда куча, только успевай доставать заветную валюту.
Ну и хардкор, куда же без него. Hack and Slash'овое построение геймплея подразумевает то, что на нас почти каждую секунду пребывания в данже будут нападать десятки различных ходяще-ползающе-летающих мерзостей, различающихся в зависимости от локации как поведением, так и арсеналом атакующих умений. При этом в запасе у игрока есть всего одно зелье-лечилка (стоит оговориться, что в дальнейшем количество и качество зелий, как и почти всего остального в этой игрушке, можно улучшить), холодный разум и верный клинок/лук/волшебный посох. Огребать — табу, потому как бьют супостаты очень сильно, а способов полечиться крайне мало. Без боссов тоже не обошлось, всё как положено — в конце каждой тематической зоны. При должной сноровке затруднений сражения с ними не вызывают, больше всего напрягает именно многочисленное рядовое наполнение подземелий, которое так и норовит навалиться кучей и сожрать в пару присестов.
Минималистичный пиксельный дизайн обычен, но приятен, в фоновой музычке нет чего-то особенного, но она как минимум не раздражает. Ну и кооператив, конечно же. До трёх игроков в забеге — самое то, чтобы покорять местные данжены вместе с друзьями.
Heroes of Hammerwatch затягивает. Так, что легко потерять счёт времени. Все эти грейдовые улучшения словно зовут, манят, просят — ну давай же, ты ведь хочешь стать сильнее, правда? Подобное придётся по душе далеко не каждому, но любителям rogue-подобных игрулек попробовать стоит точно, как, впрочем, и простым любителям самовыдвиженцев инди-игростроя.
Лучшие комментарии