Меню
StopGame  Блоги Блог Venom_the_Rat ELEX

Самое актуальное

  • Душевный подкаст №18 — Fallout 76, Fallout в космосе, говноконтент на TGA 2018, наш ответ Detroit…
  • Destiny 2. Куй железо, пока горячо!
  • «Инфакт» от 10.12.2018 — Бесплатная CS:GO, дешёвая Black Ops 4, меньше гринда в Red Dead Online, Journey в Epic Games Store…
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 5
  • Обзор игры Asterix & Obelix XXL 2
  • Здравый смысл и Just Cause 4
  • Видеопревью игры Red Dead Online
  • Обзор игры Beholder 2
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (07.12.2018)
  • The Game Awards 2018. Лучшие игры года НЕ по нашей версии
  • Пользовательский обзор недели
  • Dangerous & Dragons. Плавучий триптих
  • Beholder 2. Властелин волокиты
  • Destiny 2. Только из печи
  • Видеообзор игры Just Cause 4
  • Обзор игры NAIRI: Tower of Shirin
  • Все о Just Cause 4
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 4
  • Dead by Daylight. Хеллоуинский замес (экспресс-запись)
  • Just Cause 4. Бомбим на острове
  • Mutant Year Zero: Road to Eden. Looney Tunes XXL
  • Заслуженный тибэг России. ShaDowBurn / Overwatch
  • Видеопревью игры Population Zero
  • Обзор игры Protocol
  • Вся суть Just Cause 4 за 5 минут [Уэс и Флинн]
  • Обзор игры Underworld Ascendant
  • Обзор игры Darksiders III
  • Разбор полётов. SiN Episodes: Emergence
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (30.11.2018)
  • Лучи счастья — просто о трассировке лучей

ELEX

-3

Обзор Elex, или почему такой раскол среди игроков




Добрый день! В связи с большим количеством крайне необъективных, на мой взгляд, обзоров, решил настрочить свой. Внимание! Будет много текста, сестры таланта у меня нет, также ожидайте малого количества картинок, так что если читать это не ваше, всего хорошего, в другом блоге вас примут лучше. И напоследок, хоть я и пытаюсь быть объективным, будет много исключительно моего субъективного мнения.

Заранее хочу извиниться перед орфографопунктуацофилами, что смог, сделал, но не ждите многого.

И так, начать хотелось бы с небольшой ретроспективы, буквально последние 4 года. Какие заметные ARPG увидели свет за это время?

У нас была Dragon Age: Inquisition, которая могла стать хорошей игрой, но, к сожалению, слитый злодей, засилье гринда, и крайне не сбалансированная боевая система оставили исключительно негативные впечатления от игры. Девизом игры я бы сделал “Эй, Инквизитор! Моим курам нужно новое зерно, метнись ка!”.

Далее был The Witcher 3: Wild Hunt, без преувеличений отличная игра. Вот только мнения о ее жанровой принадлежности разделились. Я отношусь к тем пользователям, кто считает ее Action игрой с элементами RPG, а не ARPG в привычном понимании. Поясню, в игре отличные квесты, побочные и основные задания тесно переплетены, что создает ощущение огромного плотного приключения. Но вот геймплейно эта игра никакого отношения к ARPG не имеет, все взаимодействие с миром сводится к слову либо стали/серебру. Сам мир — декорация, созданная создавать иллюзию жизни, и в рамках квестов это отлично работает. Пока ты летаешь от маркера к маркеру, мир полностью правдоподобен, люди заняты своими делами, иногда реагируют на Геральта. Но стоит остановиться и приглядеться… В игре нет геймплейной свободы, а все способности, что учит наш персонаж, меняют стиль игры, да и в целом геймплей, очень незначительно. Я понимаю, что это обусловлено сеттингом игры и главным героем, но, уж извините, не могу такой подход назвать хорошей полноценной ARPG.

