Сюжетное приключение от создателей Gods Will Be Watching вновь поразило умы игроков и игровой прессы. Удивительное сюжетное приключение, раскрывающее себя не в геймплее, а диалогах. Казалось бы, что мы наблюдаем историю про борьбу бунтарей с корпорацией, но на деле мы получаем сложную эмоциональную историю, где в центре не конфликт, а эмоции вокруг него а так же последствия сказанных слов и человеческая несовершенность. Сюжет игры делится на три акта и как игра The Red Strings Club имеет в себе очень скромный набор игровых механик. Игра раскрывается в большей степени в диалогах и использовании информации. Начнем непосредственно с сюжетной завязки. Я не буду делить обзор на отдельные аспекты в связи с тем, что игра состоит их трех коротких актов, которые будет проще описать поочередно, нежели дробить обзор.
Игра начинается… С конца. Это не спойлер, на красной нити (Это такая внутриигровая сюжетная цепочка) в конце будет всегда написано, что хакер Брэндайс, друг главного героя, летит из окна навстречу смерти. Стоит так же отметить, что в начале игры до конца осталось недолго так как игра безумно коротка. Однако, с учетом её реиграбельности это далеко не минус, а скорее плюс. Игрок сразу задаётся вопросом «Почему он летит навстречу смерти?» и игрок получит ответ в последней трети игры. Этот вопрос тут же перебивается неожиданно влетевшим в бар сломанным андроидом Акарой-182. Баром, кстати, управляет бармен и торговец информацией Донован. Именно эти трое будут главными героями в разных частях игры и сложно сказать, кто же является в сюжете центральной фигурой.
Неожиданное знакомство главных героев
Хакер Брэндайс тут же подключается к памяти андроида и на этом моменте начинается первая треть игры, где вам предстоит аки на гончарном круге создавать импланты из биомассы и устанавливать их в тела клиентов. Весь геймплей представляет из себя лепку импланта, который требует клиент. Точнее, клиент не требует конкретного импланта — у него есть просто жалоба на жизнь, исходя из которой вам будет нужно подобрать ему имплант. В конце данной трети игры вам предстоит создать имплатнты для нескольких глав корпорации-врага Supercontinent. Здесь и начинает проявляться сильнейшее влияние красной нити. Как выше упоминалось, это сюжетная цепь, которая при определённых принятых вами решениях или обстоятельствам меняется и приводит к разным последствиям.
Процесс «лепки» импланта
В первом акте мы познакомимся с Акарой и попытаемся понять степень её «чистоты» относительно прогнившего киберпанк общества. Её делали годами, её делали гении. Делали для того, чтобы она могла принимать решения за людей, исходя из их требований — чувствовать их требования и эмоции. На бумаге молодой блогер жалуется, что его количество подписчиков слишком мало. Акара, игрок, увеличит ему харизму. Однако, когда он заявляет, что у него так много хейтеров, что он готов с собой покончить… Акара, игрок, может сделать вывод, что может стоит поставить ему имплант, который ограничит человека от влияния мнения общества и тогда он обретёт покой. Акара старается сделать жизнь пациента приятнее и порой пациент сам не знает, чего хочет. Для этого она и была создана — решать за них тяжелейший эмоциональный выбор.
Покойся с миром, усатый блогер. Теперь ты будешь спокоен за свое «я»
Система последствий в The Red Strings Club очень и очень сильно влияет на информацию, которую вы получите в диалогах и соответственно выводы, которые вы извлечете. Предыстория прописана очень хорошо и персонажи игры раскрывают предысторию так, что вам не кажется, будто это какая-то сухая экспозиция. И тут мы переходим к второй трети игры, самой большой и лидирующей по сюжетной и смысловой насыщенности. Она в достаточной степени не контролируется игроком. В достаточной, чтобы не вызывать ощущение абсурдного эффекта бабочки и достаточной, чтобы верить в мир игры, что там нет богов из машин и спасительных Гендальфов.
