8 ноября 2017 8.11.17 12 3229

Ностальгический обзор. Star Wars: Knights of The Old Republic

+25

Есть игры, которые, по тем или иным причинам, мгновенно становятся культовыми или даже революционными. Они способны оказать огромное влияние на игроков, разработчиков или индустрию, полностью изменить подход к созданию интерактивных развлечений, а в некоторых случаях — сформировать отдельный игровой жанр.

Одним из таких проектов заслуженно считается Star Wars: Knights of the Old Republic или, как ее принято называть среди фанатов, KoToR. И именно о ней мне хочется сегодня вспомнить.

Давным-давно…

Первый анонс Star Wars: Knights of the Old Republic произошел в далеком 2000-ом году и был встречен публикой очень неоднозначно. Оно не мудрено, ведь если старые проекты по знаменитой вселенной были в основном экшенами, повествование которых выстраивалось вокруг фильмов Джорджа Лукаса, то новый продукт представлялся ролевой игрой, с историей разворачивающейся за 4000 лет до событий оригинальной трилогии. Плюсом к негативу была и целевая платформа выбранная издателем — никому неизвестная на то время приставка от Microsoft, под названием Xbox. Единственное, что хоть как-то обнадеживало скептиков, так это разработчики — весьма талантливая канадская команда Bioware известная на тот момент культовыми Baldur’s Gate и Neverwinter Nights.

16 июля 2003 года грянул гром — Star Wars Knights of the Old Republic просто взорвала рынок и игровые СМИ, выбив для себя массу громких эпитетов, средний рейтинговый балл на уровне 95% из возможных 100 и абсолютный, для того времени, рекорд по продажам в рамках выбранного жанра — 270 тысяч за две недели с момента выхода. Конечно же такой восторг не мог пройти незамеченным и через полгода игра активно штурмовала PC-рынок, продолжая и там собирать высокие оценки, громкие награды и лестные отзывы прессы и игроков.

Но что же такого предложила“Старая республика” для того, чтобы стать великой игрой?

Жанровая революция

Если оценивать все достоинства “Рыцарей” можно вспомнить, что у игры была шикарная, по рамкам 2003 года, графика, великолепная работа художников, уйма профессиональных актеров на озвучке, качественные и проработанные диалоги, а также развитая, по тем временам, нелинейность происходящего.

А вот, пожалуй, главным достоинством стал нехарактерный для консервативной Bioware шаг в сторону инноваций в геймплее. И тут стоит немного окунуться в историю. Дело в том, что до выхода KoToR на рынок, все RPG, условно, было принято делить на два больших лагеря: CRPG и JRPG. Для первых было характерно многообразие классов персонажей, нелинейность выполнения квестов NPC и свобода действий с упором на социальные элементы. Для вторых, огромное внимание истории игрового мира, сюжету, диалогам, характерам персонажей, а также ставка на максимальное отождествление игрока с главным протагонистом.

Bioware же, при создании своего легендарного проекта, решила совместить сразу две школы, чем основательно изменила подход к созданию игр жанра RPG.

Первым делом канадцы полностью переосмыслили классическую боевую систему. Взяв за основу традиционные сражения в реальном времени с использованием тактической паузы и добавив в нее динамики, а также солидное количество спецэффектов. В результате авторам удалось добиться скоротечности и зрелищности боевки, при этом не растеряв ее тактической составляющей, побуждающей игрока думать над каждым своим шагом.

Вторым этапом разработчики убрали обильное количество различных характеристик, сделав ставку на качество, а не количество, тем самым дав игроку выбрать главного героя из всего трех классов, с весьма ограниченным набором умений, которым, так или иначе, всегда найдется место в игре.

С одной стороны такой подход ограничил свободу развития персонажа, с другой дал возможность разработчикам ввести социальный элемент и подвязать на него традиционную “D&D-механику магии”, дав игроку тем самым право определять свой набор умений от выбора стороны. Так например, приверженцы светлой стороны делают ставку на лечебные, ускоряющие и защитные заклинания, тогда как поклонники темной кидают молнии, высасывают из врагов жизненную энергию, душат, швыряют и делают прочие гадости. Естественно, предрасположенность к той или иной стороне Силы не ограничивает способности персонажа, но создает необходимую условность: на светлые заклинания темным требуется гораздо больше энергии, чем приверженцам света. И наоборот.

Следующим шагом разработчики сократили количество спутников, которых игрок встречает за время своих странствий и которые могут присоединиться к нему. Это позволило придать персонажам индивидуальности. Все герои получились настолько живыми и харизматичными, что именно на взаимодействии с ними строится чуть ли не 45% всей игры. У каждого союзника здесь была своя история, свой взгляд на вещи, свое отношение к миру. Чего только стоит андроид-переводчик-мизантроп, убивший всех своих предыдущих хозяев и ставший киллером-наемником. Пожалуй, это один из лучших персонажей в истории игровой индустрии и отличная пародия на зануду C3PO. Кстати, именно для этого разработчики подглядели систему формирования отряда из JRPG, ограничив количество соратников до двух, но, тем самым, добившись огромного количества случайных событий. Ведь у каждого из наших спутников есть куча знакомых в галактике, а следовательно наличие тех или иных героев в отряде, может сулить как необычные встречи, так и незначительные сюжетные повороты.

