19 ноября 2017 19.11.17 5 9572

Middle-earth: Shadow of War [Обзор игры]

+24

Начиная разговор о второй, третьей и любой последующей части произведения, очень не хочется превращать его в постатейное сравнение. Ищешь какие-то кардинальные изменения, которые можно назвать «революционными» или «инновационными».

Middle-earth: Shadow of War это не касается никак. Несмотря на то, что разработчики пытались внести огромное множество изменений, они такие мизерные и точечные, что если Вы не играли в Shadow of Mordor хотя бы месяц назад, то скорее всего не заметите их. И ни на что существенное они не влияют. Представьте себе, перед Вами стоит корзина с фруктами, в которой зеленые яблоки, красный виноград, апельсины и тому подобное. Ее забирают и через пару-тройку лет приносят новую, совершенно другую корзину, в которой красные яблоки, зеленый виноград, мандарины и тому подобное. Сможете отличить?

Сюжет продолжает рассказывать историю Shadow of Mordor о похождениях неживого Гондорского следопыта Талиона и призрака эльфийского Короля-кузнеца Келебримбора. Одно это предложение в свое время вызвало ярую ненависть к произведению со стороны ортодоксальных толкинистов. Дело в том, что сюжет обеих игр, развивающийся в период между «Хоббитом» и «Властелином колец», является целиком и полностью выдумкой разработчиков.

Если Вы из категории «За фандом и лор стреляю в упор», то не подходите к этому исчадию ереси, ведь в отличии от Теней Мордора, Тени Войны вонзают кинжал фанфикшена намного глубже в тело Средиземья. Если же фанатичность Вам чужда, то вот краткий пересказ оригинальной игры.

На аванпост Гондорских следопытов нападают и убивают всех и вся, включая Талиона с семейством. Но дух Талиона объединяется с духом Келебримбора, создателя колец власти. Вместе они решают повырезать всех плохих ребят. Апгрейднув на половине сюжетной линии свои мистические скиллы, веселый покойный дуэт начинает подчинять себе орочье племя. В конце они побеждают всех злодеев и готовятся царствовать в Мордоре.

Все это описывается в двухминутной катсцене а-ля «Previously» сразу при запуске игры. После этого нас внезапно кидают в жерло Роковой Горы, где герои выковывают что-то подозрительно напоминающее кольцо всевластия (ага, ведь это такая хорошая идея, и в прошлый раз все сложилось замечательно). Через десять секунд Шелоб похищает Келебримбора, через двадцать секунд Талион меняет у нее Келебримбора на новое кольцо всевластия и начинается первый акт сюжета.

Всего в игре четыре акта:
— Первый акт — ознакомительный. В следствие того, что Келебримбор заложил большую часть своих сил в новое кольцо, находящееся на ответственном хранении у Шелоб, мы не можем подчинять себе орков. Хотя это совершенно не объясняет, куда делись чисто «талионовские» навыки вроде казни, изуверства и другого. А еще здесь есть сюжет, то есть сюжетные миссии основной линии.
— Второй акт — геймплейный. Заключается в захвате всех четырех доступных регионов Мордора. Сюжет основной линии практически не развивается, но появляются дополнительные сюжетные линии.
— Третий акт — сюжетный. Развязка основной сюжетной линии, много кат-сцен и первая концовка игры. По сути одна миссия.
— Четвертый акт — эндгеймовый. Собственно сами Тени Войны или вернее Теневые Войны. Геймплей без примеси сюжета. В конце подарит красивенькую катсцену с «настоящей» концовкой.

Сюжет сам по себе не замысловат. Тьма наступает, и мы должны ее остановить. Приятные нотки в повествование вносит дихотомическая сущность протогониста. Талион стремится уберечь родной Гондор и в перспективе все Средиземье от неминуемой гибели в лице Саурона. Для этого он и собирает армию. Келебримбор с другой стороны одержим лишь местью и жаждой власти. Но не обманывайтесь, эти нотки звучат всего пару раз за игру.

Келебримбор по моим субъективным ощущениям стал куда более "му... чудаковатым". Раньше он вспоминал семью, вел себя как циничный ввиду возраста и высокомерный в силу происхождения, но в общем то хороший малый, который просто когда-то допустил ошибку, доверившись не тому. Сейчас он лишился переживаний об ошибках и потерях прошлого и полностью состоит из желчи, высокомерия и маниакальной одержимости собрать себе войско.

Талион в свою очередь потерял мотивацию отомстить за гибель семьи, ввиду того, что уже отомстил. И получил мотивацию спасти Гондор, просто потому что вспомнил, что когда-то это была его работа. И если эльф теряет положительные качества, то Талион теряет отрицательные. Без одержимости местью остается рыцарь в сияющих доспехах всем доверяющий, всем дающий второй шанс. Не то чтобы это было плохо, просто немного скучно.

Не поймите меня неправильно. В оригинальной игре дуэт также не отличался особой глубиной характеров и отношений, но сейчас они растеряли даже призрачную объемность персонажей. Отношения Таллион-Келебримбор отлично подходят для своеобразного вынужденного бадди-муви в условиях Средиземья. Но они не хотят развиваться, из-за чего изюминка соединенных магией в одном теле двух противоположностей теряется, а финальные сюжетные твисты не работают.

Диссоциативное расстройство идентичности
на примере ветерана с посттравматическим синдромом

Основной сюжет двигается через миссии разделенные на разные группы в зависимости от того с какими второстепенными персонажами они связаны.

Задания гондорцев связаны с защитой гондорской крепости Минас-Итиль, освобождением и помощью людскому племени. Из персонажей засветились Баранор и Идриль, о существовании которых вы забудете в середине второго акта, если не раньше. Для галочки отмечу, что первый — африканец (харадрим), а вторая женщина.

Задания Шелоб представляют собой завязку игры. Связаны собственно с Шелоб, гигантской паучихой, у которой свои личные счеты с Сауроном и которая предстает в образе человека. Не будем вдаваться в лорный холивар о том, что ни Унголиант, ни тем более Шелоб не могли менять свою форму. Однако отмечу, что геймплейно преображение паучихи в человеко никак не обосновано. Если бы Шелоб оставалась в образе паука, это никак не отразилось бы на общем сюжете.

Возможно, это нужно было для ее отношений с Сауроном. Но по моему субъективному мнению отношения между Темным Лордом и Гигантской Паучихой, двумя совершенно нечеловеческими ужасающими сущностями, произвели бы больший эффект, нежели роман двух приторно-идеально красивых людей/эльфов. Представьте как Саурон в образе неестественно прекрасного Аннатара любовно поглаживает огромные пропитанные ядом жвала Шелоб. Такая любовная линия могла бы запомниться своей одновременной контрастностью между внешне прекрасным и уродливым и внутренней схожестью ужасающей природы обоих. Но вместо этого мы получили банальный и безопасный союз двух обложек журнала Vogue.

Скорее всего преображение в восьминогой в модель произошло из-за желания ввести сильного но неоднозначного женского персонажа. А исходный материал оказался довольно скуп на такой материал. Прекрасная и опасная, властная и ранимая, «вечно ищущая зла и вечно совершающая благо». Вероятно образ Галадриэль из Братства Кольца, когда она приблизилась к Единому Кольцу, сильно запал в разум разработчиков. Так или иначе мы имеем антигероиню, которая ввиду личной драмы через наши руки пытается насолить антагонисту. И в любом случае это наиболее глубокий и запоминающийся персонаж этой игры. (Так себе комплимент, конечно, вроде самого горячего куска льда в морозильнике).