Диалоговая система The Red Strings Club одна из самых лучших, уверяю. Диалоги в игре не делятся на [Да] [Нет] [Да, но с юмореской] [Вопрос]. Вопросы и реплики персонажам главный герой задаёт по существу, пытаясь вытащить из них крупицы информации. При этом персонаж не будет на один вопрос всегда реагировать однозначно. На их реакцию на заданный вопрос влияет так же их расположение к главному герою и их настроение, которое корректируется алкоголем. С сюжетной точки зрения эта часть игры обоснована тем, что перед угрозой промывки мозгов всему человечеству три героя объединяются. Хакер будет заниматься непосредственно взломом где-то на фоне и появится только в третьем акте, Акара будет анализировать посетителей и быть к тому же мощнейшей на Земле вычислительной машиной. Её мощности сильно помогут героям так же в третьем акте. Сам бармен Донован, брокер информацией, будет добывать информацию по крупицам из сотрудников корпорации дабы найти хотя бы иллюзорный шанс на избавление от всеобщей промывки мозгов.
Кстати, немного о локализации
Геймплейная часть второй трети заключается не только в разговорах и добычей крупиц информации, а ещё и в создании алкогольных напитков. Магия бара (Игрок) помогает Доновану определять эмоциональное состоянии персонажа и при должном сочетании алкогольных напитков можно изменить их настроение. Работает это следующим образом — есть два стула четыре вида алкоголя. Это водка, абсент, виски и бурбон. Наливая эти напитки в стакан кружок, который изначально находится в центре силуэта персонажа, отклоняется в определенное направление. Каждый алкогольный напиток отвечает за направление кружочка. В процессе игроку возможно, при определенном выборе, так же откроется еще два вида алкоголя. Они смогут корректировать положение треугольника на круге. Вся цель этой мини игры — попасть в то же место, в котором находится кружок предрасположенности к бармену, в настроение персонажа. А лед в напитке уменьшает размер круга. Если вы намешали чего-то не того, то игра не запрещает просто вылить на пол коктейль. Стоит отметить что звук при проливании напитка на пол очень приятный.
Процесс создания алкогольных напитков крайне приятно ощущается
Поподробнее про настроение персонажей на примере. Вам нужно узнать у юриста корпорации Supercontinent степень опасности объекта волнения главных героев — ОПБ — Общественное психическое благополучие. Протокол, который подчинит себе эмоции 99,7% населения планеты, дабы лишить их эмоциональных страданий или промыть мозги. Как в итоге будет выглядеть ОПБ в глазах игрока зависит лишь от красной нити. Красная нить в игре как судьба в реальной жизни — жестокая вещь. Нить может вас мало того, что не ознакомить с какими-то деталями мира игры, но и даже не показывать вам некоторых персонажей. Красная нить может кардинально изменить ваше отношение к ОПБ, которое будет у вас формироваться всю игру, а так же к другим персонажам.
Красная нить есть судьба главных героев, которая их к чему-то да приведёт
Персонажи в игре прописаны блестяще. Каждый из посетителей The Red Strings Club это личность со своим характером и вкусом. Порой занудная, порой колоритная, строгая, открытая, но личность. Общение с ними приносит одно удовольствие так как вы говорите с личностью, а не компьютерным болванчиком и это радует.
Стоит вспомнить про Акару и её роль в геймплее. Помимо игры за неё в первой трети она будет играть в игру с главным героем второй трети игры. В конце каждого диалога, когда посетитель уйдёт, она будет подвергать главного героя тесту из десяти вопросов. Цель теста в том, чтобы выявить, как игрок хорошо понял мотивацию, характер и роль персонажа в мире игры. При ответе на 7 и более вопросов из 10 Акара вознаградит игрока таблеткой, которая вызывает кратковременную амнезию. Эта таблетка необходима для того, чтобы игрок подмешал её во время диалога персонажу в напиток, если разговор пошел не в то русло.
