Оно вернулось...
Оно, 1990
Что такое первый The Evil Within? Ну, это, к примеру, полосы, которые неплохо так взбесили сообщество и пропали лишь с патчем. Это такая себе оптимизация на ПК, при которой даже на достаточно мощных машинах можно было то и дело наблюдать проседания частоты кадров. Не всегда удобное управление персонажем, проблемы с камерой, кривой стелс. Это то, каким видит The Evil Within такой, среднестатистический игрок, не любящий сложности и ставящий крест на любой игре, если вдруг встречает в ней какие-то технические проблемы. Однако за кулисой недочетов прячется сюжет, наполненный отменным сюрреализмом, образностью и загадочной недосказанностью. Все за той же кулисой лежит великолепная механика и дух настоящего сурвайвол-хоррора, коих на рынке сейчас днем с огнем не сыщешь. Каким бы фанатом казуала вы не были, сев за этот проект, он вынудит вас следить за немногочисленными патронами, лучше целиться, лишний раз не нарываться на бойню с ордой зомби и прятаться, так или иначе, пользуюсь стелсом.
Главное, из-за чего на игру обратили внимание с самого анонса, это новость о том, что дизайнером выступит небезызвестный Синдзи Миками, который по праву считается отцом жанра “сурвайвол-хоррор”. Покровительство Миками над The Evil Within заставило многих ждать и следить за игрой, ведь этот человек в свое время создал тот самый Resident Evil 4, перевернувший не только жанр хорроров, но и всю индустрию. Влияние той игры было настолько мощным, что постулатов 4-го Resident’а многие придерживаются до сих пор.
И, в итоге, Миками создал The Evil Within, что ни на есть творческий продукт во всем его понимании. Присущий Миками особый стиль с налетом японского колорита создавал уникальную атмосферу и ауру, из-за чего спутать игру стилистически с другими проектами сложно. Это был самобытный чистокровный сурвайвол-хоррор, но с множеством мелких недоработок, начиная от технических, заканчивая теми, из-за которых, например, многие просто-напросто не смогли разобраться в том потоке сюра, что был в сюжете.
В сообществе игроков обрисовались абсолютно полярные мнения. Кто-то восхищался игрой и указывал на самобытность произведения и дух выживания. А кто-то плевался из-за каких-нибудь проблем с камерой или сложного сюжета. Однако почти все говорили одну вещь. Многие критики и простые игроки отмечали незыблемый потенциал у возможной серии и наличие кучи вариантов улучшения и развития. К чему, как мы уже знаем сейчас, разработчики прислушались и сделали один из лучших сурвайвол-хорроров за все время существования этого поджанра.
Да, может вступление слегка затянутое, однако я Даниил Зигерт, и именно я сейчас проведу вас по всем темным коридорам и окровавленным улицам The Evil Within 2. Приготовь пистолет, или это будет твоя последняя прогулка…
А чего боишься ты?
Оно, 2017
Для начала, хотя мне и не очень хочется, придется пересказать завязку сюжета и осветить некоторые другие его аспекты. Фонарик мне!
Со времен первой части прошло три года. Наш антагонист, Себястьян Кастелланос, находит себя на дне бутылки после событий в лечебнице “Маяк”. Да и кто бы после всего пережитого не стал лечить душевные раны таким путем. У Кастелланоса несколько лет назад в пожаре погибла дочь, Лили, по которой он так горюет и безостановочно льет алкоголь по бокалам. Однако, ему на помощь приходит Джули Кидман*, напарница Себастьяна трехгодовалой давности. Она пробивает дно очередной бутылки известием о том, что Лили жива, но заточена в СТЭМ*, где она предстала в роли ядра. И так случилось, что вся эта система на основе Лили пошла по швам, оттого «Мебису», в лице Джули, и понадобилась помощь Кастелланаса. К тому же в системе затерялся их же отряд, поэтому закинуть спасителя извне — неплохая идея. Но главный стимул в этой операции лично для Кастелланоса, понятное дело, не спасение системы и отряда «Мебиуса», а перспектива найти свою любимую дочь живой.