Следующим на очереди идет Fallout 4. Так же хорошая игра, тут я выражаю свое мнение, помните, да? У данной игры есть свой ряд недостатков. В ней побеждает геймплейная часть, а вот сюжет и квесты достаточно сильно проседают. Они максимально линейны. Если тебе сказали идти в точку Б и взять предмет А, а потом вернуть его на точку С, то именно так ты и поступишь. Без каких либо возможностей выбора. Выбор игра оставляет только за тем КАК игрок попадет на точку Б и заберет предмет А. Можно по стелсу выкрасть, можно ворваться громко с пулеметом наголо, можно устроить снайперскую дуэль, можно взломать ближайших роботов, чтобы они выполнили за игрока всю работу и т.д. И получается обратная ситуация к Ведьмаку, большое геймплейное разнообразие, возможность взаимодействия с окружением, но практически полное отсутствие интерактивности в квестовой составляющей, что опять же мешает мне воспринимать игру как полноценную добротную ARPG, где я привык получать и геймплейную и сюжетную свободу.

И завершает ретроспективу игра с Железных островов — Mass Effect: Andromeda. Хм…

Идем дальше.

И вот мы добрались до Elex. Что же подарили нам 30 немцев, которые делали сие детище много лет за 6 рулек и 12 бутылок пива в месяц? Скажу сразу — лучшую ARPG, самую правильную ARPG, самую честную ARPG на текущем поколении консолей.

Так, хейтеры пошли писать комментарии либо вовсе закрыли пост, так что могу перечислить минусы игры.

Минусы игры


Самый жирный минус игры — техническая составляющая. За такое исполнение проекта, я бы отнял у зубастых, как минимум, 2 рульки. Инвентарь начинает открываться все медленнее и медленнее по ходу сессии игры. К концу 5-6-ти часовой сессии на открытие инвентаря я тратил по 30-40 секунд! Говнокодеры, мать их, ну как так можно! Перезапуск игры помогал, но подобное недопустимо, как по мне. Далее идут просадки FPS, порой я играл на стабильных 3-5-ти кадрах в секунду, опять же — перезапуск спасал. Но осадок остался.


Можно решить что у меня сломан экран или сгорела карта, но нет, эта прелесть есть в самой игре. Лечится быстрым перемещением.



Далее, хоть и относится к технической части, но выделю отдельно. Звук. Музыка в игре живет своей жизнью, может возникнуть внезапно, также внезапно пропасть. На некоторых поверхностях нет звука шагов (стены вокруг преобразователей), звука дождя часто нет либо он слишком тихий. Первое время я думал, что это графический баг, эффект дождя есть, а звука нет. Порой музыка битвы начинала играть уже после завершения боя, длилась 5-10 секунд и обрывалась. Звуки падающей воды, дико громкие вблизи, почти неслышные в 5-10 метрах.

Хитбоксы игрока и врагов. порой складывалось ощущение, что игра всех воспринимает как рульки разного размера, это и не удивительно, если честно. Но когда по тебе проходит урон, хотя ты был к тому моменту уже за спиной врага — неприятно. Также время получения урона часто не совпадает с анимацией удара врага, он только начал опускать топор, а урон уже прошел. В данной ситуации радовало, а точнее спасало, только одно, данная “фишка” являлась для игры нормой, а не багом, что позволяло быстро приноровиться к подобной особенности, об этом подробнее ниже.


Диапазону эмоций некоторых НПС могут позавидовать даже во МХАТе



Еще одним неприятным моментом игры является инвентарь, и тот факт что в нем нет сортировки, либо я ее не нашел, такой сценарий я не отрицаю. Главная проблема инвентаря, это то, что после нахождения нового предмета, тебе требуется его найти в инвентаре, чтобы исчез богомерзкий “!”, моего внутреннего перфекциониста они бесят, так вот, к концу игры у меня было больше сотни записок и книг, и каждая новая заставляла меня по 10-15 секунд скроллить список. Аналогичная проблема существовала у торговцев, только еще более запущенной форме. Объясню, в инвентаре у игрока есть несколько разделов: Броня, Оружие одноручное, Двуручное, Огнестрел, Магия, Боеприпасы, Травы, Зелья, Аудиозаписи, Бумажные записи, Мусор и т.д. И в каждом из этих разделов находится от 20-30 до 100-200 предметов, а когда игрок обращается к торговцу, то разделов три Оружие, Броня и Прочее. И вот прочее в таком случае раздувается до неприличных размеров. Искать 1-2 минуты предмет на продажу в последней трети игры — норма.


