4 марта 2018 4.03.18 10 27K

Настройки графики и их влияние на производительность на примере Dragon Age Inquisition.

+37

Давно мне хотелось проверить, как влияет на производительность каждая настройка в отдельности. Но всё не досуг было, да и ждать загрузки по сто раз не хотелось. Но вчера я решила перепройти Dragon Age Inquisition. Сразу после выхода таблетки для этой игры я проходила её на ноутбуке с самыми низкими графическими настройками, но этого оказалась недостаточно и был скачан отдельно файл с настройками для очень слабых машин. Играть в это поломанное и тормозящее произведение искусства было почти физически больно. Но, к счастью, Origin вовремя выпустили бесплатную версию игры, часов, наверное, на десять. Лицензионная версия игры работала значительно лучше и имела настройки, которых не было в репаке. Тогда было принято решение игру купить. А по прошествии нескольких лет, был куплен нормальный компьютер, попользовавшись им два года, я привыкла к тому, что всё работает хорошо и загружается быстро. И вот теперь, прождав пару загрузок, я вспомнила, как это было мучительно долго. Загружалась я примерно каждые пол часа, а это 270 пятиминутных загрузок за игру и выходит, что я провела в экране загрузки целые сутки. Но в этот день сошлись звёзды, ведь прошлой ночью я разгребла на SSD примерно 60 гигабайт свободного места и недолго думая перенесла игру на него. Тогда я вспомнила давнюю идею и решила наконец-то её воплотить.

Операционная система Windows 7 Ultimate x64;
Материнская плата MSI B150M PRO-DH;
Процессор Intel i5-6600 Skylake;
Оперативная память Kingston DDR4 2133 МГц 8 ГБ;
Видеокарта ASUS GeForce GTX 950 STRIX OC;
Дисковая подсистема Kingston SKC400S37/128G + Western Digital Caviar Blue WD10EZEX.

Разрешение 1920 х 1080;
Полноэкранный режим полный экран;
Коэффициент разрешения 100 %;
Качество изображения персональное;
Качество полигональной сетки низкое;
Качество тесселяции выключено;
Качество текстур очень низкое;
Качество теней низкое;
Качество ландшафта низкое;
Качество растительности низкое;
Качество воды низкое;
Качество постобработки низкое;
Преграждение окружающего света выключено;
Качество эффектов низкое;
Сглаживание в постобработке выключено;
Мультисемплинг выключено;
Качество шейдеров низкое.

Замеры стартовали в Церкви, которая в Убежище. Было решено начать с самых низких настроек графики, а затем по одной их повышать. Изменялись настройки только в главном меню с последующей загрузкой сразу в нужную точку на карте. Таким образом, каждый раз на экране происходило ровно одно и тоже, что серьёзно уменьшало погрешность конечного результата. Записывала показания датчиков я только после того, как график загрузки процессора выровняется. Перезагрузка всей игры проводилась только по требованию игры, при изменении некоторых настроек, но стоило, пожалуй, делать это каждый раз, поскольку игра по всей видимости, по прежнему страдает от утечки памяти. Тесты проводились на операционной системе Windows 7, и чтобы максимально снизить её влияние на результат, я воспользовалась утилитой «Game Prelauncher» отключающей всё, что только можно отключить, в том числе интернет и проводник. Производительность замерялась при помощи оверлейного экранного мониторинга MSI Afterburner и RivaTunerStatisticsServer с посекундным опросом сенсоров.

Повысив последовательно „Качество текстур“, „Качество теней“, „Качество полигональной сетки“, „Качество эффектов“, „Качество постобработки“ и „Качество шейдеров“ было принято решение перенести дальнейшие тесты на свежий воздух, и группа выдвинулась в поисках подходящего места. Придя на „Штормовой Берег“ я решила сперва разогнать дракона с великаном, чьи крики было слышно в самом дальнем углу острова. Успешно справившись с этой задачей группа прибрела в маленькую бухту, и там я проверила настройки „Качество тесселяции“, „Качество воды“ и „Преграждение окружающего света“.

И последним местом проведения тестов стал лесочек к юго-востоку от маленькой бухты, там я проверила „Качество растительности“, „Качество ландшафта“ и „Качество шейдеров“.

Прежде чем я перейду к результатам измерений, следует вспомнить, что изначально „Качество шейдеров“ было измерено в церкви, но график загрузки процессора очень сильно прыгал от 45 до 84 %, и не дождавшись его успокоения, я решила снова понизить шейдеры, и провести их замеры последними, и тогда они уже не вызвали никаких колебаний. А в остальном настройки повышались в том самом порядке, в каком они следуют в тексте. Кроме того, график загрузки графического процессора не изменялся, кроме последнего замера, когда было повышено „Качество шейдеров“, тогда он вырос с 99 до 100%. График загрузки центрального процессора почти не изменялся, за исключением нескольких случаев, когда он повышался на 4% или понижался на те же 4% подняв при этом частоту на 100 МГц. Случаи высвобождения памяти при повышении настроек, наверное связаны с утечками памяти, которыми игра страдает с самого релиза. А когда я дошла до «Качества шейдеров» — FPS достиг 24 кадров и потому я решила сглаживание не включать. Память +541 МБ означает, что памяти стало занимать на 541 МБ больше.

Видеопамять +541 МБ;
Оперативная память -122 МБ;
Частота кадров -4 кадра;
Время прорисовки кадра +0,3 мс.