Немного поворчав Себастьян соглашается и отправляется в виртуальный городок Юнион, ментально отсылающий игрока к Сайлент Хиллу. А уже в нем протагонист столкнется не только со всевозможными мутировавшими жителями, но и с психом, Стефаном, главным антагонистом игры.
Немного о нем. Он любит запечатлевать и зацикливать сцены смерти, буквально там, где жертва любви к искусству охладела к жизни, останавливая пространство и время вокруг себя. Стефан создает скульптуры и пишет картины с сильным налетом садизма и извращенности. Он находит эстетику там, где обычный человек, в лучшем случае, покрутил бы пальцем у виска, а в худшем, тронулся умом. И к чести создателей, Стефан харизматичен, изощрен и своеобразен, оттого, как главный злодей, он с легкостью может потягаться с некоторыми мастодонтами этой роли, Ваасом, например. К слову сказать, и тот, и другой, давно потеряли свое нормальное психическое состояние.
Немаловажная деталь сюжета, Стефан украл Лили. И он постоянно напоминает об этом Себастьяну, заставляя того искать психопата повсюду и всегда, в надежде вернуть дочь, в обмен на бездыханное тело нашего художника. И каждая встреча со Стефаном обставлена неимоверно эстетично, стильно и напряженно, что, поначалу, даже вызывает некоторое удивление, но, в итоге, ты просто получаешь удовольствие от происходящего. С этим все и в прошлой части было неплохо, но в сиквеле заскриптованные моменты заметно похорошели, благодаря отличной постановке и необычной красоте локаций и происходящего.
Если давать оценку сюжету в целом, то можно сказать, что он стал по-голливудски простым и понятным каждому. Это нельзя отнести к минусам, однако тот самый шарм первой части пропал. А ведь некоторые, в том числе и я, любили и любят предшественницу, в том числе, и за ее по-японски непонятную и таинственную подачу. Сам сюжет сиквела звезд с неба не хватает, однако за происходящими событиями следишь и концовку ждешь. По ходу развития истории сценаристы выкинут на вас парочку твистов и даже не побрезгуют разбавить геноцид зомби какой-никакой драмой. И если обобщить, за сюжет скорее похвала, чем порицание, так как единственная придирка в виде излишней понятности весьма субъективна.
Я хочу сыграть с тобой в игру
Пила, 2003
Самая общепринятая и популярная характеристика насчет геймплея The Evil Within 2 такова: играть стало проще. И я с этим точно не соглашусь, как минимум, не до конца. Ведь по своей сути ничего не изменилось, просто играть стало удобней, понятней и все, что должно работать, работает. Но все-таки да, некоторые небольшие подвижки в строну упрощенности есть. Пойдем по порядку.
Стелс. Вот он, по моим личным ощущениям, вообще потерял хоть какой-то смысл, так как некоторых атака ножом со спины просто-напросто не берет, к некоторым без проблем не подобраться, а игра не особо за стелс поощряет, что было и в прошлой части, но почему-то не пропало. Да и зачем нож, когда есть пули? И по совокупности всех факторов получается так, что стелс в этой части не слишком удобоварим, хотя иногда безусловно помогает, например, при геймплее внутри зданий или в замкнутых пространствах. Однако, из-за появления открытого мира далеко не всегда можно подойти к врагу сзади, по множеству причин. От наличия рядом соратников очередного зомби, до просто неожиданного разворота противника на 180 градусов. По итогу, если раньше стелсить было скучно и неудобно, то теперь это сложно и бессмысленно. Как говорится, шило на мыло.
Что можно сказать о стрельбе? Ну, пользоваться пулями заряженными в какой-нибудь Кольт или помповый дробовик чертовски приятно. Стрельба ощущается смачно и очень… понятно. Что я имею ввиду? При стрельбе по противнику, от него отлетают различные кусочки, сам он изгибается, теряет равновесие, а его тело всячески деформируется и дает понять — ты попал, продолжай в том же духе. Говоря проще, стрелять здесь просто приятно, поэтому открытые столкновения не вызывают неприязнь, а приносят удовольствие и не только из-за возможного победного исхода, а еще и из-за самого процесса.
