17 февраля 2018 17.02.18 2 3461

Pyre [Обзор игры]

+10

Supergiant Games разработали великолепные Бастион и Транзистор, которые имеют общие черты и одновременно различаются. Присутствуют прекрасная графика, музыка и любовь к деталям. Если игроку нравятся прошлые творения разработчиков, то вопрос о знакомстве с Pyre не стоит.

Она отличается от прошлых игр, что являются геймплейными. Ибо Pyre предназначается для людей, любящих чтение, и нету им смысла заходить в игру, надеясь на игровой процесс. Здесь рассказывают историю.

А трейлеры демонстрируют Обряды, но Pyre — визуальная новелла, и тут спорт является придатком. Люди любят действие, потому в роликах показывают геймплей, что вносит путаницу, ведь некоторые игроки по факту получают другое. Странный маркетинг, но понятный. Помешало ли это мне?

Фигурирует выбор сложностей — раздолье, которого нет в прошлых играх. И это не считая Звезд Титанов.

Я погрузился в игру с головой, ибо чтение с иллюстрациями является хоть вкусовщиной, но достойным времяпровождением. И Pyre стала для меня лучшей сюжетной игрой от Supergiant Games, чему способствует мир с проработанной историей. Повествование в игре превосходит и Бастион, и Транзистор. Более того…

Ознакомившись с визуальными новеллами, разработчики добавили незаметную деталь, что облегчает чтение. Впрочем, вы не полюбите большой текстовый объём, если не любили.

Деталью являются тултипы. Это подсказки, попадающиеся в игре от начала до конца: наводишь мышь на выделенное слово и всплывает маленькое окно, где находится пояснение. Туда разработчики вывели всю необязательную часть, роль которой является справочной и описательной. А диалоги с действиями находятся в основном тексте.

Пример тултипа, который не обязательно читать, ведь действия мы любим больше, чем пространные описания.

Этот подход решает две неочевидные, но важные проблемы и вот первая: вы можете вспомнить смысл малопонятных слов, краткое описание персонажей и мест. Второе: текст необязателен. Если вы не любите чтение, то сокращаете текст, пропуская справочно-описательную часть; а если любите — читаете всё. Варианты диалогов тоже обладают тултипами, ведь пояснения есть и там.

Ещё разработчики ввели интерактивные ссылки. Кликаешь по ним, и слова меняются на другие, но такая возможность редко дается. Так выбирается имя одного персонажа и пол главного героя, да и применяется в паре сцен. Всего лишь, ведь интерактивные ссылки неудобны: отвлекают и прерывают чтение, потому их редко используют.

Зато абзацы коротки, и текстовое окно вмещает три строчки с небольшой длиной, ибо стена из слов отталкивает, но другое дело — в разбитом состоянии. Таковы чудеса психологии.

В текстовом окне умещается немного текста, и подобный визуальный ход не перегружает разум.

Отсутствует визуальный образ протагониста. Смотря в экран, другие персонажи обращаются к главному герою, словно к вам — игроку, что является характерной чертой визуальных новелл, как и неподвижные лица, владеющие несколькими нарисованными эмоциями.

Да, вышло странным начало рецензии, но этому есть причина: большую часть времени в игре я читал. Pyre на 80% состоит из текста, а геймплейная добавка составляет 20% оставшихся. Разработчики добавили игровой процесс, но визуальная новелла не перестает быть собой. Лишь становится гибридной.

Начало разом сваливает Обряд и другими особенностями мира, но голова не раскалывается. Старт грамотен. Погружает в атмосферу хорошей сказки, где сюжет обладает смыслом и есть подтекст о свободе. Я наблюдал с интересом, ведь наличиствуются твисты и сценарий непредсказуем. Этому способствует механика выборов.

Увеличиваются в размерах союзные ауры, когда они соприкасаются, а защитная тактика строится на этом.

Оригинален мир. Разработчики творят новые вселенные, чем каждая игра удивляет. Удивляет и Pyre. Желая полностью узнать, я исследовал её как сказку, которая живет по своим законам, погружающим в мир. Здесь приключенческое чувство возникает с первых минут.