Полный просмотр это списка занимает 42 секунды, и так каждый раз, когда требуется что то продать



Данный минус скорее мой личный, многие могут со мной не согласиться. Это отсутствие градаций учителей. Помните как было в готике, когда в какой то момент учитель тебе сообщал: “Я больше не могу учить тебя, ты знаешь все что знаю я, тебе придется найти кого то получше”. Забудьте, такого тут нет, любой учитель готов учить всему по своей специальности до конца. Также уменьшилось и их разнообразие. Нет больше отдельно учителя взлома замков и скрытности, отдельно бойца ближнего боя, отдельно учителя свежевания. Нет, теперь есть учитель боевых искусств, в которое входит владение всеми видами оружия и сопутствующие способности. Есть учитель ремесла, куда входит и алхимия, и ювелирное дело, и улучшение вооружения, и взлом замков и т.д. К сожалению эта проказа распространилась дальше и заразила еще и места применения ремесла. Теперь нет больше кузни — ковать, алхимического стола — варить, нет. Теперь есть верстак, один, безликий верстак. На котором можно сварить зелье, огранить камень, выковать меч, собрать автомат, вызвать демона, поработить мир, построить звезду смерти… Одним словом сильное упрощение прокачки умений, профессий и крафта в целом. Что, лично меня, крайне опечалило.

Самая незначительная техническая проблема игры — дальность прорисовки. И я сейчас не о просторах мира, когда ты с края карты жаждешь увидеть другой край. В таком случае туман воспринимается нормально, но вот когда находясь в пещере ты видишь яркой светящееся пятно, решаешь что это выход, идешь к нему, а пятно резко растворяется в черной стене, и ты понимаешь — игра не смогла отрисовать 100 метровый коридор… Это печально и сильно режет глаз в больших закрытых помещениях и городах. Ощущение, что действительно вернулся в игру 2002 года, где подобные приемы были нормой.

И, наверное, последний минус, опять таки, лично для меня. Малая эмоциональность персонажей. Я долго пытался понять, почему меня так захватывали диалоги в Ведьмаке 3, и почему мне не удается этого почувствовать здесь. Нет, не потому что в Ведьмаке лучше квесты. Размышления привели меня к выводу, что в творении поляков персонажи были живые в диалогах. Из них лились эмоции, часто эмоциональный окрас диалога менялся несколько раз, тут же, хоть сама информация в диалогах вызывает интерес, но совершенно не цепляет на эмоциональном уровне. Хотя это касается далеко не всех персонажей и не всех квестов. Та же Бестия просто генератор эмоций, ее монолог (спойлер) когда она узнает о происхождении протагониста, это то, чего так не хватает в большинстве диалогов. По ходу игры ты так или иначе начинает симпатизировать одним персонажам и недолюбливать других, но будь подача самих персонажей на уровне с Ведьмаком, это бы было просто восхитительно.

Итак, это было то, что в игре меня разочаровало, теперь стоит поговорить о том, что удержало меня в игре на протяжении 150-ти часов, и что заставило меня начать ее перепроходить, да и вообще, заняться этим обзором.

Плюсы игры


Первый и самый главный плюс игры, это сюжет и лор. Я, признаюсь, ничего от него не ждал, но чем больше играл, тем больше он меня интриговал. Очень порадовало как разработчики подвязали очень много сюжетных линий в одну единую ближе к концу.

Не спойлер в прямом смысле, но все же
При нахождении первой записки, мелькнула мысль: “Хм, тут что то не чисто, вот было бы круто, если б они развили эту нить, а не просто так нагнетали”. И они развили! Тут ты нашел невинную записку, тут нашел дневник, тут фотографию, тут послушал диалог, и в какой то момент понимаешь, что среди них есть что то общее. Одни и те же названия мелькают тут и там. То что в начале кажется случайным, постепенно завязывается в тугой узел и … кульминация. Не скажу что это было чем то невероятным, но отлично поддерживает целостность мира. Когда первая брошюра подобранная на обочине к концу игры оказывается напрямую связана основной линией раскрывающей лор игры, это круто.