Задания Карнан вообще с основным сюжетом по большей части никак не связаны. Заключаются в борьбе с некромантским культом и с разрекламированным Балрогом. Вообще линия Карнан очень похожа на DLC: сюжет слабо связан с основным и носит обособленный характер, имеет относительно уникальную черту — нежить. Если удалить эту линию из повествования заметно не будет. Проходя ее, у меня возникло предположение, что это и было дополнение, но Балрога так рано презентовали, что пришлось впиливать его в основную игру. Да не, бред какой-то.

Дух Карнан — доказательство того, что правило 63 работает и на энтах. Дух природы, такой каким вы ожидали бы увидеть Матушку Природу: зеленая и показательно нейтральная, могучая и всесильная, но тем не менее нуждающаяся именно в нашей помощи.

Задания Бруза — задания отвечающие за второй акт и самое веселое, что есть в игре: убийство орков, подчинение орков, подчинение орков для убийства еще большего количества орков. Захват крепости, оборона крепости — это все к Брузу, такая вот Игра Престолов на минималках.

Бруз — первый капитан, которого мы завербуем в свою армию, на его плечи ложится обучение всем механикам системы Немезис. Сам по себе очень харизматичный персонаж, которому просто нравится отрывать головы и не важно кому. Это практически весь его характер, но это намного больше, чем у остальных персонажей. Помните Крысария из первой части? Мелкого, подлого и презираемого лизоблюда, который за счет вашей силы поднялся до вершин? Бруз его противоположность — огромный, сильный, бесстрашный, почитаемый. Сюжетная линия Бруза мне понравилась больше всего, она оказалась самой интересной. (Ага и вновь самый горячий лед в морозилке).

И наконец задания Элтариэли — основные сюжетные задания, в которых предстоит сразится с самими Назгулами и Королем-Чародеем в частности.

Об Элтариэли сказать толком ничего не могу. Она есть, она эльф (наверное), она играет определенную роль в первой концовке. Нужна ли она в остальном сюжете? Ну, одним безликим персонажем больше, одним меньше, кому какая разница, может это фишка серии. О, вспомнил, она посланница Галадриэль, а значит она связывает нас с первоисточником (наверное).

Поговорив о союзниках, имеет смысл замолвить слово о злодеях. Помните тех харизматичных и уникальных антагонистов из первой части? Я тоже не помню. В моей памяти они навсегда слились с готическими пришельцами из Хроник Риддика и садо-мазо клубом из соседнего подъезда. Очевидно разработчики пришли к аналогичному выводу и решили проблему гениально — вообще не делать антагониста.

Чуть приврал, но лишь чуть. Есть Саурон, куда уж без него, но его встречаем в самом конце на один бой, до этого о нем ни слуху ни духу. Вместо него есть назгулы с Королем-Чародеем во главе. И все бы ничего, но сами назгулы практически неотличимы друг от друга, у них нет никаких личностных или боевых особенностей, кроме двух из них. Но и эти двое такие же серые как и остальные. Кроме назгулов есть еще пара особых сюжетных орочьих капитанов, которых все-таки попытались прописать, но на общем фоне орков они не особо выделяются. А еще Балрог.

Балрог крут.

Как многим уже известно, Тени Войны имеют две концовки: основную, получаемую после прохождения основного сюжета и завершения третьего акта, и «истинную» для самых упоротых. Почему упоротых? Да потому что получить ее можно завершив четвертый акт. В Рыцаре Аркхема тоже была истинная концовка, для получения которых нужно было поймать всех суперзлодеев. Здесь нужно выдержать десять периодов Войны Теней, в течение которых пережить около двадцати штурмов на свои четыре крепости. Казалось бы, какая разница? Разница в том, что Темный рыцарь сталкивался с уникальными и порой харизматичными суперзлодеями с собственными историями и механиками поведения. Даже самая долгая и муторная линия Риддлера состояла из разнообразных головоломок. А вот Темному следопыту не повезло, ему придется из раза в раз переигрывать совершенно одинаковые штурмы. Никакой истории, никакого разнообразия.

Лично мне истинная концовка понравилась. Она логичная, в меру счастливая, но рекомендовать кому-либо проходить четвертый акт только ради нее я не возьмусь.

Резюмируя вышесказанное.
Сюжет откровенно слабый, персонажи настолько невыразительные, что забываются еще по ходу игры, никаких Вау-моментов он не подарит. Однако, если копнуть, можно проследить красную нить предательства. Специально или нет сценаристы ее проводили, но до меня дошел явный посыл: нельзя никому доверять, тем более в Мордоре. Отношения Талиона и Келебримбора могли бы послужить хорошей основой для сюжета, но есть только завязка. Персонаж Шелоб, возможно, мог бы стать глубоким и сложным, но его бросили в самом начале. Люди и эльфийка здесь не несут никакой смысловой нагрузки. Ситуацию могли бы спасти орки, но одного и даже двух сюжетных более-менее прописанных орков мало, чтобы построить что-либо существенное вокруг них.

Воспоминания Шелоб

В каждой из пяти локаций разбросаны куски воспоминания Шелоб, связанные с ее отношениями с Сауроном. Каким образом воспоминания паучихи просто так валяются на земле никто не объясняет. Каждое из них представляет собой маленькую головоломку, предлагающую собрать из своеобразного паззла отдельный кадр синематика. Собрав их все, соберете полный ролик, который расскажет почему Шелоб точит жвало на Саурона. Чем-то похоже на аналогичные фрагментарные видеоролики из Assassin's Creed II и Until Dawn. За нахождение всех отрывков в локации дают очко навыка.

Итильдины

В первой части была одна итильдиновая дверь на всю игру. Здесь их пять, по одной на локацию. Найти отдельные слова можно на стенах зданий Мордора. Также представляют из себя простенькую головоломку. Сначала нужно с тригеров «настроить четкость» буквы. Собрав все итильдины на области, нужно поставить их в нужные места стиха, а в открытой гробнице можно получить легендарное снаряжение.

Артефакты

Коллектиблс. Просто разные вещи, которые можно покрутить в виртуальных руках и прослушать краткую аннотацию. В обязательном порядке каждый предмет прокомментируют и Талион и Келебримбор. Однажды в таком разговоре даже была шутка.

А пока ты ищешь мотыгу времен Второй Эпохи, жизнь проходит мимо.

Испытания

Их называют дэйликами. В этом их суть и предназначение. Убей трех пауков и получи что-нибудь: валюту или сундук. Ничего интересного.

Воспоминания Келебримбора

Единственное, что представляет хоть какой-то интерес. В облике Келебримбора проходите разные миссии, выполняя при этом специальные условия, чтобы получить бронзу, серебро или золото. В награду можно получить ресурсы, валюту, очки навыков и снаряжение. Ничего особо уникального в таких миссиях нет, помимо скина эльфа и фильтра. Но хоть какое-то разнообразие. Идейный продолжатель испытаний оружия из первой части.

Так уж заведено со времен Теней Мордора сравнивать геймплей этой уже серии с Assaassin's Creed в плане перемещения и стелса и с Batman: Arkham Series в плане боевой системы. Многие в свое время ставили это игре в укор, обвиняя во вторичности и плагиате. Но я склонен с этими многими не согласиться. Что может быть плохого в заимствовании чего-то хорошего? Уточню, в заимствовании некоторых идей, а не в полном плагиате; в осознании наработок коллег и их развитии, а не в бездумном копировании. Когда-то система паркура АС зацепила игровое сообщество, равно как и боевая система B:AS. Так что прежде чем осуждать, необходимо выяснить, как именно Талион позаимствовал идеи современного игростроя, и как он их попытался развить?

НИЧТО НЕ ИСТИННО

Что-то мне подсказывает, что разработчиков изрядно задело сравнение с АС, особенно на фоне угроз судебных тяжб. Не сказать, что система паркура, перемещения и вышек изменилась кардинально, но некоторые нововведения все таки есть.