Мир состоит из Содружества и Нижекрая, где первое представляет собой тоталитарное государство, а второе — неприветливое место, куда изгоняются граждане, провинившиеся перед страной. Власть заботится о неугодных, потому приговоры бывают не только справедливыми. И все же…

Существует путь назад, что оказывается тайной для многих. Персонажем становится чтец, которого бросают в Нижекрай за своё умение читать. Двое путников находят его, и начинается путешествие, где повстречаются разные мифические существа: демоны, призраки, змеи и другие. А вы совершите множество выборов, как простых, так и сложных.

Звезды указывают путь к следующему Обряду, и видит эту дорогу только чтец.

Представляющая собой большой туториал, линейна первая часть, где я познавал мир с его особенностями и знакомился с ключевыми персонажами. А вторая часть рассказывает о свободе, повествование которой становится более личным. Разработчики сделали правильный ход, ведь представляют чудесному миру, а потом сталкивают с ключевой идеей Pyre.

А я путешествовал по миру. Выбирал маршруты в некоторых моментах, — от двух до трех вариантов — где спутники зовут в разные места. Это неважно, ибо глобальный сюжет зависит не от подобных развилок, а исследование окрестностей бывает порой бесполезным. Но помогает, ведь такой процесс разбавляет чтение.

Кроме развилок, выбор предоставляют и в других мелких аспектах: я всегда прибывал к месту обряда, где по желанию занимался необязательными вещами. Там разговаривал со спутниками и лучше их узнавал. Однажды приходит время, когда линейное путешествие прекращается. А взлетев, я исследовал карту миру, оказавшейся небольшой, и там попадаются интересные объекты. Они раскрывают историю.

Иногда встречаются такие развилки в путешествии.

Представляя своеобразную вариацию регби/футбола/гандбола, Обряды становятся путем к свободе, где за победу борются многие. Это спортивное состязание. Здесь присутствуют две команды, обладающие тремя участниками, что делает их триадами, и появляется сфера.

Появляется в центре поля, а по разным сторонам располагаются два костра. Они получают урон, если доносишь или швыряешь туда сферу.

И есть особенность. Одновременно управляется один персонаж, когда остальные стоят, хоть дают переключаться между ними в любой момент.

Но и выбор из троих является редкостью, ведь бросившись в костер, персонаж выбывает до следующего гола. А триада становится слабее. Если метает сферу в костер, то атакующий остается, хоть урон бывает меньшим. Персонажи касаются аурами — их так же выбрасывает с поля, но быстрее возвращаются.

Имеется выносливость, что тратится на спринт и быстро восстанавливается.

Персонажи владеют параметрами. Они бывают разными, где ключевыми являются аура и скорость. Новичкам хорошо даются быстрые персонажи, что приятнее управляются, и есть особые, обладающие своеобразными навыками. Играя за них, я потихоньку привыкал. А основными способностями становятся прыжок и спринт.

Есть ещё одна деталь, стоящая отдельного упоминания: присутствуют пасы, и здесь есть одно «но». Как и многие игроки из отзывов, я отказался от них, предпочтя легкую тактику: хватал сферу быстрым персонажем и бросался в костер только им. Причина этого проста.

Динамичен и красочен внешний вид Обрядов, где зрители бы ликовали, и пылало напряжение в острых моментах. Но процесс сумбурен. Поле обладает малым размером, а персонажи — громадной скоростью. Обычным делом является следующая картина: быстрый противник хватает сферу и забивает гол, используя спринт.

Потому Обряды вряд ли понравятся любителям неторопливого и размеренного геймплея. Зато разработчики сделали управление не перегруженным: задействовали шифт, «W», пробел и мышь, что отвечают за навыки и передвижение. Но мешает сумбурность Обрядов, так как всё мельтешит и происходит слишком быстро. Я вспоминаю кое-что ещё.

Фургон полнится сувенирами и становится более уютным.

В Транзисторе присутствует тактическая пауза. Бастион играется спокойно и размеренно, пусть его создали в дьяблоподобном жанре, и я следил за одним альтер-эго в обеих играх. Иной Pyre, требующий внимания уже к триадам.

А разработчики внесли в обряды разнообразие, потому соперники нарушают правила и усложняют процесс: где-то поле заполняется растениями, иногда противники встают ближе к сфере. Это убирает монотонность и оправдывается сценарием.