К концу игры понимаешь, что ничего в игре не было добавлено просто так, чтобы заполнить пустоту. Все было продумано, расписано и разложено разработчиками с пониманием того, что они делают. Такие же моменты встречались и в Ведьмаке и Фоллауте, но были куда более локальными.


После финала есть о чем подумать



В самом сюжете порадовало, что чем больше ты узнаешь тем сильнее меняется твое отношение к персонажам и даже к “главному злодею” игры. Сюжет не хватает звезд с неба, обычный про месть, но раскрытие выполнена отлично, хоть подача и пострадала. Тот кого ты хотел убить в начале игры, к концу игры может стать твоим другом, а кто был другом в начале может быть убит к концу, и все это зависит исключительно от личного отношения игрока, его мировоззрения и его решений. До самого конца не понятно, ты делаешь все правильно, или уже просраны все полимеры.

Раскрытие сути Холодности и ее влияния на игру
И вот тут вступает система Холодности в игре. Она растет или падает от любых действий игрока, причем как в сюжетных заданиях так и в побочных. Игрок может быть эмоциональным добряком, холодной скалой или, внезапно, среднячком. И если вы решили, что она работает по принципу “Казнить”-повышение холодности, “Простить” — понижение, то это не совсем так. Холодность может измениться даже от реакции героя на какое то событие, не несущее геймплейных последствий. Посочувствовал — минус к холодности, проигнорировал — плюс к холодности. Холодность влияет на урон от разного типа оружия, в зависимости от своего состояния, а также на реплики в диалогах. И (вот тут спойлер потолще) многие пишут: “В игре на концовку влияет только холодность!”, преподнося это так, будто от действий игрока совершенно не зависит как закончится игра, при этом полностью забывая, что холодность это и есть сумма всех поступков игрока. В Ведьмаке ты мог быть последной сволочью, но делать верный выбор в ключевых местах основной сюжетной линии и получить хорошую концовку. Тут такое не сработает. Хотя лайфхак все же есть. Употрибляя элекс, Джакс не только становится сильнее, но и повышает холодность, то бишь медленно лишается эмоций. Что напрямую завязано на лор игры. Так что пройти всю игру добряком, а потом обожраться элекса и вновь стать альбом — возможно. А вот всю игру употреблять, действовать по логике, а в конце игры стать эмоциональным — нет.

Второй плюс игры, это строение квестов, как основных так и побочных. А точнее их вариативность. Большинство имеют 2-3 развязки, при этом порой они скрыты от игрока и могут быть открыты лишь опытным путем.

Примеры ветвистости квестов
И вновь спойлеры. Вас просят украсть меч. Вы можете украсть его, но если вместо того, чтобы отнести его заказчику, вернуться к хозяину меча, то можно будет с помощью обмана, мол это не я крал, я нашел, вернуть меч, получить вознаграждение и расположение персонажа. Хотя о таком варианте развития событий никто не говорит и в квесте не отмечается.
Или вот еще пример. Один персонаж под давление другого, оклеветал кое кого. Квест подразумевает, что вы убедите персонажа воспрянуть духом, и не поддаваться на провокации и угрозы, признаться что это была лишь клевета. Но если по какой то причине вы не можете этого сделать, можно просто пойти и убить причину угроз. После чего квест развернется, и угнетаемый вздохнет полной грудью, заявив, что теперь то он сможет поступить по совести. Либо можете убить того, кто должны были переубедить, и это так же изменит исход квеста, но в другую сторону.