Во-первых, вышки. Они есть и несут в общем-то ту же самую функцию: быть точкой быстрого перемещения, но открывают они не карту, а точки интереса. Изменена сюжетная подоплека этих башен, больше это не кузницы Келебримбора, а своеобразные поисковые системы Мордора. С этим связано и открытие карты, забравшись на новую вышку вы должны будете исследовать близлежащие территории на предмет собираемых предметов. (Чем-то напоминает поиск точек интереса на воздушном шаре из Mad Max). Ничего хотя бы чуть-чуть интересного в этих вышках нет (в Far Cry 3 вышки были небольшими головоломками и открывали оружие, кроме всего прочего, аналогично в Horizon: ZD), но зато их немного и они не такие медленные и занудные (как в том же Mad Max).

Паркур в голом виде остался прежним. Можем забираться куда-угодно и бродить по канатам, можно спрыгнуть с любой высоты и без сена. Но в древе развития есть навык, который ускоряет паркур, позволяя добраться до верха любой башни в два прыжка. После получения этого навыка я практически не карабкался, а просто «взлетал» на самый верх. Также есть навык позволяющий совершать двойной прыжок, значительно увеличивая дальность прыжков. То есть система паркура благодаря этим навыкам стала куда более «магической». И что из этого, спросите вы, похожий навык был и в первой части. Да, но в первой части этот навык влиял только на ускорение при беге, и в первой части он не был обязательным. В этой же игре его вручают в рамках обучения. Может быть я ищу скрытый смысл там, где его нет, но я хочу думать, что Monolith всячески пытается откреститься от AC.

А стелс не изменился от слова вообще. Автоматически включается в кустах или по нажатию на кнопку. Об искусственном интеллекте говорить не приходится, вполне возможно убить врага скрытно даже стоя прямо перед ним, на обнаруженные трупы внимания особого не заостряется (это Мордор, тут такое на каждом шагу), погоня и поиск может закончится в любой момент. Лично я стелсом в этой игре не увлекался, максимум начинал со скрытой атаки и переходил в обычный бой.

Однако, справедливости ради нужно отметить, что теоретически есть возможность прохождения в стелсе без непосредственного участия в бою. Мне такие варианты очень нравятся, чувствую себя великим комбинатором-конструктором. Тени Войны предлагают несколько вариантов устранения целей опосредованно. Можно отравить орочий грог и спровоцировать бойню, можно приманить разные виды живности: от пауков до драконов, можно скрытно подчинить себе половину врагов и заставить их убивать остальных. К сожалению, эти способы, исходя из личного опыта, малоэффективны. К отравленном грогу подходят только двое, а для передачи яда нужны дополнительные скиллы. Животные со времен первой части стали ощутимо слабее: с карагорами справляются и рядовые орки, и даже огромного грауга могут задавить толпа или капитан. Так что эти способы представляют из себя скорее не способ тактической зачистки местности, а способ использовать слабости капитанов и вождей.

За пассивное наблюдение, к слову, тоже есть ачивка

Разобравшись с условными заимствованиями из АС, хочу пояснить, почему я так уверен, что разработчики не только знают, что их обвиняют в копировании, но и очень сильно не согласны с этими инсинуациями. Один из трофеев в игре заключается в доведении орка до безумия путем его систематического унижения. При этом нужно унижать орка определенного класса — наемного убийцу. Если вам мало, то на изображении трофея изображен орк в капюшоне. Ну и вишенка на торте — трофей называется «Все дозволено / Everything is permited».

Я ВОЗМЕЗДИЕ

В бит-ем-ап боевке Аркхемовской серии построенной на связке удара, контратаки, уклонения и оглушения лично я не вижу ничего плохого. В корне не согласен с теми, кто считает ее однокнопочной и в доказательство приводит запись первого часа боев Arkham Asylum. Оценивать такую систему предлагаю по двум основным параметрам:
— плавность, в понятие которой я вкладываю не только непосредственно плавность анимаций, но и точность движений героя;
— разнообразие врагов и их механик, если первый параметр отвечает за визуальную часть геймплея и его удобство, то этот пункт ответственен за сложность и «многокнопочность».

Плавность. Движения Талиона пусть и не рубленные и даже переходящие из одного удара в другой показались мне немного хаотичными. Широкие неприцельные взмахи мечом похожи на то, будто наш следопыт отгоняет от себя особо назойливых моргайских мух. Я не ценитель фехтовального искусства и может поэтому не уследил в движениях эстетизма. А вот ультимативные прокаченные контратаки и казни выглядят здорово, они полны расчлененки и черной крови. Хотя их разнообразие по сравнению с оригиналом едва ли увеличилось.

Смотря первые обзоры и слушая первые мнения об игре, я отметил, что многие жалуются на точность применения специальных атак. Поначалу мне казалось, что эта придирка надуманна. И сразу после того, как я отметил это, началась бесконечная череда промахов: казни начали проходить по всем кроме капитанов, равно как и подчинения. Не могу сейчас сказать определенно плоха точность или нет, потому что половину игры она была хороша, а половину нет. В Аркхеме решающие удары всегда применялись к тем, к кому надо, к самым опасным противникам на данный момент

Еще по поводу точности могу предъявить свои претензии к двойной контратаке. В игре после получения определенной способности можно проводить точную контратаку, подобрав нужный момент. А еще в этой же игре при атаке двух противников, нажав контратаку два раза можно отбить обе атаки. Так вот, когда я проводил точную контратаку и в этот момент меня атаковал второй враг, я нажимал на кнопку еще раз, но анимация двойной контратаки не запускалась, анимация получения урона также не начиналась, а вот урон проходил. Баг? Кривизна моих рук?

Разнообразие обычных врагов не радует: есть обычная пехота, щитоносцы, по которым некоторое время не проходит фронтальный урон, дикари (берсеркеры), которые контратакуют при ударах в лоб, арбалетчики — дальний бой, охотники — дальний бой средней и малой дистанции. Этот набор сохранился с первой части неизменно. Не бог весть что, но хватает, чтобы особо не расслабляться. Нововведением стали боевые тролли — олог-хаи. Эти здоровенные парни не дают через себя перепрыгнуть или взять в захват, бьют больно и имеют толстую кожу. Хорошее прибавление.

Набор животных кроме карагоров и граугов дополнился пауками, мелкими но вредными, и драконами, быстрыми, злыми, но не такими опасными, как хотелось бы.

Орков убивать весело, этого у игры не отнять.

Легкие косметические изменения коснулись и боевой системы. Раньше проведение специальных атак (казней, атак по площади и быстрых подчинений) зависело от счетчика комбо: набираешь 8-5 очков и можешь провести спецатаку, срываешь комбо — начинаешь сначала (знакомо, да?). Теперь Талион набирает условную «мощь» от разных действий: атак, скрытых атак, получения урона и т.п. в зависимости от навыков и снаряжения. При этом эту мощь можно проносить и между боями, что позволяет напасть на капитана «полностью заряженным» и с ходу провести несколько казней.

Также изменилась «ульта», она одна и не зависит от типа используемого в данный момент оружия. Дает возможность проводить неограниченные казни и бесконечные боеприпасы. Фактически та же «Ярость Урфаэля» из Мордора. Расценивать это как обрезание механик, либо как их рационализацию я не могу ввиду того, что совершенно ей не пользовался. Ни в первой, ни во второй части я не попадал в ситуации, в которых жизненно необходима была бы «ульта». К слову, в ходе сюжета ульта будет изменяться. Я заметил это совершенно случайно, просматривая дерево навыков.