И фигурируют испытания книжников. Являющиеся необязательными, они представляют собой дополнительные Обряды для путников, где ключевая особенность заключается в следующем: один персонаж противостоит полной команде. Здесь проверяются навыки: хорошо ли понимаешь способности странника? Даются в награду индивидуальные талисманы, которые бывают как лучше, так хуже обычных вещей.

Это Обряд испытания книжников, в котором оттачиваются навыки, но здесь не дают опыта.

Баланс вещей хромает, а вражеские триады становятся сильнее, что происходит с каждой встречей, ведь соперники получают новые талисманы, прокачиваются в уровнях, осваивают дополнительные способности. Иногда я смотрел их экипировку перед матчами. Есть такая возможность, но Обряды разочаровали. Потому я вскоре отказался, переключившись на низкие сложности.

А разработчики припасли кое-что любителям сложностей и сделали опциональными «Славные деяния», где выполняешь какое-то условие в Обряде — получаешь деньги. Задания характерны: метнуть сферу в костер определенным персонажем, за другого броском ауры убрать сразу двоих противников и.т.д. Это отвлекает от конечной цели.

Разумеется, она заключается в победе, и разработчики ввели «Звезды Титанов», отражающие фирменную особенность Supergiant Games. Она присутствует в каждой их игре. Открываясь со временем, Звезды Титанов усложняют Обряды: активируешь перед матчем одну и враги бегают быстрее, другую — становится крепче их костер.

Являются опциональными Звезды Титанов, усложняющие Обряды, ибо награда формальна, а опыта хватает. Её отваливают за поражения и дают с индивидуальных занятий.

Здесь имеется больше десятка Звезд титанов, предназначающиеся хардкорщикам, и каждая по отдельности дарует дополнительные 3-10% опыта, что характерно и для Бастиона с Транзистором.

Меняются поля сражений, где пропасти располагаются в разных местах и становятся другими декорации. Иногда с каждым голом сценарий перестраивает их, что привносит дополнительное разнообразие. Делает матчи более… кинематографичными?

И разработчики добавили сюжетные мини-игры. Но таких сделали мало, а механикой напоминают упрощенные Обряды, в котором командуешь одним персонажем.

Здесь чтят церемонии и традиции, потому персонажи надевают мантии с масками в Обрядах.

Голоса присутствуют в прошлых играх Supergiant Games: как рассказчик, так и спутник, что выполняет ту же роль. А Pyre отличается, ведь целая команда сопровождает в пути. Здесь много голосов. Но особенный один Голос — голос комментатора, который заменяет повествующих из прошлых игр, а его пафосно-ораторские интонации завораживают. Выделяется этим начало Обрядов, где и музыка вспыхивает, подобно звездам перед ритуалами.

Начало Обрядов сопровождается диалогами между триадами. И в самих матчах происходят разговоры, что раскрывает взаимоотношения персонажей, помогая им обрести индивидуальность в ваших глазах. Вы запомните врагов.

А противники и комментатор запоминают прошлые победы или поражения, что сильнее вовлекает в процесс. Учитывается и небольшое, и тотальное преимущество. Так проявляется любовь к деталям.

Разработчики добавили простую прокачку. Персонажи получают уровни с талантами и обладают двумя короткими ветками для развития, которые улучшают навыки, придавая им бонусов: где позволяют второй прыжок сразу за первым, где уменьшают затраты выносливости. Два направления — два коротких псевдо-билда.

Слушать комментатора — одно сплошное удовольствие.

Двумя направлениями владеет каждый персонаж, ещё они улучшаются талисманами, которые прокачиваются определенным предметом. Но выбор мал, ибо желанны вещи, увеличивающие скорость. Подходят и уникальные предметы, где есть как бесполезные, так и обязательные своею эффективностью, что это сильнее сокращает вариативность.

И в Обрядах участвует три персонажа, но ротация становится предпочтительнее, ведь партия обладает большим количеством путников. Называясь «Вдохновением», запасной опыт является решением проблемы: неиспользованные персонажи накапливают его.

Потому я менял состав в каждом обряде, ведь путник выходит на матч — вдохновение добавляется к его итоговому опыту, который дается за победу или поражение. А неизменная партия обладает недостатками перед ротацией. Имеется и более важная причина, но я позже расскажу о ней.