Но все же и тут кое что разочаровало. Эта механика применима не к абсолютно всем квестам, порой хочется повернуть квест в другую сторону, но он не имеет такого механизма. Но такие неудачи у меня были редки, хотя я и не проверял все 300+ квестов, а лишь когда был не согласен с путем, по которому следовал квест. Так же в этот раздел можно вставить механику “Убеждения”. Она доступна клирикам и работает по принципу Аксия из Ведьмака. Вот только мест применения ее не больше чем в самом Ведьмаке, а как хотелось чтобы опция “Убедить” горела во всех квестах и срабатывала в зависимости от силы интеллекта игрока и нпс. Ох, мечты…

Подобные нюансы не только повышают реиграбельность игры, но и оживляют мир игры. Персонажи и главный герой уже не выглядят заложниками сценария, и как только подобная механика открывается, каждый квест хочется проходить по нескольку раз. Порой откровенно проваливая квесты, потому что ты не согласен с тем, что должно случиться далее. Elex это первая ARPG в которой я не брал квесты, либо отказывался от них по мере прохождения, так как они не имели хорошего исхода. Также, поступая “правильно”, часто можно нарваться только на проблемы. В игре нет четкой границы добра и зла, многие из встреченных персонажей, даже главы лагерей и персонажи основной сюжетной линии, при первом знакомстве оставляют мерзкое впечатление. Все они преследуют исключительно свои цели. И, если честно, это классно. Никогда не думал, что буду рад увидеть подобный подход, когда ты стоишь, понимаешь, что все вокруг мрази, и решаешь, какой мрази все же стоит помочь.

И все же не могу не отметить тот факт, что далеко не все персонажи имеют обратную сторону и глубину, некоторые на проверку оказываются такими, какими их рисует игра в первом диалоге. персонаж — клише, можно их назвать так. Благо их немного и по большей части они на вторых ролях.

Жирный спойлер
Интересы игрока могут расходиться по ходу игры с другими персонажами, как побочных так и основных квестов. И вот если зайти слишком далеко возможны вооруженные конфликты, к слову, к концу игры из 5-ти группировок в живых осталось лишь 3. Причем одна из них была на моей стороне с самого начала и играла роль во всех первоначальных сюжетных квестах.


Если убить всех, включая стражу, вас перестанут пытаться спихнуть с трона и девушки покорятся вашей власти


Третьим положительным моментом для меня оказались бои. Выше уже упоминались проблемы боевой системы, теперь поговорим о ее преимуществах. Во первых, игра требует от игрока скилла не меньше, чем от персонажа, если не больше. Удары следует наносить, соблюдая ритм, сбился с ритма — персонаж застывает на мгновение и, чаще всего, получает в зубы. Ритм, в которые требуется попадать, чем то похож на ритм из Готики, только теперь с визуальной индикацией.


Первое время постоянно смотришь, но через десяток часов этот индикатор практически бесполезен



Нудное описание работы боевки
После первого удара на индикаторе отмечается область, которая начинает заполняться. Следующий удар должен быть нанесен раньше, чем заполнится область, если не успел, серия прерывается, персонаж застывает. Но и тут есть нюанс, нанося серию ударов, требуется заполнить 60% или более индикатора, чтобы произвести “супер” удар, который обычно несет в себе больше урона, чем все удары, которые ему предшествовали. Так вот, если просто спамить кнопку, то индикатор будет останавливаться на середине пути, который он мог пройти до прерывания серии, а следовательно следующий ограничитель будет отсчитываться именно от этого места, что приведет к увеличению требуемого количества ударов для достижения 60% отметки. А так как на первых уровнях выносливости хватает ровно на 3 быстрых и 1 сильный удары, правильный ритм отказывается жизненно важным. Еще стоит помнить, что и на “супер” удар требуется выносливость, а еще она тратится, и очень обильно, на перекаты, бег и парирование.

На первый взгляд она кажется сложной и громоздкой, но на деле все крайне просто. Уже через пару часов игрок знает на сколько ударов у него хватит выносливости, сколько ждать после переката и с какой частотой следует наносить удары. Конечно, стоит оговориться, что это игрок будет знать, только если разберется как работает система, и судя по обзорам, далеко не все это смогли понять. Также этому способствует то, что боевка полностью работает и при бое с тенью. Так что тренироваться в прямом смысле можно и, даже, нужно.