А из чего собственно стрелять? Арсенал хоть и не огромен, но достаточно разнообразен и универсален, от пистолета до снайперской винтовки. Поэтому Себастьян без проблем сможет подобрать удобный ствол под любую ситуацию. Будь то адский замес на пяти квадратных метрах, или отстрел мразей по одному с крыши здания.
А самые полюбившиеся, и не совсем, агрегаты для геноцида зомби вы сможете прокачивать. Прокачка арсенала, в отличие от первой части, идет абсолютно отдельно от физических возможностей Кастелланоса и за отдельную, скажем так, валюту, а именно запчасти. Подкручивание болтиков на всевозможных пистолетах-арбалетах сделано вполне стандартно, от урона до скорости перезарядки, ну и всякие подвижки, в зависимости от конкретного оружия. Разве что, стоит отметить, наличие у оружия уровня, который поднимается после использования особых деталей. Влияние улучшений напрямую зависит от выбранного уровня сложности. Чем выше, тем более внимательным и избирательным нужно быть в этом вопросе. Однако и тут ничего сложного. Просто во время боя стоит подмечать, чего не хватает конкретному оружию и потом подкручивать. Главное не забить. Для меня это стало роковой ошибкой, настолько глупой и фатальной, что пришлось достаточно большой кусок геймплея перепроходить. Но куда Винчестер без ковбоя, о нем и поговорим.
Развитие Себастьяна ведется за счет все той же зеленой слизи в банках, что и раньше. И здесь тоже все привычно и как всегда, выносливость там, здоровье и прочие точности стрельбы. Насчет весомости таких обвесов. Нельзя сказать, что при неправильной или невдумчивой прокачке игра сломается, однако вещи по типу здоровья и регенерации стоит поддерживать в тонусе, чтобы иметь какой-никакой запас на бои с боссами, толпы мобов и другие неприятные и непредвиденные ситуации. К слову, о боссах.
Вот боссы, на мой вкус, стали проще. Если раньше, в предыдущей части, каждая стычка — это нервяки вперемешку со страхом, то теперь все проходит как-то монотонно и… просто. Никаких проблем с боссами за всю игру я не испытал, что для достаточно сложного сурвайвол-хоррора странно. Хотя, с другой стороны, так разработчики смогли избавиться от моментов, на которых многие могли бы застрять, что часто случалось при знакомстве с оригиналом. Однако, важная деталь, проблем с дизайном самих боссов нет, чего так сильно многие боялись. Все боссы запоминающиеся и имеют какую-то свою особенность и фишечку. Чего стоит самый первый, Гардиан — огромное мерзкое создание без туловища, но с позвоночником и множеством страшных на вид женских голов, соседствующих с метровой циркулярной пилой вместо руки.
Стоит отметить, не пропали и ключики, за которые на специальной локации можно открывать сейфы. В них можно найти разные приятные бонусы, по типу аптечки или, например, деталей для оружия. Это не новая идея, целиком перекочевавшая из предшественницы.
Ну и главное и самое весомое нововведение, которого я до этого момента касался лишь косвенно — открытый мир и все, привязанные к нему веревками из кода, элементы. Отныне Себастьян передвигается по миру без сюжетно-заданных оков и ограничений, и игрок сам дозволен строить себе маршрут и, по желанию, исследовать город. Появились случайные квесты, наподобие тех, что были в Dead Rising. Бежишь ты себе по сигналу от коммуникатора за патронами или запчастями для винтовки, и видишь как чернокожий боец Мебиуса в страхе залез на грузовик и пытается отстреляться от орды зомби. Поможешь — получишь плюшки и дополнительные приключения, нет — ну и негра нет. Заниматься, на самом деле, в этом открытом мире нечем. Бегай по меткам, собирай всякие ресурсы и смотри проекции воспоминаний, похожие на те, что были в Divison. Иногда очередной такой поход за патронами может обернуться небольшим приключением и полезными находками в конце. Но в целом, ничего экстравагантного или удивительного. Оценивая идею открытого мира, можно сказать, что он пошел игре на пользу. Его не завалили гриндом и вышками, а просто накидали туда ресурсов, квестов и различных ситуаций, оттого передвижение по миру не вызывает раздражение или уныние, как это часто бывает в современных играх. Но это не значит, что теперь все происходит лишь на открытой местности и без постановки, отнюдь.