Две ветки развития просты, введены лишь формально.

Фигурируют в ротации как плюсы, так минусы: персонажи не нравятся, но я играл за них, хоть игровой процесс бывал неприятен. А другой стороной становится разнообразие, ибо единая тактика победы отсутствует. Я приспосабливался, осваивая управление каждым персонажем.

И партия заполняется в путешествии новыми путниками. Обладающие чертами характеров, они присоединяются к странствию. Запоминаются образы, что ярки, и путники отличаются поведением. Владея мотивами, персонажи участвуют в Обрядах, и к ним привыкаешь, когда проходит лишь несколько минут. Понравился ездовой бес Тизо, чьи диалоги радуют особенным построением. Но каковы соперники?

Противники так же обладают яркими чертами, образами и мотивами, а Pyre строит различные взаимоотношения между моими персонажами и соперниками. Где присутствует давняя ненависть, где заинтересованность, а где — уважение. Первыми встречами запоминаются противники, становящиеся потом знакомыми. Словно большая компания, в которой есть друзья и враги. Я желал победы хорошим соперникам, но сочувствовал лишь паре-тройке, и Pyre стала бы лучше, если добавили больше подобных. Давайте расскажу об игровой идее.

Меняются параметры в результате диалогов. Порой до следующего обряда, порой — навсегда.

Она заключается в выборе. Это — красная нить, проходящая через игровые элементы, и многое построили на нёй. Здесь отсутствуют ручные сохранения. Придавая значимость выборам, это создает дополнительный настрой, ведь перезагрузка не всегда позволяется. И одну особенность дарит идея.

Выиграв определенный матч, один из сильнейших путников выбывает, ведь он возвращается в Содружество, прощённый от грехов. Кто покидает команду — решаете вы, а Pyre лишь предоставляет выбор из персонажей, которые сильнее прокачались.

А сюжет и тексты готовы к таким поворотам. Разработчики это предусмотрели, ибо Pyre не знает кого и когда вы сделаете сильными: уйдет один, уйдет второй.

… Уйдут в любом порядке, но игра продолжится, хоть это вызывает печаль. Ведь ярки образы персонажей, ставшими такими привычными для меня. А выбор придает дополнительной глубины и веса: этого я мог отпустить, этого — задержать, потому больше ценил персонажей. Некоторые облегчают выбор, ибо желают остаться. Они предупреждают заранее.

Наличиствуется таблица лидеров, где странствующая триада всегда находится на первой позиции, что обуславливается сюжетом. Раз в несколько матчей встречаешься со вторым местом в Обряде Освобождения, который дарует свободу одному персонажу.

Но попался скрытый недостаток. Такая механика порождает непредвиденную ситуацию, что однажды произошла со мной: сразу потерялся интересный персонаж, ведь Обряды перекачали его. Pyre создает дилемму и усиливает эмоциональную привязанность к путниками. Приятных персонажей я задерживал, желая лучше их узнать, когда стоило освободить.

Напряжение становится сильнее к финалу. Уменьшается количество путников, но увеличивается скорость происходящего. Pyre создает напряжение, которое порождается не столько сюжетом, сколько идеей и структурой, где игрок взаимодействует с игровой механикой. Я по своему радовался, когда под финал освободил персонажа, ставшего давним другом в долгом пути.

Эмоциональный отклик порождается выборами, и этот отклик был одним из глубоких, что я испытал.

Иногда участники сценарной волей нарушают правила Обрядов, делая процесс разнообразнее.

Попадаются другие выборы. Они мелкие и являются обычными механическими элементами. Линейное знакомство с противниками прекращается, что происходит ко второй половине Pyre, где уже вами выбираются соперники. Изменяется с этим рейтинговая таблица, затем ключевые соперники в Обрядах Освобождения. Дилеммой является и состав участников в матче, ибо прокачанный персонаж однажды выбывает.

А дилемма прокачки становится лучшим поводом для ротации, мотивирующий сильнее запасного опыта. И перепрохождение звало меня. Преследовали мысли: «Стоит ли поступить иначе? Поддаться этому сопернику?» Одного прохождения мало, ведь некоторые персонажи рано уходят, потому не раскрываются их истории. Но каков финал, останься они в Нижекрае, а не Содружестве?