В копилку разнообразия геймплея — механика подчинения. Талион благодаря магическим способностям Келебримбора способен подчинять волю орков, заставляя сражаться на своей стороне. Обычных орков можно подчинить в любой момент. Капитанов и вождей — только сломив их, то есть либо сильно напугать, либо сильно побить. После подчинения орки начинают сражаться на вашей стороне, могут даже спасти жизнь.

Как и в предыдущей игре в случае нанесения смертельного ранения главному герою, у него есть возможность с помощью QTE отсрочить гибель и получить немного хп. А в случае провала QTE или исчерпания попыток второго шанса наступает смерть. Но кроме этого, иногда подчиненные вам орки могут внезапно прийти на помощь и убить напавшего на вас врага, не дав ему нанести последний удар. Выглядит очень здорово.

В целом, геймплей иначе, чем добротным назвать не могу. Он не требует от игрока серьезного погружения в механики, не бросает умственных или физических вызовов, однако доставляет удовольствие. Он методичен и качественно скроен. Пусть вы, возможно, не испытаете катарсиса после боя, но он точно оставит после себя приятное послевкусие. (Не говорите моему психиатру, после бэтменоского мордобоя мне было очень приятно отсекать той же механикой конечности недругов). Ничего нового, конечно, но зачем менять что-то, что и так работает хорошо. Shadow of War — геймплейная игра про геймплей и ради геймлея и она с этим званием отлично справляется.

А вы заметили, что я, не особо восторженно отзываясь об отдельных механиках, в целом остался доволен геймплеем, несмотря на его очевидную вторичность? Неужели одного только качества копирования чужих идей достаточно для того, чтобы влюблять в геймплей?

Немези́да (Немеси́да, др.-греч. Νέμεσις) — в древнегреческой мифологии крылатая богиня возмездия, карающая за нарушение общественных и нравственных порядков.

Система «Немезис» или «Заклятых врагов» в локализации главная изюминка, или вернее изюмище Мордора. То, за что игроки готовы прощать убогий сюжет, который делает с каноном такие вещи, какие я смогу показать только на специальной кукле у детского психолога, готовы прощать серый и пустой мир, возможно даже, готовы прощать лутбоксы.

Для тех, кто был в полной информационной изоляции, краткий экскурс. «Немезис» — инновационная система, появившаяся в игре Shadow of Mordor. Эта система, благодаря сюжетной бессмертности протагониста запоминает все его контакты с обитателями открытого мира. Любые столкновения, бои и смерти запоминаются и накладывают отпечаток на конкретных НПС.

Скитаясь по просторам Мордора, Груб не знал иного занятия кроме драк, убийств и распития грога. Больше всего он мечтал о том, чтобы однажды получить бездонную бочку грога и целое племя рабов для развлечений. Но пока он был простым солдатом одного из многочисленных орочьих капитанов.

Все изменилось в один день, когда во время охоты на карагора его капитан был зарублен знаментым Выходцем из Могилы. Бой был ожесточенный, и Акша Шкуродер изрядно потрепал гондорца. Человек был на последнем издыхании, когда перерезал капитану горло. Так уж сложилось, что именно Груб был ближе всех в момент, когда из Шкуродера вместе с кровью покидала жизнь. Он стоял прямо за спиной Талиона, который совершенно не обращал внимания на рядовых солдат. Это стоило ему жизни. Один точный удар топора в затылок, подарил миру Груба Четвертователя.

Выделившись перед товарищами демонстрацией потрохов Следопыта, он моментально повышается до звания капитана. Вместе со званием растет его сила: он получает отравленное оружее и учится не боятся проклятий, но вместе с тем окружающим становятся известны и его слабости, страх перед ядами, например. А кроме них его подчиненные узнают больше и о его личностных качествах: трусливость и храбрость, ум и глупость, садизм и благородство и т.п.

Увидев Выходца из Могилы в следующий раз, Четвертователь его вспомнит и не важно как: испугается ходячего мертвеца, разозлится недобитому врагу, обрадуется возможности еще раз проявить себя. Но в этот раз Талион готов, бой проходит по другому сценарию и новый капитан бежит. Человек забывает про малозначительного орка, а он в свою очередь продолжает жить и строить планы мести. А пока он живет, он охотится, пирует, убивает, повышает свою силу и статус: получает новых сторонников, избавляется от слабостей, и даже повышается до вождя. И вот, во время осады крепости орк вновь встречает Следопыта, но несмотря на все усилия бессмертный гондорец убивает его.

Закончилась ли история Груба Четвертователя? Вряд ли, орки крепкие ребята и имеют свойство оправляться даже от самых смертельных ран. Прогуливаясь по недавно захваченной крепости, Талион может запросто попасть в засаду, устроенную нашим героем. Его ребра выглядывают из-под изъеденной червями плоти, левую руку, отсеченную в бою, заменяет металлический крюк, а лицо покрывают ожоги от эльфийских стрел. Груб Четвертователь умер, да здравствует Груб Полурукий. Очевидно, это порождение тьмы слишком упрямо, чтобы смирно лежать в земле. Весьма ценный кадр в предстоящей войне. Что ж, добро пожаловать в свою новую семью.

Много боев проведет полурукий ветеран во славу Светлого Господина, неоднократно спасет самого Талиона от неминуемой смерти, будет сеять ужас и смерть на полях Мордора. Но ни что не вечно под Оком Саурона. Однажды, и это неизбежно, его догонит отравленная стрела, а его возлюбленного Хозяина не будет рядом. Умирая в очередной раз, орк будет думать о том, сколько раз он закрывал своим искалеченным телом Следопыта от рокового удара, сколько побед он принес ему на полях сражений. О том, что Хозяин никогда не помогал ему отомстить за полученные обиды и даже сейчас оказался слишком занят, чтобы спасти верного капитана.

Предательство. Ему не нравится это слово, он предпочитает называть это возмездием. Убить телохранителя не сложно. Однако достать самого Талиона будет сложнее. Очередная засада и наконец все застаревшие обиды высказаны. Бой продолжается долго, Хозяин успел выучить много новых фокусов, но и старый орк уже не так прост, он быстро учится. Человек любит прыгать? Ну уж нет, любой прыжок будет прерван. Стреляет из лука? Одна стрела попала, но следующая будет отбита. Но в конце предатель понимает, что Выходец из Могилы получил свое имя не просто так. Выронив верный топор, старик упирается обрубком в землю, пропитанную его же кровью. Он не ищет жалости или прощения, в Мордоре эти слова не стоят ничего. Прокляв напоследок своего заклятого врага, он закрывает глаза, собираясь еще раз ощутить сталь зачарованного клинка на своей шее. Но его участь куда более ужасна.

Светлый Господин не жесток, но с предателями у него разговор короткий. На лице, прямо поверх старых шрамов, разгорается невыносимая боль, огонь плавит кожу и доходит почти до костей. В ответ на эту боль глаза орка раскрываются. Последнее, что он видит — искаженное гневом лицо своего Хозяина, последнее, что он слышит — неизвестные слова древнего языка, отдающиеся эхом от хребта Кирит-Унгола и до вод озера Нурн. А потом все заполнил свет, белый, яркий, прекрасный, ослепляющий, сжигающий, опустошающий. Долго еще Груб будет бродить по пустошам Черных Земель, но ни один орк к нему не приблизится. Ни у одного костра не будет ему места. Ни на одной заставе он не найдет убежища. Груб Полурукий навсегда остался во власти Светлого Господина, а бесцельно бродящая оболочка с ожогом в виде руки на лице будет напоминать всем о последствиях предательства.