Вы не поверите под каким углом игра заставит вас посмотреть на этот вопрос и вы тем более не поверите в свой ответ.
Выбор в игре не самый честный, стоит это признать, но он не имеет степени неадекватности эффекта бабочки, когда убитый в прошлом жук запускает цепочку событий, где нас порабощают рептилии в бикини. Вы не всегда будете видеть, даже предполагать, к чему ведёт определенный выбор в игре. Однако, этот выбор приведёт всегда к конкретным и, главное, логичным последствиям. Если вы «посвятили в панки» финансового директора корпорации в начале, то в конце он будет наотрез отказываться контактировать с корпоративными работниками и другими людьми, близкими к системе людьми. Самое поразительное, что каждый выбор имеет свою эмоциональную отдачу под конец, когда игра резко выливает на вас последствия ваших же решений. Смеха ради сломали все импланты корпоративной работнице и спустя какое-то время уже отговариваете её не совершать суицид, на который её повлек просто… Просто трезвый взгляд на реальность, без модификаций в мозгу и без подавления эмоций.
Не прыгай!!! Я не знал, к чему это приведёт, я думал, будет весело, а не грустно!
Последняя треть игры представляет из себя жонглирование и манипуляция уже полученной вами из второй трети игры информации и общение с уже знакомыми или не очень персонажами. Вам предстоит говорить с ними по телефону имитируя голоса некоторых персонажей, дабы тот, кому вы звоните, был к вам предрасположен. На самом деле эта часть игры сделана слегка неровно. В каком-то моменте вы просто звоните под разными личинами разным персонажам наугад, не понимая логическую цепь своих действий. Однако в этой части игры происходит сильнейший диалог и непосредственно конец игры, поэтому рандом в этой части игры стоит перетерпеть ради финала. Так же данную треть игры скрашивают персонажи, с которыми вы говорите по телефону. Вам предстоит как и в предыдущей трети игры добывать из них крупицы информации, но уже без ощущения атмосферы бара, разговора по душам. Вы будете имитировать чужие голоса работников корпорации дабы получать конфиденциальную информацию из сотрудников, инженеров, менеджеров и директоров. Благо, на данном этапе игры нам может помочь бармен Донован, объясняя нам что мы только что узнали и как это можно использовать. Создается ощущение, будто разработчики сами поняли, какую путаницу устроили в третьем акте.
НАЖМИ НА НОМЕР — ПОЛУЧИШЬ РЕЗУЛЬТАТ
Игра бьёт козырями, особенно если вы несерьезно относились к людским судьбам в начале. В самое сердце бьёт. Она задет тяжелые с этической точки зрения вопросы, которые заставляют пересмотреть свои взгляды. Это прекрасно написанная, поставленная и спроектированная тяжелая эмоциональная история в неоновых тонах. Сеттинг киберпанка является в игре лишь фоном, который возводит людскую инфантильность в абсолют. Стоит так же отметить душевный, приятный неоново-душевный саундтрек, который поддерживает атмосферу игры и настраивает игрока на определённое настроение. Может игра не заставит вас пустить скупую мужскую слезу, но посмотреть на некоторые вещи под другим углом точно заставит. Эта игра про силу и тяжесть слов, эмоции и человеческую несовершенность. И про выпивку. Так же игра задает вопрос, где начинается творчество, что его порождает и стоит ли контролировать эмоции. Что делает личностью личностью? Какой будет цивилизация без негативных эмоций? Страшный это будет мир или прекрасный. Как нам хочется не умереть, а именно уснуть, как было в строках поэта. Всего вам хорошего.
Плюсы игры:
+ Блестящий сюжет и смысловая нагрузка.
+ Приятная атмосфера благодаря окружению, музыке и дизайну.
+ Интуитивный геймплей.
+ Реиграбельность.
+ Продолжительность, которая успевает раскрыть все этические вопросы. Игра не успевает надоедать и её тут же хочется пройти ещё раз, дабы выбрать другие ответы и вопросы в диалогах, а так же принять другие судьбоносные решения в первом и третьем этапе игры.