Отличный перевод. Одному мне это показалось… странным?

Так у меня было со всеми путниками, и соперники вызывали похожие мысли, что становится ещё одним фактом, роднивший Pyre с визуальными новеллами, где присутствуют «руты». Там одно прохождение раскрывает лишь часть сюжета. Потому я стремился перепройти.

Стремился сильнее, чем в Бастионе и Транзисторе, где я наслаждался игровым процессом на NG+, а Pyre зацепила сюжетом. Это удивительное делом, ведь каждая игра Supergiant Games задерживала меня.

И стали другими эмоции. Случилось это при втором прохождении, ибо изменились выборы, где я руководствовался не разумом или принципами, а стремился к иному развитию событий. Все перепрохождения страдают этим.

Но появляются новые сцены, которых я пропустил в первом прохождении, ведь некоторые путники отсутствовали. Персонажи взаимодействуют между собой, потому сцены появляются, когда участники есть в команде. Встречаются новые кадры и в других моментах, где состав неважен. Подробностями дополняется картина, а вы лучше узнаете персонажей, понимая глубже мир.

Supergiant Games всегда создают красивые и яркие миры, удерживающие взгляд. Это экстаз для глаз.

Радующая дьявольской красотой, разнообразны иллюстрации и декорации, коих нарисовала умелая рука, а картинка понравится, если яркость не вызывает тошноту. Упомяну ещё одно достоинство.

Визуальные новеллы обладают статичными иллюстрациями. Тут они отличаются, ибо анимированны фона, потому картинка становится живой. Она словно дышит. Иллюстрации являются интерактивными: некоторые объекты тыкаются мышкой, а с её наводкой всплывает тултип. И присутствует одна странность.

Словами показывают, что Нижекрай — недружелюбное место, но производит картинка другое впечатление. Я читал о суровых ветрах и безжизненных пустынях, а глаза видели яркий и сказочный образ. Разум случайно заметил диссонанс.

Своеобразны буквы в книгах. Мерцающие и недописанные — это добавляет сказочной атмосферы.

А Pyre обладает великолепной графикой, что будет прекрасной через года, ибо стилизованность отлично сохраняется. Устареют современные ААА-игры, но здесь картинка останется такой же замечательной. Pyre будет выглядеть божественно.

Божественна и музыка, где попадаются мелодии с вокалом, и которую сделали иной, но звучащей так же качественно, ибо Supergiant Games в этом всегда на высоте. Но есть ли недостатки?

Да, ибо Pyre ориентируется на визуальные новеллы, но забывает про некоторые удобства, что приняты там. Текст не проматывается назад, и отсутствует автоматическая перемотка прочитанного, которая вела бы к сюжетным развилкам. Странным это выглядит, ведь даже бюджетные визуальные новеллы владеют такими удобствами. Встречающийся непереведенный текст был редким делом и временным недостатком. Возможно, ошибки уже исправили.

Биография персонажей постепенно раскрывается, а я не удовлетворился одним прохождением, ибо узнал не все и не про всех. Некоторые рано освобождаются.

Игра длится 10-15 часов, и в нужный момент конец наступает, ибо сценарий заранее настраивает на него. Закончена история, а финал — понятен. Каждый персонаж обладает своей судьбой, о которых рассказывают в заключении. А начавшись по одной схеме, Pyre встречает ею конец.

«Путешествие — чтение — Обряд — чтение». Такой схемой играется Pyre, где разработчики создали к сценарию игровой процесс, что ощущается явно и отличается от тех же файтингов. Мультиплеер отсутствует, как и баланс, а вместе с ними — анимешная стилистика, отвращающая многих людей. И Pyre обладает геймплеем, хоть её немного. Потому игра становится лучшей визуальной новеллой для новичков.

И если вы хотите, воспринимайте её как спортивную игру. Так, как подают Supergiant Games.

Неужели этого мало?


Лучшие комментарии

Пока мы выбираем — мы стремимся К свободе.
Переделал повествование с прошедшего на настоящее время + поправил еще пару ненужной хрени. Надеюсь, теперь получше стало.
Читай также