Возможно, рекламная компания подала систему Немезис слишком идиллистической. Нам обещали, что каждый наш шаг навсегда отпечатается в истории Модрдора. Нам обещали бесконечное количество совершенно уникальных орков со своими историями. Нам обещали трагедии о верности и предательстве шекспировских масштабов. Не конкретно такими словами, но лично у меня возникли чрезмерно завышенные ожидания, а ведь я играл в первую часть и был знаком с системой.

Они еще долго будут напоминать, что отбили у меня крепость.

Немезис влияет далеко не на все. Во-первых, она влияет только на орков и ологов от капитана и выше. Простые солдаты, животные и редки мирные НПС вас запоминать не будут. Во-вторых, Талион может повлиять на нее прямо только определенными действиями:
— убийство Талиона: автоматически повышает солдата до капитана, повышает уровень капитанов, может сделать высшим или легендарным, запускает задание «Вендетту», в ходе которой нужно убить своего убийцу;
— бегство Талиона: увеличивает уровень, участвовавших в бою капитанов;
— убийство капитана: с определенной вероятностью капитан обманет смерть, при этом на нем останутся следы смертельных ран: протезы вместо отрубленных конечностей, металлические заплатки на месте ударов, повязки от ожогов;
— бегство капитана: встретившись вновь капитан вспомнит предыдущий бой;
— убийство кровного брата: на место гибели явится другой капитан и попытается отомстить;
— оставление в опасности подчиненного капитана: подчиненный капитан умрет и с некоторой вероятностью обманет смерть, после чего предаст;
— отказ в помощи в задании подчиненного капитана: с некоторой степенью вероятности капитан предаст;
— унижение или изгнание: уровень капитана понижается, исчезают некоторые преимущества, появляются слабости, с некоторой степенью вероятности капитан может сойти с ума.

Кроме прямого воздействия Талиона, капитаны постоянно выясняют отношения между собой и пытаются проявить себя. Вся их деятельность отображается на карте в виде заданий заклятых врагов. Это могут быть охоты, казни, нападения на лагеря и т.п. После первой части хотелось бы большего разнообразия таких заданий, но в общем их количество осталось неизменным. После завершения задания, которое к слову может пройти и без участия Талиона, капитаны могут победить, бежать или умереть. Соответственно будут увеличиваться или уменьшатся их характеристики.

Отношения орков также могут развиваться и без участия Талиона. Не то чтобы эти отношения были чем то сложным, но даже такие одномерные связи все равно приятны:
— кровные братья: эти орки готовы убивать и умирать друг за друга, если орк при смерти или умирает, то его кровный брат явится, чтобы отомстить обидчику, будьте осторожны со своими подчиненными, у которых есть кровные братья. Столкнувшись с одним особо злым орком, я вызвал на подмогу своего телохранителя, легендарного олог-хая, доставшегося за предзаказ. Представьте себе всю гамму, обуревавших моих чувств, когда моя надежда и опора отказался убивать кровного брата и предал меня.
— соперники: эти орки приходят в ярость при виде друг друга;
— запуганный: этого орка серьезно загнобил другой капитан, теперь он побежит в ужасе едва его увидев.

Как я отмечал выше, капитаны развиваются также как и Талион. Вместе с уровнями и новыми победами у них появляются преимущества, вместе с унижениями и поражениями появляются слабости. Раскрывать список всех сильных и слабых сторон не буду, он довольно обширен и порой может удивить. Уровней у Талиона 60, а у орков и того больше. Так что же станет с орком максимального уровня, станет ли он настолько сильным, чтобы стать полностью неуязвимым? Слышал от многих жалобы на неубиваемых орков, слышал как многие парируют, что не бывает неубиваемых орков. Действительно, с ростом уровня и редкости орки теряют слабости и получают преимущества, но каким бы сильным не был орк, у него останется минимум три слабости. Лазейкой к бессмертию для орков служит способность «приспособленец», согласно которой в течение боя капитан постепенно получает неуязвимость к трюкам героя.

Мне однажды попался легендарный капитан 65 уровня. У него были три слабости: казни, дальнобойные атаки и скрытность. После первой трети хп он получил неуязвимость к заморозке, которой я злоупотреблял, на половине он перестал реагировать на казни. С помощью лука и стрел я все-таки сумел сломить его, но поскольку из-за уровня я не мог его подчинить, я решил его убить. Роковая ошибка. Оказалось у него была способность «презирающий смерть», из-за которой после доведения хп до нуля, он полностью его восстановил. Через десять выстрелов стрелы потеряли свою актуальность. Как итог я позорно бежал.

Изучать сильные и слабые стороны капитанов с помощью разведданных и орков-червей порой жизненно необходимо.

Существенным нововведением в систему Немезис стала возможность предательства. По ходу сюжета тема предательства всплывает не один раз и рекламных роликах ей также уделялось повышенное внимание. Если раньше считалось, что Келебримбор полностью подчиняет себе сознание и волю врагов, превращая их в болванчиков, то теперь выяснилось, что болванчики могут и перестать быть таковыми.

Могут они обернутся против Хозяина по многим причинам. Самый верный способ — избивать своего капитана, с этим даже связано достижение. Другой способ — оставить союзника умирать, и если он сумеет обмануть смерть, то вернется уже на другой стороне. Говорят, что если не помогать союзнику на его личных заданиях, то он тоже может предать. Однако, я такой закономерности не ощутил. Куда более вероятно, что вас предадут для восстановления баланса на территории. Например, когда на одной локации оказалось, что все капитаны входят в мою армию, то примерно через пять минут блужданий, меня одновременно предали пять из них. Даже заплаченные за орка реальные деньги не гарантируют его лояльность. Меня предали все четыре орка, которые давались за предзаказ.

Помните, только мертвые не предают.

Ложкой дегтя в бочке Немезиды остается первый акт. Ох сколько раз игроки жаловались на затянутость первого акта в Тенях Мордора. Сколько слез было пролито по ограниченности функционала Талиона в этом первом акте. Разработчики внимательно прислушались к этой конструктивной критике и положили на нее «большой, длинный и необрезанный» творческий взгляд. Казалось бы, нам уже показывали Талиона без возможности подчинения, это было самое начало, это простительно. Но вот вторая часть, давайте начнем сразу. Но нет. Сюжетно сценаристы попытались как-то объяснить, почему у Талиона нет способности подчинять орков. Но все равно выглядит искусственно. Возникает ощущение того, что эта игра нацелена в первую очередь на новых игроков, незнакомых с оригиналом. Но вот, что интересно. В Тенях Мордора мы все были новыми игроками, и нам не понравился первый акт. С чего кто-то взял, что игрокам, начавшим с Теней Войны, понравится первый акт?

Открытый мир, как много в этом слове. За два десятка лет открытый мир превратился из революционного изобретения в навязчивый тренд, вставляемый где надо и нет. К счастью, Тени Войны игра, как уже говорилось, геймплейная, а не сюжетная, поэтому открытый мир ей к лицу.

Я никогда серьезно не задумывался о вопросах о классификации открытых миров, хотя очевидно они в этом нуждаются. Ведь в зависимости от игры одинаковое устройство мира может оказаться как выдающимся, так и откровенно посредственным. Условно, не вдаваясь в детали, делю сэндбоксы на три группы: контенто-зависимые, конструктивно-зависимые и лишние.

Контенто-зависимые миры для меня те, где игрок сам по себе за счет только своих собственных механик не может себя развлечь. Ему нужны дополнительные активности, занятия, мероприятия. Я бы включил в эту группу GTA и ему подобные проекты. Многие меня, возможно, покритикуют, ведь в GTA можно развлекаться как угодно и без дополнительных активностей. Но вспомните огромное множество клонов этой игры, которые используют тот же стартовый набор (большое пространство в виде города, например, герой от третьего лица, возможность управлять техникой, возможность стрелять и драться), но навсегда остаются забытыми с позорным клеймом клона. Контент для открытого мира сводится не только к набору сайдквестов, но и его общей «наполненности», в том числе и социальной средой.