Порадуют и отлично поставленные сюжетные сцены, которые даруют тот самый гнетущий и давящий саспенс. Да, безусловно та самая атмосфера первой части неплохо так распылилась по открытому миру, однако заранее срежиссированные сцены, как и раньше, жуткие и… неуютные что ли. В такие моменты ощущаешь себя будто на аттракционе, по типу комнаты страха. Пронзительный голос вещает тебе сомнительные инструкции, которым ты так или иначе в потемках следуешь, разглядываешь странные картины, прислушиваясь к каждому скрипу, дабы попытаться пристрелить нечисть или, хотя бы, успеть спрятаться. К чести Tango Gameworks, The Evil Within 2 — это пример хорошо скомпонованных открытого мира и заскриптованных сцен. Одно другому не мешает, а даже помогает расслабиться и просто насладиться геймплеем, без боссов, сюжетных перипетий, душных и мрачных коридоров. Просто бегаешь, собираешь патрончики, да головы зомбям взрываешь. Кстати, насчет патрончиков.
Строгать на верстаке теперь можно все виды боевых и не только припасов, от арбалетных болтов до пуль для снайперской винтовки и аптечек. Создается все это чудо из ресурсов и различных вещей, будь то порох в банках или трава, которая определенно перебежала из предыдущих проектов Синдзи Миками, серииResident Evil. Это также плюс, потому что теперь игрок сам волен выбирать, какой тип припасов ему сейчас нужнее, для пистолета или, например, дробовика.
При всем при этом, в общем и целом, упрощении The Evil Within 2 остается чистокровным сурвайвол-хоррором, который на высокой сложности и нервы потреплет, и над патронами с ресурсами трястись заставит. А что самое главное, от геймплея наконец получаешь удовольствие, а не тратишь свои нервы на какие-то кривости и недоработки. Да, кто-то говорит, что играть стало совсем просто, кто-то заявляет, что просто комфортней, чем раньше, но, скорее всего, правда, как повелось, где-то посередине. Безусловно, удобней и различных проблем и кривостей я встретил от силы пару штук, и те, стандартные баги. Однако и глупо отрицать то, что поднапрячься сиквел просит далеко не так часто, как оригинал. Просто теперь в приоритете наслаждение от процесса, а не его сложность. Такой подход может и усмирил пыл отбитых хардкорщиков, зато теперь все, ну или почти все, смогут без запинок и застоев, так сказать, на одном дыхании пройти игру. Но, стоит отметить и запомнить, это не значит, что игра донельзя простая, совсем нет. Разве что на самом низком уровне сложности. В то время как на высшем, придется никогда не забывать про прокачку, развивать только то, что нужно, стараться не нарываться и тщательней искать патроны, которые зомби принимают, как игольница иглы. Поэтому при первом прохождении советую выбрать сложность, которая вам по зубам, а не рандомно ткнуть на один из пунктов. Иначе будет либо больно, либо слишком легко.
Почти все, замолвлю словечко за технические аспекты, благо есть, про что рассказать и перейдем к итогам.
Это не сон! Это происходит на самом деле!
Ребенок Розмари, 1968
За графику отвечает движок, названный в честь одной из важнейших вещей во вселенной The Evil Within — STEM. И, надо сказать, выдает STEM весьма недурную картинку с множеством деталей, хорошей физикой, плавными анимациями, мягким освещением и тенями. Правда, для всего вышеперечисленного потребуется неплохая машина, если вы не приверженец консолей. Так что если решите купить один из лучших сурвайвол-хорроров в истории, то перед этим стоит внимательно проанализировать, не откажет ли вам в удовольствии ваш железный конь. Ну или прикупить уже консоль.