Кстати, от японских представителей ролевых игр, проекту достались и различные мини-игры, которыми игра просто напичкана: например, занятные гонки на swoop-байках (здешний аналог скоростных заездов из “Скрытой угрозы”) или странная, но довольно любопытная карточная игра Pazaak с закосом под ККИ, или неплохой тир с отстрелом вражьих истребителей.

Старая Республика

Но геймплейная революционность была не единственной особенностью новой игры. Еще больше оригинальности ждало игроков в сюжетной составляющей проекта. Дело в том, что откат развития событий на 4000 лет назад, развязал разработчикам руки в формировании лора и позволил рассказать историю о временах военного времени между темными ситхами и миролюбивой Республикой. В результате, имея возможность, отойти от классической кинотрилогии, авторы максимально сосредоточились на персонажах, нелинейности сюжета и проработке миров: тут вам и прекрасный техногенный мегаполис, с множеством высотных зданий — Тарис; И огромный водный мир, с весьма гордой расой амфибий — Манаан; А также родная горная планета ситхов — Коррибан.

Чтобы еще больше подчеркнуть уникальность своего мира девелоперы решили отказаться от заезженной кино-музыки Джона Уильямса, пригласив для записи полуторачасового саундтрека легендарного Джереми Соула, автора музыкальных тем серии The Elder Scrolls, Icewind Dale, Baldur's Gate: Dark Alliance, World of Warcraft: Mists of Pandaria, Neverwinter Nights и прочих культовых франшиз. И надо отметить, это весьма отличное решение. Темы по духу получились очень близкими к оригиналу, но при этом, со своей уникальной чертой.

Вместе с этим канадцам удалось выдержать дух и атмосферу “Далекой-далекой галактики”. Под ногами то тут, то там носятся дроиды, над головой летают космические корабли, улицы патрулируют суровые штурмовики в сверкающих доспехах, а в шумных барах играет известная музыка, где за столиками сидят очаровательные инопланетяне и мрачные охотники за головами. И будто этого мало, авторы даже не забыли внести в игру легендарный пыльный Татуин.

***

Конечно, пройдя игру пару раз понимаешь, что сюжет не так нелинеен, диалоги не настолько вариативны как хотелось, а миры не такие большие, как казалось поначалу. Да и странных моментов в проекте хватало: чего только стоит здесь световой меч, который, волей авторов, перестал быть супер-оружием, а его атака спокойно может быть отражена обычной металлической саблей.

Но, право, на такие мелочи не хочется обращать внимания. Bioware проделали огромную работу, создав потрясающую игру со своей необычной атмосферой во всем уже знакомой вселенной. Им удалось не только изменить взгляд на историю Звездных Войн, но и кардинально переработать жанр RPG на многие годы вперед. Учитывая все это даже немного жаль, что вторая часть игры, под заголовком The Siths Lords от Obsidian провалилась и не смогла повторить успех своей предшественницы. Но это уже совсем другая история! А легендарная Star Wars Knights of The Old Republic навсегда останется в сердцах игроков, как одно из величайших приключений жизни, за что ей низкий поклон и всенародная любовь. С нетерпением ждем продолжения в виде полноценной (не онлайновой!) игры.


Star Wars: Knights of the Old Republic

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | AmzKF
Жанры
Дата выхода
15 июля 2003
2.2K
4.6
1 448 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Одна поправочка. В игре все клинки покрыты кортозисом — веществом, невосприимчивым к воздействию световых мечей. Это прописано в ЛОРе самой игры и много где упоминается в описании предметов и, особенно, в оружии Лордов Сит(х)ов на Коррибане. А так, всё в целом замечательно. Комарь этому молодому человеку, пожалуйста)
Отдельное спасибо за текстовый формат вместо видео.
*косарь
Стопгейм такой стопгейм. Форма редактирования у вас просто отпад)
Ух, спасибо за прямо таки энциклопедическое замечание! Я как-то совсем упустил этот момент. Но за замечание очень приятно, особенно когда по делу))))
Не-не-не я только в тексте пока умею, видео это не мое)))
Забавный факт, но обратите внимание на скриншоты, рекламирующие игру на задней стороне диска и в стиме. Вам не кажется, что они выглядят довольно странно?
Ну вот, теперь еще и Котор перепроходить, а потом еще и Котор 2. А ведь я собирался в ноябре деградировать.
Первый раз текст публиковался в личном блоге и прошел практически мимо всей основной массы и я решил попробовать еще раз))) Тип дополнительная мотивация для завершения новой статьи)
Ну, если я не ошибаюсь, то они практически идентичны. Более того, некоторые из них я использовал в статье))))
Читай также