Продолжая собственную ММО-эстафету захотелось пройтись по косякам громких MMORPG, в которые сейчас поиграть нам, игрокам, увы, уже не суждено.
Tabula Rasa
Детище Ричарда Гэрриота, создателя серии Ultima. На момент релиза у этой игры была инновационная концепция — смесь MMORPG и шутера от третьего лица. Sci-fi сеттинг и гибкая система прокачки в далеком 2007-м привлекли уйму внимания игроков к этому проекту. Но при всех её особенностях в руки игрокам Tabula Rasa попасть должна была куда позднее:
— однообразие контента акцентировало действия игрока на постоянном отстреле инопланетян и только, контент для кап-уровней практически отсутствовал;
— недоработанный дизайн интерфейса, с которым о комфортной игре можно забыть;
— баги различной степени критичности, которые не были исправлены.
В конечном счете игра позволила окупить только 5% вложенных в создание средств, Гэрриот реализовал свою мечту и совершил полет в космос, а вот для тысяч игроков TR космос виртуальный закрылся к февралю 2009 года.
Властелин Колец Онлайн
Закрытие LOTRO в России было главным фейлом Mail.Ru в 2015-м году: 7 лет долгого путешествия по вселенной оборвались типичной прощалкой из двух фраз и предложением играть в треш-ММО по типу Аллод и Dragon Nest. Локализатор аргументировал закрытие скорым завершением срока контракта с разработчиками игры. Игроки же видели ситуацию иначе: проект стал невыгодным или даже убыточным. Старые игроки разбредались из-за недовольства контентом, задержкой обновлений, багоюзерства. Новые же люди не появлялись в отсутствие рекламы. Малая толика людей, составляющих приток — случайно увидевшие, что такая игра существует.
К слову LOTRO, о которой я писал в своей предыдущей статье и о которой идет речь сейчас — далеко не предел мечтаний сеттинга Средиземья. К примеру Sierra со своей Middle Earth Online в попытках скрестить две игры делали ставку на Sandbox-элементы проекта. В планах разработчиков значились особые фишки: открытые данжи, детальная система крафта, permadeath (единственная и окончательная смерть персонажа) и даже возможность играть за мобов. Такой подход, согласитесь, сильно отличался от привычной концепции MMORPG во времена релиза проекта.
Bless Online
Игра, которую многие окрестили как самый ожидаемый проект 2016 года, за локализацию которого взялась 101XP. Проект успел привлечь к себе внимание в зарубежной версии и ему предвещали успех в России. Однако Bless не продержалась в России даже полгода — это самая короткая жизнь ААА проекта на моей памяти.
«Уйти по-тихому», впрочем, у Bless не удалось: на официальном сайте вместо привычных строк о том, как всем грустно от вести о закрытии грянуло объявление о том, что игра закрывается на доработку. Многие сразу же поняли, что это такой эвфемизм, что дало очередной повод игрокам обвинить локализатора в неспособности «признать поражение достойно».
В том же объявлении игрокам предложили альтернативу в очередном проекте 101XP — Icarus Online, где помимо прочего схема анонса, продажи НРД и запуска была полностью идентичной с Bless Online.
Warhammer Online
Анонсированный в 2008-м «конкурент World of Warcraft» от Electronic Arts и пришедший в Россию в 2009-м Warhammer позиционировал себя как MMORPG с уклоном на массовое PvP — RvR (фракция на фракцию) с использованием осадных оружий, с открытым миром, продвинутой системой архетипов. «Лучшая MMORPG 2008-го года» (по мнению одной крупной русской площадки) через некоторое время после релиза начала наблюдать бесконечный отток пользователей. Сами игроки причиной этому выделяли: огромное количество багов, часть из которых так и не исправили даже по истечение нескольких лет, лаги в местах большого скопления игроков (в игре с упором на RvR), ограниченную механику заявленных фишек, дисбаланс.
В последствии EA объявила о закрытии серверов Warhammer Online: Age of Reckoning в конце 2013-го года. Несмотря на большое количество недоработок и отрицательных нюансов, эта MMORPG оставила след в истории игростроя: ее наработки можно встретить в других популярных вселенных.
Лучшие комментарии