Минусы игры:
— Излишние вкрапления модной в наше время толерантности в дизайне не имеющие никакого основания для этого.
— Неудачный в плане геймплея третий акт.
P.S. Настойчиво рекомендую вам переждать титры, которые, кстати, небольшие, и узреть сцену после титров. Вот она пробивает, лично меня пробила, сильный конец, сильный.
P.S.S.
Так же призываю вас перед запуском игры отключить в себе всяческую неприязнь к современной лицемерной толерантности (не толерантности — её я уважаю) ибо игра ВНЕШНЕ, лишь ВНЕШНЕ, пестрит этой модной в наше время чертой. Да, почти нет белых мужчин, да, они как правило богатые циничные финансовые директора. Да, почти каждая женщина там в теле, есть трансвеститы, национальности всех цветов. Это лишь внешне и не отменяет блестяще прописанных персонажей и блестяще поставленных задетых в игре вопросов. Когда вы запустили The Red Strings Club забудьте про свои взгляды и окунитесь в историю.
До скорых встреч, мир вашему дому. С вами был Hateful Hater
Лучшие комментарии
Манипулировать могут и шантажем, да и опытные психологи могут вполне, а ты этого не заметишь.
Насчет механизмов ты прав, мы с тобой тоже не вечны. Но ИИ может организовать производство которое будет его восстанавливать или по второму варианту, каждый человек будет передатчиком и все мы будем связаны, а в таком случае, модификация будет работать, пока есть живые люди.
Я за аугментацию мозга, без этого в будущее никак.
Учитывая что импланты достаточно точно определяют состояние и просто не доводят людей до крайних состояний. Не забывай, что чаще всего дают звание Героя какой либо страны — посмертно и проявление героизма может погубить не только жизнь героя, но и его товарищей, примеров предостаточно.
Теперь перейдем, почему же я за такую утопию? Эта утопия напоминает мне одну из концовок Deus Ex и Deus Ex Invisible War. Общество регулируемое ИИ созданным для этого, без корысти и остального, не давая погубить друг друга, но и с сохранением индивидуальности, как личности. Возможность самореализации без каких либо ограничений. Серия фильмов и аниме Матрица впринципе позаказывает как люди погубили друг друга из-за корысти и машины пытаются сохранить остатки человечества в целости.
Даже если героизм может убить или того хуже подвергнуть опасности других, он так же может творить чудеса в ситуациях из которых, казалось бы, нет выхода.
И про импланты, влияющие на личность извне я уже говорил. Они могут попасть не в те руки, машина может слететь с катушек или сломаться (Ведь ВСЕ механизмы рано или поздно ломаются), информацию из твоей головы могут использовать для манипуляции тобой и так далее и тому подобное. Моя позиция одна — мозг нельзя модифицировать ни в каком случае.
Хороший, годный обзор. Спасибо
Насчет промывки мозгов я с тобой не соглашусь. Промывка это когда тебя полностью меняют, не оставляя места твоему я. А это просто изменения личности, всю свою жизнь мы формируемся и очень хорошо уровень воздействия объясняет Эдвард, по сути это блокировка крайних состояний, когда человек теряет самообладание, а не просто блокировка негативных эмоций. Это примерно как игнорирование человека который тебя обзывает, что бы ты не разозлился
И про слова Эдварда. Здесь будет уместно привести диалог с Акарой, когда вы обсуждаете то, как ей стоит контролировать *спойлер*. Когда она спрашивает стоит ли разрешать изнасилования, я, с трудом, ответил, что да. Ведь в какой-то мере настолько больное желание овладеть объектом свей любви может привести не только к изнасилованию, но и к, можно сказать, героическим поступкам. Это чувство — страсть. Страсть, несомненно, двигает прогресс и культуру и запрещать её только потому что она может привести к изнасилованию — преступление против человечества.