Некоторые текстуры словно не в фокусе, но почему-то не все.

Видеопамять +13 МБ;
Оперативная память +63 МБ;
Частота кадров -16 кадров;
Время прорисовки кадра +7,5 мс.

Каждая веточка на тени видна и просветы в листьях.

Видеопамять +8 МБ;
Оперативная память +33 МБ;
Частота кадров -12 кадров;
Время прорисовки кадра +1,4 мс.

Угловатую куртку словно выгладили, а треугольные пуговицы стали трёхконечными звёздами.

Видеопамять +121 МБ;
Оперативная память +49 МБ;
Частота кадров -5 кадров;
Время прорисовки кадра +0,8 мс.

Был огонь из одной большой не чёткой частицы, а стал из нескольких поменьше и почётче.

Видеопамять +26 МБ;
Оперативная память +20 МБ;
Частота кадров -6 кадров;
Время прорисовки кадра +0,9 мс.

В описании указано «размытие в движении и перспективе», но на практике никакой разницы замечено не было

Видеопамять +57 МБ;
Оперативная память -668 МБ;
Частота кадров -15 кадров;
Время прорисовки кадра +3,2 мс.

Было два полигона — стало много, магия карты высот.

Видеопамять +39 МБ;
Оперативная память +24 МБ;
Частота кадров -8 кадров;
Время прорисовки кадра +0,5 мс.

Мало больших волн или много поменьше, да и текстура моря вроде стала чётче.

Видеопамять +40 МБ;
Оперативная память -7 МБ;
Частота кадров -3 кадра;
Время прорисовки кадра +3,3 мс.

Заметно затенение в углах между объектами. Сильно улучшает ощущение объёма.

Видеопамять -9 МБ;
Оперативная память -168 МБ;
Частота кадров -2 кадра;
Время прорисовки кадра +0,9 мс.

Никакой разницы замечено не было. Может с прочими низкими настройками что-то бросалось бы в глаза, но когда всё на максимуме — разницы нет.

Видеопамять +4 МБ;
Оперативная память +82 МБ;
Частота кадров -6 кадров;
Время прорисовки кадра +6,0 мс.

Кустов стало больше, и видны они должны быть с большего расстояния. Хоть я и понимаю, что кусты — это неотъемлемая часть ландшафта, но всё же я ожидала увидеть большую детализацию земель, холмов, и скал, а кусты в «Качестве растительности» были бы уместнее.

Видеопамять +54 МБ;
Оперативная память +126 МБ;
Частота кадров -6 кадров;
Время прорисовки кадра +7,6 мс.

Делает текстуры объёмными используя карты нормалей, например.

А теперь подведём итоги.

Сильно влияют на FPS «Качество теней», «Качество полигональной сетки» и «Качество тесселяции».
Средне влияют на FPS «Качество эффектов», «Качество постобработки», «Качество воды», «Качество ландшафта» и «Качество шейдеров».
Cлабо влияют на FPS«Качество растительности», «Преграждение окружающего света» и «Качество текстур».

Много видеопамяти занимают «Качество текстур» и «Качество эффектов».
Средний объём видеопамяти занимают «Качество шейдеров», «Преграждение окружающего света», «Качество воды» и «Качество тесселяции».
Мало видеопамяти занимают «Качество теней», «Качество полигональной сетки», «Качество постобработки», «Качество ландшафта» и «Качество растительности».

Влияние на оперативную память принимало зачастую отрицательные значения, а потому я не буду делать выводы на её счёт. Ну а на этом и всё, надеюсь, что я нигде не ошиблась. А если ошиблась — тычьте носом в комментариях.


Лучшие комментарии

Кучу времени потратила, что бы это написать. Первая моя работа.
Что за магия достаёт тему из черновика?
Пожалуй, имеет смысл повторять тест для всех игр, пока не наберётся статистика.
Хороший пост. Плюса достоин. И всё же если судить про настройки в целом у игр, стоит вследствии замерять несколько проектов. Если же чисто по одной игре, имеет смысл замерить актуальные новинки (и не очень)
Понятно. Спасибо за объяснение.
Отвечая на вопрос про минусы и плюсы, который был под удалённым постом: если коротенько, то это определяет отношение большинства к пользователю. Т.е., если оценка профиля сильно ушла за минус, его посты зачастую даже не открвают, думая что «раз в профиле оценка сильно ниже нуля, значит туфту пишет или тупо использует блог для самопиара и не более». Если же оценка положительная, то как минимум повода для первичной негативной оценки — нет.

Это если всё оооочень упростить. Получается эдакие «рейтинг добросовестного пользователя», где по сути играет роль не сильно ли ниже нуля человек или нет.
То же самое и с плюсами-минусами в самом посте или комментарии. Меньше нуля — значит большинство не одобряет. Больше нуля — значит одобряют. Такой же фильтр «стоит это читать или нет». Работает не идеально, но хоть какая то система фильтра.
Субъективное, но я бы «Максимум» и «Минимум» поменял бы местами. И в конце можно добавить, какие опции не влияют на внешний вид, по вашему мнению. А вообще, здорово, радостью прочитаю второй выпуск.
Ваше замечание имеет смысл. Но мне показалась, что так она будет выглядеть аккуратнее, не хотелось захламлять статью.
В статье про Dying light я уменьшу количество спойлеров.
Читай также