Лайфхак
Сильный удар наносит больше урона, если перед ним идет серия слабых ударов. Вроде все просто, следует нанести три слабых и один сильный для максимального урона, верно? Нет. Сильный удар по выносливости стоит как 1.5-2 быстрых, но индикатор заполняет как 2.5-3 быстрых, так что лучшим вариантом является тактика — два слабых, сильный, слабый, “супер”. Последним слабым мы сохраняем прогресс, который дал сильный удар, тем самым заполняя около 80% индикатора.

По мере прокачки героя, растет и выносливость, если ее качать конечно, и ротации меняются. Становится проще, ошибки становятся не столь критичны, можно позволить себе и парирование и перекат, но не думайте что игра становится слишком простой.

Я рассказал о том как бьет игрок, а теперь объясню в общих чертах как действуют враги.

Начнем с людей. Люди враги умеют ровно то же, что и игрок. Комбинации атак, радиус ударов, выносливость, парирование, смена оружия, все это есть в их арсенале, и все это можно использовать против них в бою.

Примером может служить то, что врага можно развести на серию атак, в которой он самозабвенно сожжет всю свою выносливость, после чего он окажется в состоянии без возможности атаковать или парировать, и будет послушно получать урон.

У животных все проще, я не замечал чтобы у них убавлялась выносливость во время атаки, возможно баг, но у них атаки всегда имеют небольшую подготовку, что дает время среагировать. Также у животных, как и людей, есть серии атак, которую они не могут прервать, и как и с людьми, если увернуться от первой атаки, можно атаковать в спину, пока те проигрывают свою серию. А вот если пропустил первую… Шансы получить всю серию до конца достаточно высоки, особенно если первая атака поймала вас без выносливости, и подобный исход на первых 10-15 часах игры может стать летальным.

Также в игре есть возможность контратаки, она тут работает, как и в любой другой игре, требуется вовремя прожать парирование, в таким случае врага данная атака приведет в станлок, который позволит нанести урон.

Такое приятно обнаружить самому, но...
Еще небольшая тонкость, сильный удар щитом сбивает практически любого врага не больше игрока с ног. Что крайне полезно в некоторых случаях. Допустим у вас есть огненный меч, или он есть у вашего напарника, на вас напал злой враг, вы можете поджигать его мечом и держать на земле щитом. Огонь будет сжигать врага, не быстро, но уверенно, а выносливость будет успевать восстанавливаться между сессиями ударов, тем самым можно победить врага, даже если он очень сильно превосходит по силе и честной битве отправляет на загрузку с одного удара.

Много описания выше, и, возможно, вы думаете: “Почему такую хорошую систему так ругают?”. Ответ очень прост -она рассчитана на дуэли. В дуэлях она работает прекрасно, но в игре чаще всего вы будете встречать от 2-3 до 5-7 противников одновременно. И вот тогда вся тактика, ритмичность и прочее летит в бездну. Так как это не первые части АС, все атакуют одновременно. Охотно сбивают игрока с ног и избивают, пока он пытается подняться. Зачастую парочка остается сзади и поддерживает товарищей огнем, и это особенно бесит, если вооружены стрелки крупнокалиберным вооружением, которые сбивает с ног при попадании. Благо, френдли фаер в игре есть, и сбивать своих же товарищей в спину стрелкам, никто не запрещает. И именно в таких боях приходится в прямом смысле выживать, стравливать враждующие виды, использовать рельеф местности и прочие тактические извращения. И, если честно, это весело, хоть местами и очень криво. Только благодаря такой системе игра мне не надоедала в геймплейном плане.

Из личного опыта
Был у меня случай, бежал я 35-м лвлом, в топовой броне с топовым молотом, выносил каменных троллей с одной серии атак. Посчитал себя бессмертным. Зря. Забежал небрежно в 5-х кусак (один из самых первых врагов в игре), на одного кусаку мне требовалось 2 удара, и я не ожидал беды. Но она случилась. Пока я бил тех, что были передо мной, меня сбили с ног те, что были сзади. А пока я пытался подняться, четверо живых меня заклевали. Пришлось переигрывать 40 минут. Вот так работает боевая в Elex, беспощадная для тех, кто потерял бдительность.