Конструктивно-зависимые миры, наоборот, не требуют для игры практически ничего сверх себя самого. Обидное для первой группы слово «пустой», для них не имеет значения. Здесь важна сама структура и конструкция мира, разнообразие его устройства. Так как само пространство играет первостепенную роль в геймплее. Такие открытые миры используются к примеру в гонках. Я знаю несколько людей, которые играют в The Crew не ради гонок, прокачки и прочего, а для того, чтобы просто покататься по просторам США. Когда мне довелось попробовать Steep, я в свое удовольствие катался и без соревнований. То есть условное GTA при должном наполнении запросто может существовать в городе, улицы которого представляют сетку из одинаковых прямоугольников, а той же условной NFS здесь будет крайне не комфортно, пусть даже в каждый дом можно зайти, а все НПС обладают индивидуально прописанным характером.

Игры с лишним открытым миром каждый из нас запросто может назвать с ходу. Мой любимый пример — L.A. Noir. При всех своих выдающихся особенностях, открытый мир этой игры мне показался до безобразия унылым. Можно ездить на машинах, можно любоваться видами вполне историчного города, можно предотвращать преступления. Но в целом, этот открытый мир отвлекает от отличного детектива и просаживает скорость повествования. По моему сугубо субъективному мнению затратам на открытый мир могло найтись лучшее применение.

Я сделал это лирическое отступление, чтобы попытаться более объективно оценить открытый мир Теней Мордора и не предъявлять к нему лишних требований. Во-первых, открытый мир здесь не лишний, так как сюжет и сюжетные задания, даже если бы были хорошими, физически не могут передать основную особенность игры. Также очевидно, что конструкция мира для игровых механик не представляет интереса (как говорилось выше, система паркура до того упрощена, что наличие вертикальных объектов обесценивается).

Мордор — плохое место, но это хорошо.

Что ж, Мордор в данном контексте контент-зависимый. Для того, чтобы он нам понравился, он должен быть наполнен дополнительными активностями помимо основного сюжета и сайдквестов, должен иметь свою социальную среду или ее имитацию. В общем он не должен быть пустым.

По первому пункту здесь все плохо. Активность в открытом мире одна — сражаться. Есть еще собираемые предметы, которые я обозвал сайдквестами, но их мало и ничего, кроме пройти мимо и нажать кнопку, они не предлагают. Заняться в открытом мире можно только убийством/подчинением орков. И если вам надоест это, то надоест и сама игра, ничем другим она развлечь не способна.

Но чем же еще наполнена эта игра? Многие критикуют мир Теней в частности и за то, что социальная среда полностью агрессивная. По-умолчанию, все что есть хочет убить героя. Игроки жаловались на отсутствие мирных локаций и НПС. Во-первых, формально, в первой игре были люди-рабы, вполне себе мирные, а во второй игре в завоеванных крепостях все мирные. А во-вторых, это же МОРДОР! Кого дружелюбного вы ожидаете там увидеть? Вся его суть в том, что там нет никого дружелюбного. А даже если выйти за пределы Мордора, до людских поселений, то что там делать? Единственный способ взаимодействия Талиона с окружающими — это убийства и подчинения. А убийство и подчинение людей мало того, что вряд ли отличается от убийства и подчинения орков, то в добавок еще создаст мощнейший диссонанс с сюжетом.

На выручку опять и снова приходит Немезида. Система заклятых врагов, внедренная в социальную среду Мордора, превращает его пустой и агрессивный открытый мир в пустой, агрессивный и отзывчивый открытый мир. В других играх вы воздействуете на мир, он на вас реагирует, а потом забывает. Поэтому так сильно портят погружение арест за воровство яблока верховного мага, только что спасшего город от дракона, или же когда человек убивший накануне сотню человек свободно заходит в полицейский участок. В отличи от них вы воздействуете на Мордор, он реагирует, запоминает и при следующей встрече адекватно реагирует. Разумеется, он запоминает не все, и не всегда бывает реагирует адекватно, но это на голову выше других предложений рынка. Отзывчивость игрового мира, я надеюсь, будет следующим большим шагом после его открытия.

Еще одной претензией к Мордору была его серость и однообразие. На этот раз локаций в игре пять и надо отдать должное, они пытаются выглядеть уникально. Есть зеленая локация, где растет трава и цветут деревья, есть зимняя, горная, где лежит снег, есть огненная, у подножия вулкана, где землю пересекают потоки лавы, есть даже город-призрак, светящийся жутким зеленым светом. Формально разнообразие есть, но оно чисто механическое. Роботу сказали сделать пять разных локаций, и он их сделал, честно, по-разному. Но выглядят они все равно одинаково, в них нет души. По сути это одна и та же локация под разными фильтрами. Архитектурное наполнение у всех одинаковое: руины и орочьи палатки. Все крепости такие же одинаковые, разве что в зависимости от правителя они меняют фильтры. И пусть графика достаточно современна, но Тени Войны определенно не та игра, в которой хотелось бы побаловаться с фоторежимом или просто побродить.

Давать оценку открытому миру игры для меня не просто. Все факты говорят, что он отвратителен. Пустой, серый и однообразный. В нем нечего делать и не на что смотреть. Но его отзывчивость и осознание того, что настоящий Мордор выглядел бы очень похоже, не дают мне ставить на нем крест. «Умирающая, но еще не умершая страна», вероятно, так и должна выглядеть: пустой и серой, состоящей и скал, льда и лавы с небольшим клочком плодородной почвы у воды. Этот открытый мир определенно не лучший и даже не хороший, но аутентичен (что играет с ним злую шутку), а также имеет потрясающие инновации, которые, надеюсь, возьмут на вооружение и другие разработчики.

Прокачка навыков еще один из современных трендов, которые используются в Тенях Войны. Многим она не нравится как факт, ее называют ограничителем, не позволяющим целиком и полностью овладеть всеми механиками с самого начала и искусственным увеличением времени прохождения. Другим же такая система нравится, позволяя ставить крактосрочные цели, освежать геймплей, а также иметь дополнительную мотивацию для игры. Я думаю в системе навыков и их прокачки есть смысл, когда прокачка позволяет индивидуализировать свой стиль игры, что собственно и характерно для RPG. Если же прокачка не влияет на стиль игры, а только облегчает игру на фоне увеличивающейся сложности, возможно, она и не так обоснованна.

«Дерево навыков», если его так можно называть, также как и многие другие аспекты игры, претерпело незначительные изменения. Ранее навыки разделялись на группы по уровню и для того, чтобы получить доступ к следующей группе нужно открыть определенное количество навыков из предыдущей. Сейчас навыки тоже делятся на группы, но уже по направлениям: бой, скрытность, стрельба из лука и т.д. В каждой ветке навыки идут друг за другом, чтобы открыть следующий нужно открыть предыдущий. С этим все просто и ясно. Интересно, что у каждого навыка есть три (иногда два) дополнительных, которые усиливают основной. Например навык «Призвать карагора» можно усилить навыками «Призвать дикого карагора», «Призвать грауга», «Призвать дракона». Открыть можно все три, но использовать можно только один из них. Очень актуально для тактической борьбы с особо злыми капитанами, у которых только пара слабостей. На поздних этапах игры можно будет свободно выбирать: атаковать капитана отравленными или огненными стрелами, взорвать костер или приманить пауков и т.д. В паре моментов, конечно, хочется, чтобы было активно сразу несколько усилений, но это не критично.