Перед смертью ты услышишь звонок
Звонок, 2002
По поводу звука выскажусь кратко. Звуковой дизайн хорош, ничего особенного, просто все на месте и этого достаточно, шорохи, скрипы и прочее. А вот музыка здесь заслуживает того, чтобы, как минимум, один раз послушать ее вне игрового процесса. Так как большую часть саундтрека составляют неимоверно красивые и атмосферные инструменталы, за которое нужно сказать спасибо Масатоши Янаги, талантливому, хоть и не очень известному, композитору. В целом, все по канонам Ямаоки. Рядом с умиротворяющими и спокойными композициями лежат треки, что изо всех сил на вас давят и пугают, заставляя нервно толкать Себастьяна к выходу с локации. Музыка здесь всегда придает нужное для конкретного момента настроение. Она здесь, как говорится, всегда в тему, отчего у игры и получается создать аутентичную атмосферу и во время напряженного боя, и во время разглядывания жутких произведений искусства, грамотно дополняя и меняя эмоции игрока.
Он хочет, чтобы мы пилили ноги
Пила, 2003
Ну и то, что я уже не раз задевал до этого — управление. Управление героем наконец-то приемлемо и даже не раздражает. Это тоже весьма положительное изменение относительно прошлой части, где некоторые могли бросить игру просто-напросто из-за “деревянного Себастьяна”. Сейчас такого нет, так что все, кто кинул первую часть в мусорку из-за вязкого и одновременно резкого героя, приглашаются в новую версию СТЭМ. И, кстати, теперь эти детсадовские отмазки не сработают.
Игра окончена!
Пила, 2003
Ну и что же в итоге? А в итоге у нас на руках редкий пример практически идеального сиквела, который исправил и улучшил большинство проблем оригинала. Теперь и сюжет понятен, хоть и не так сложен, как раньше, и играть наконец стало удобно, и графика хорошая, и музыка, в общем, почти все получилось. Почти. Из минусов можно отметить слабую хоррор-составляющую. Если The Evil Within и раньше был не про напугать, то теперь моментов как такового страха совсем мало, буквально — раз, два и обчелся. Также не пользу в игры пойдет некоторое упрощение, так или иначе, оно тут присутствует. Однако, важно сказать, на высокой сложности, которую игра, к слову, рекомендует тем, кто прошел первую часть, на ней все так же, как и было. Сложно, потно, нервно. Зато теперь люди, не обладающие какими-то дикими скиллами и терпением, смогут без проблем насладиться сием произведением. Ну и последнее из не очень хорошего — производительность. Как я и говорил ранее, системные требования достаточно высоки, поэтому стоит быть осторожным перед покупкой.
Но все эти минусы, так или иначе, имеют противовес и вряд ли станут для кого-то критическими. Как результат стараний и переживаний поклонников, это один из лучших сурвайвол-хорроров, что вообще видел этот свет и отличный сиквел. Приятного забега по Юниону, житель СтопГейма.
Иии… спасибо, что нет лутбоксов. Большое. :)
В циферках: 4/5
____________________________________________________________________________________
СТЕМ — это система, генерирующая коллективную виртуальную реальность. То есть, имеется мозг, на основе которого и строится виртуальный мир. И есть люди подключенные к этой системе. Ближайший известный аналог — похожая машина из Матрицы. Только здесь события и окружение генерирует не компьютер, а абстрагированный от владельца мозг — ядро системы.
Джули Кидман — бывшая напарница Себастьяна, которая, в итоге, оказалась сотрудником «Мебиуса». Она была знакома с Себастьяном еще до событий первой игры, потому что просто-напросто состояла в его команде и обучалась у него, как правильно ловить неугодных закону. Однако, в первой части у Кидман были свои мотивы нахождения в СТЭМ, а именно задание «Мебиуса».
Лучшие комментарии