И последнее замечание по поводу боевки. Elex не умеет прерывать анимации. Если вы или враг начал анимацию сильного удара, то он уже никак не сможет ее прервать, а вот входящий урон прервет легко. Это следуют помнить всегда, так как прерванный удар уже потратил выносливость, а вот урон не нанес. То же касается еды и зелий. Все это анимировано и работает точно так же как в серии Соулс. Неудачное время для приема зелья может привести к загрузке. Смена оружия так же требует время и не позволяет совершать кувырки или пить зелья.

Все это делает боевки медленной, тягучей, если можно так сказать, и до определенного момента игры сложной. После открытия сильного вооружение, а еще лучше АОЕ вооружения бои становятся проще, порой даже слишком простыми, но лишь до первой ошибки.

И последним плюсом, для меня, является визуальный дизайн игры. А точнее то, как она смотрится ночью. Днем это очень бюджетная графика. Но ночью в дождь или при снегопаде игра смотрится очень сочно. Что меня удивило, так это то, что в игре есть тени от всех источников света, даже мелкие фонари, не дающие света, а лишь подсвечивающие дорогу, как взлетно посадочные огни, и те кидают тени от предметов и игрока. Также свет очень качественно отражается от воды и подсвечивает капли дождя. Да, в этом нет никакой инновации, но игры с подобными эффектами я могу по пальцам пересчитать, особенно не из ААА сегмента. И хотелось бы отметить великолепную реализацию текущей воды, в этом вы сами убедитесь ниже.


Подсвеченный лавой дождить восхитителен



Что же в итоге? С учетом технического качества игры, я бы сказал она заслуживает 7-7,5 баллов. Если же откинуть техническую часть, то игра на твердую 8 или даже на 8,5.

Вишенка


Я часто слышу о слабых анимациях игры. О том что они не ушли далеко от Готики, о том что игра устарела во всех аспектах. При этом я также часто слышу о великолепных анимациях и общей графики Ведьмака 3. Ну чтоже.

Игра за 67 млн $ и штатом в 300+ челвоек, против игры за 6 рулек и штатом в 30 человек. А какая из них победит, оставляю решать вам. В видео сравниваются анимации, и некоторые общие моменты. Я ни в коем случае не желаю сказать что Ведьмак плохая игра. Я лишь пытаюсь показать, что нападки на Elex во многом не обоснованны, хотя игру действительно есть за что поругать.

Приятного просмотра.

Комментарии (10 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
В текст особо не вникал, но все же. Тут на полном серьезе есть сравнения Ведьмака и Элекса?
Видео внизу, можете ознакомиться сами.
Эмм. А за что человека заминусовали? Все же в статье хорошо. Elex — отличная игра. Пропустил на релизе, сейчас прохожу, такая правильная готика 3.
Я посмел упомянуть возьмака, тем более упомянуть недостатки. Подобное богохульство жестоко карается
Автору явно стоит подтянуть язык… иногда текст тяжело читать. А так игра мне тоже понравилась. По спектру эмоций, которые она мне подарила — лучшая в 2017 году. Без сомнения, технически устарела сильно, но подача сюжета и самобытность мира тащат.

Откуда столько минусов… не знаю)
А можно конкретные куски, которые тяжело читать? Что б понять, над чем работать.
На выходе, посмотрев оценки и стрим от СГ, решил пропустить именно из-за технической части. Видимо зря. Спасибо за игру в вишлист)
Вот наконец выбрался из флудильни и добрался до прочтения твоего блога. За что заминусили неясно, до этого нигде про Elex даже слышать не хотел, почему-то.

Это отсутствие градаций учителей. Помните как было в готике, когда в какой то момент учитель тебе сообща:


Мы все стараемся помогать друг другу сообща
Исправил =)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
«Давайте разбираться: 4К телевизоры» или «Геймер телевизор хочет!»
Персональный блог Jakie, который на самом деле Jackie но очепятался
О переводах и технических трудностях… (Выпуск 5-2)
Персональный блог «Независимая Конторка»
Курилка доврачебной первой помощи
Блог курилок и длинных разговоров
Игрочтиво: Стримы визуальных новелл на stopgame.ru
Персональный блог Аниматора port154
Наверх ↑