Перков стало ощутимо больше, а возможность индивидуализировать свой боевой стиль идут игре на пользу. Однако, одна непонятная непонятность, о которой я уже упоминал, не дает мне покоя. Куда делись старые навыки Талиона? С подчинением уже разобрались. Сила Келебримбора заточена в кольцо, кольцо украла Шелоб, и т.д. и т.п. Но каким образом это обстоятельство повлияло на то, что Талион разучился выполнять казни, оглушать противников и многое другое? Почему между Талионом первого уровня из Теней Мордора и Талионом из Теней Войны нет никакой разницы? Даже не так, «более опытный» Талион оказался еще и слабее своей ранней ипостаси. Ведь теперь он стал уязвим для проклятий и собственного огня/яда.

Огонь, яд и проклятие — три усилителя оружия, которым могут пользоваться враги и благодаря возможности смены оружия и главный герой. При чем проклятие — новинка, при воздействии на нас отбирает интерфейс (миникарту и индикатор контратаки), при воздействии на врага особо ничего не происходит.

Дракон. Малоэффективен, но экстремально пафосен.

Раньше наше оружие, хоть и не выдающееся, было крайне важным для сюжета и подачи лора. Меч, которым Талион охранял рубежи Гондора. Кинжал, сделанный из сломанного меча сына Талиона. И личный лук Келебримбора. Те, кто играл в первую часть, возможно помнят, что мы не просто проходили испытания оружия, мы буквально писали легенду этого оружия. Перед заданием Келебримбор пафосно рассказывал, как в будущее запомнит нас и почему имена Урфаэль, Ахарн и Азкар будут вселять ужас в сердца орков еще не одну сотню лет.

Что ж, теперь это просто меч, кинжал и лук обычной редкости с посредственными характеристиками, пользоваться которыми вы будете от силы полчаса (в конце игры они станут легендарными, но сути дела это не меняет). Хорошо еще, что продать их нельзя.

Всего в игре можно сменить меч, кинжал, лук, доспехи, плащ и руну на кольце. По редкости они делятся на обычные, редкие, высшие и легендарные. От редкости зависит количество перков доступных предмету: у обычных их нет, у редких один перк, у высших два, один из которых открывается после небольшого испытания, увеличивающего уровень, у легендарных все перки открыты сразу, при этом их уровень можно повышать несколько раз. Кроме того, легендарный вещи собираются в комплекты. При сборе комплекта или его части можно получить уникальную способность. Например, провести специальную атаку за счет здоровья, а не мощи.

Кстати, вместо лука можно метать молот. Как правило, они наносят меньше урона, но бьют по площади.

Улучшать предметы можно помимо выполнения их испытаний драгоценными камнями. Разные камни влияют на разные предметы по разному. Камней три вида: красные-урон, зеленые-здоровье, белые-деньги. При этом камни одного вида можно объединять в более сильные. Выпадают они с отмеченных специальным символом орков, драконов и статуй, даются за некоторые задания.

Может из-за того, что я постоянно использовал самое лучшее снаряжение и камни, но я вообще не ощутил, что сила оружия на что-то влияет. Ради эксперимента снарядил самое худшее снаряжение, но бои не стали сильно сложнее. Сложность главным образом зависит от сложности орка и ему в большинстве случаев плевать на силу меча.

Для улучшения оружия и открытия ячеек под камни используется местная валюта. Классически она делится на внутриигровое «серебро» и донатное «золото».

Серебро кроме этого используется только для улучшения крепости и нападающей армии, а потом лежит мертвым грузом в меню.

Золото дают в один из моментов игры, когда пытаются познакомить с системой доната. За него можно прикупить бустер опыта или особо жирные сундуки. Так давайте посмотрим на что именно нам предлагают потратить кровно заработанные песо.

Бустер опыта и денег. До конца третьего акта я проходил игру целенаправленно по сюжету, не отвлекаясь на сбор и сайдквесты. Максимального уровня не достиг, конечно, но уже открытых навыков мне хватало. Дошло до того, что при получении очередного уровня, я открывал первый попавшийся перк, потому что все полезные и интересующие меня навыки уже были исследованы. К десятой волне четвертого акта у меня уже был максимальный уровень. Поэтому набоности в этом бустере нет никакой.

Сундуки со снаряжением и орками можно покапать и за серебро и за золото. Отличаются они редкостью предметов и орков. Однако, стоит брать во внимание, что и высшие, и легендарные предметы могут выпасть из обычных ящиков. А еще стоить брать во внимание, что в ходе игры из орков постоянно валится оружее, а с недостатком орков для подчинения вы вряд ли столкнетесь. Если же вы все еще задумываетесь о донате, то имейте ввиду, что покупные орки могут предать вас как и любые другие.

Еще в сундуках помимо оружия и орков лежат усиления для ваших орков. Можете обучить своего подопечного пользоваться проклятым оружием или ездить на карагоре. Равно как и все остальное содержимое ящиков эти усиления не несут никакой смысловой нагрузки. Только если вы захотите сделать из определенного орка своеобразное томагочи. Для платины еще нужно будет найти определенное улучшение, мне понадобилось открыть три серебряных ящика.

Внедрение лутбоксов оправдывалось стремлением сэкономить время игрокам, которые готовы на это пойти. Загвоздка в том, что игроки, которые экономят время, вряд ли будут играть в четвертый акт ради десятисекундного ролика. Потому что самый мизерный смысл в легендарных орках появляется только в четвертом акте. До этого они никакое время не экономят, до конца третьего акта игра даже на высоком уровне сложности проходится без проблем. Опять же, если кто-то хочет сэкономить время и упростить игры, потому что не очень хорошо играет, то есть обычный и легкий уровни сложности. На получение трофеев уровень сложности не влияет. Одно хорошо донатные лутбоксы совершенно не навязчивы.

Слава Эру Илуватару, часто его видеть не придется.

Проходя четвертый акт, я сильно боялся опасности унылого гринда. И немного все-таки в него погрузился. Для успешной обороны крепости и пытался прокачать своих орков через бойцовские ямы (унылые настолько, что даже говорить о них не хочется) и задания заклятых врагов. Да это отнимало определенное время до тех пор, пока я не понял, что мне плевать на своих орков. Умрут они, найму других. Несмотря на Немезис они все еще не способны вызвать серьезную привязанность. Кроме того, никто не запрещает подчинять себе нападающих прямо в бою.

Весь тот хайп вокруг гринда и доната, поднятый в Интернете, не стоит и выеденного яйца. Донат не только не обязателен, но и практически полностью бесполезен. Гринда в игре минимум, оружия, орков и камней полно, сложность вариативна, а внутриигровой валюты столько, что не знаешь куда девать.

На обороте своего BD-бокса рядом с красивыми скриншотами я увидел странную картинку с подписью «Сетевая игра: 2 человека». Еще раз перевернул лицевой стороной, внимательно перечитал название. Нет, все верно, предполгаемая однопользовательская игра предлагает мне мультиплеер. Неужели еще один беспощадный современный тренд показал свое уродливое лицо на изъеденном лутбоксами теле Теней Войны?

Спокойно. Словосочетание «сетевая игра» надлежит читать как «сетевые функции». Напрямую сыграть с товарищами не получится, но какой-то суррогат контакта получить можно через так называемые сетевые вендетты и сетевые завоевания.

Сетевые вендетты были и раньше. Их суть в том, что если игрока убивают, то убивший его орк появляется на карте другого игрока. Каких-либо отличий от обычной вендетты нет, только загрузка подольше и после успешного завершения задания немного внутириигровой валюты перепадает и отомстившему и отомщенному. Интерес вызывают разве что испытания, связанные с получением и улучшением комплекта легендарного снаряжения сетевых вендетт, которые могут предоставить определенный челендж. «Скрытно убить верхом на карагоре цель сетевой вендетты 55 уровня или выше» — после этого я решил, что комплект «Возмездия» не так уж и хорош.

Вперед, Nagibator_2005 будет побежден!

В сетевых завоеваниях вам предложат возглавить атаку на крепость рандомного игрока или одного из ваших друзей. Сила крепостей рандомов возрастает с каждой новой попыткой, то есть в первый раз вас встретят два вождя 15-20 уровня, а десятый скорее всего полный набор. От обычного сюжетного завоевания ничем особенным не отличаются. Однако, если вы в ходе сюжета проходили крепости максимально осторожно: убивали вождей и заменяли их на своих шпионов, а в итоге не получили никакого геймплейного удовольствия, то имеет смысл попробовать этот режим. Здесь подготовиться к осаде заранее возможности нет, а значит вам придется столкнутся со всеми оборонительными приспособлениями, которые могут повысить уровень хардкорности.

В течение всей игры меня не покидало ощущение, что меня обманули. Дали поиграть в ту же игру, которую я уже прошел. Снова этот кастрированный обучающий первый акт. Снова эта двукнопочная боевка. Снова эти безрадостные пейзажи. Снова я играю только ради орков. Только множество мелких изменений напоминают мне, что это все таки новая игра.

Middle-earth: Shadow of War — потрясающий пример того, как можно внести немалое количество изменений, оставив игру неизменной. Хочется назвать его примером классического сиквела, вспомнив про первый и второй Doom, которые тоже сложно различить. Но только времени с тех пор прошло немало, и теперь от сиквела требуется большее, чем простое повторение. Сегодня от сиквела ожидаешь: «тех же щей, но погуще», устранения проблемных аспектов оригинала на основе фидбэка игроков и помимо количественного увеличения качественного развития идей игры. К сожалению, Тени Войны не справляются с задачей сиквела. Однако, это не означает, что сама по себе игра плохая.

Любишь фэнтези, но не повернут на каноне Легендариума? Тебе понравилась боевая система Аркхема, но не хватало кровищи? В принципе не возражаешь против бит-ем-ап механик? Игровой процесс для тебя превыше сюжета? Пустой открытый мир тебя не пугает, покуда есть неотрубленные орочьи головы? Любишь медитативный геймплей и гринд, на фоне которого можешь послушать ежемесячный спор кинологов о том, может ли в произведении быть скрытый смысл, который не подразумевал автор? Не играл в первую часть, но очень хотел?

Все «да»? Эта игра точно для тебя! 8/10 и не меньше. Она даст отличный игровой опыт и увлечет на несколько десятков часов, подарив в конце не очень сложную платину. Можно смело брать (кстати, дисковое издание PS4 стоит на 800 рублей дешевле цифрового).

По большей части «да», но не все? 6,5/10. Скорее всего игра понравится, хотя привкус вторичности, пустоты и однообразия будет ощущаться постоянно. Отличный вариант для покупки на распродаже.

Орки и эльфы — просто сказки для маленьких детей? Или же наоборот, ревностно чтишь заветы Профессора? Не видишь ничего интересного в бит-ем-ап боевке, она унылая и однокнопочная? К сюжетам в играх требования должны быть такими же как к сюжетам книг и фильмов? Пусть либо наполняют открытый мир чем-то интересным, либо отказываются от него вообще? Проекты ААА-класса за 4к обязаны предоставлять разнообразный игровой процесс? Первая часть не вызвала бурю эмоций?

Однозначно, эта игра не стоит покупки. 5/10 не больше. Физической боли ее прохождение не доставит, но учитывая ее немалый ценник и потраченное время, вы все равно окажетесь в условном «минусе». Возможно, когда-нибудь к вам попадет бесплатная версия, попробуйте ее, просто ради спортивного интереса.

Плюсы:
+ объективно, это единственная ААА игра по вселенной Властелина Колец;
+ открытый мир весьма аутентичен;
+ боевая система сделана качественно;
+ графика отвечает современным стандартам хоть и без изысков;
+ орки просто великолепны в своей отвратительности;
+ система Немезис и созданная ею отзывчивая социальная среда;
+ легкая платина.

Минусы:
— слабый сюжет;
— не запоминающиеся персонажи;
— неканон;
— пустой открытый мир;
— однообразный игровой процесс;
— полное структурное копирование первой части;
— система Немезис снова недоступна полностью весь первый акт.

Придирки:
* повторная прокачка навыков, которые уже были в первой части;
* невозможность отключить приветствие капитанов;
* мелкие изменения, которые ни на что не влияют;
* специальные атаки порой бьют рандомно.


Лучшие комментарии

А мне понравился первый акт в обоих частях! В первой он давал тебе почувствовать себя эдаким партизаном в тылу врага. И если ты был недостаточно внимателен, то сидящий у костра, с виду обычный орк, внезапно хватал тебя за глотку при попытке заколоть его кинжалом в спину. Во второй, почти тоже самое только теперь у тебя есть союзники и ты чувствуешь себя лазутчиком помогающим оборонять безнадежно-стоящую насмерть крепость. И вот после жаркой схватки попав в засаду в переулках Минас-Итиля, ты падаешь на колено, и уже готовишься встретить очередную смерть, но появляется сержант-гондорец убивающий твоего противника в самый последний момент и словно слышишь голос Гэндальфа из первого «Хоббита» — «Вставайте глупцы и деритесь!».
Отличная работа. Почти все составляющие игры ( а в Shadow of War их очень много), рассмотрены, объективный взгляд на игру при выставлении оценки для разных групп играющих присутствуют, соседствуя с вашим личным мнением, да и довольно много интересной информации о игре, на которую я до этого не натыкался, приятно удивляют. Спасибо за обзор)

Единственное, немного печалит, что многие обзорщики, в том числе и вы, утверждали, что сиквел Shadow of Mordor, не очень далеко ушел от первой части ни в геймплейном плане, ни в визуальном, да и сюжет вы в своей работе не отметили, как сильную сторону игры. А так как я совсем недавно прошел первую часть похождений Келембримбора и Талиона, вместе со всеми дополнениями, особого желания играть в «Shadow of War» у меня как не было так и нет. Но, возможно, в период скидок или с возникшим вновь желанием вернуться в земли Мордора я ее и куплю)




Предлагаю к ознаКомлению!
Как по мне, баланс во второй части хромает. Особенно это заметно с некоторыми классами капитанов.

История из моей игры:
Наткнулся на капитана, при чем, не одного, а с тремя двойниками. Сам класс капитана предельно «дешевый» — от большинства ударов он тупо уворачивается, после чего практически мгновенно телепортируется в сторону и наносит ответный удар, то есть, нормально боевыми приемами его не убьешь. Заковырял я его кое-как, потратив все стрелы (включая вакантные по локации), бой был довольно тяжелым. Орк упал, и вошел в этот режим «последней речи». Которая, как оказывается, его классу позволяет безвозмездно и беспрепятственно слинять в неизвестном направлении. И тут идет самый сок — буквально спустя полсекунды я попадаю в засаду от этого же самого капитана, с полным здоровьем. Как я его довел до низкого ХП второй раз, я уже не помню, но он начал убегать, и мне пришлось его догонять половину Минас Итиля. В итоге, я его догнал и убил, но желание играть после этого пропало начисто.
Вот такими и должны быть текстовые обзоры. Обстоятельно поясняющими каждый аспект игры, дающими полное представление о ней.

P.S. Недавно прошёл первую часть. После часа дропнул вторую. Давно уже не было ощущения, что пытаются чуть ли не то же самое скормить.
Читай также