Так как это обзор, а не часть ретроспективы или истории серии, здесь не будет описания того, чем эта игра была для своего времени, не будет упоминания о влиянии проекта на игровую индустрию в дальнейшем, только рассказ о плюсах и минусах Borderlands, а также особенностями, которые делают её действительно уникальной.
Сюжет.
Сама сюжетная линия проста и пряма, как палка, зато успешно знакомит игрока со всеми локациями, видами противников и геймплейными механиками. Основные персонажи почти не вызывают интереса. В случае с играбельными персонажами набора нескольких геймплейных реплик на каждого и описаний из карточек при выборе персонажа явно не хватает для раскрытия личности, а сторонние и, тем более, признанные неканоном источники мало кто будет читать. Из NPC запоминаются разве что Ангел (таинственный искусственный интеллект, ведущий игрока к Хранилищу, которое является легендой здешнего мира) и Патриция Таннис, учёная, имеющая непосредственное отношение к изучению Хранилища, эридианцев (прежде населявших Пандору гуманоидно-инсектоидных инопланетян) и их технологий. Первая запомнится из-за того, что чаще других персонажей появляется на экране и является основным двигателем сюжета, вторая — из-за своего прогрессирующего, очаровательно пугающего безумия. С другой стороны, лор Borderlands прекрасен для игры, в которой примарной задачей игрока не является исследование мира. Однако, любителям проходить именно сюжетные задания постапокалиптический мир Пандоры раскроется в очень малой степени, так как самая вкусная и наполненная отсылками его часть находится в пространстве сайдквестов. Также Borderlands пестрит своеобразным чернушным и отбитым юмором.
Стилистика.
Технология ceil-shading, подразумевающая обводку всех моделей чёрными линиями позволяет узнать игру (и всю серию в целом) среди многих других. Сам дизайн персонажей, врагов, техники также весьма оригинален. Пустынность, серость и акварельные тона локаций выдают, что создатели в немалой мере вдохновлялись ранними играми серии Fallout и «Безумным Максом». Последнее подчёркивается также отсылкой в имени одного из боссов: Безумного Мэла.
Игровая механика.
Лично я считаю эту игру потрясающей, потому что она соединяет в своих геймплейных механиках два, казалось бы, несовместимых жанра: First Person Shooter и Role Playing Game, преуспевая в этом, но и делая некоторые ошибки, которые требуют рассмотрения для развития концепта.
Структура первого упомянутого мной жанра подразумевает сюжетную кампанию на 6-8 часов, подготовку игрока к мультиплеерной составляющей и безумную динамику всего происходящего.
RPG же имеет в своём арсенале классы игровых персонажей, их индивидуальные деревья навыков, витки развития по мере прокачки, уровни, опыт, фарм оружия и снаряжения, систему лута (которая в Borderlands имеет свои отличительные особенности) и общую монотонность игрового процесса.
Что у Gearbox Software получилось хорошо:
Есть возможность кооперативного прохождения, что увеличивает удовольствие от игры прямо пропорционально количеству игроков в сессии. Borderlands была избавлена от рассчёта на мультиплеер после прохождения основной кампании, имеет интересный эндгейм. Мультиплеерная составляющая стала сугубо опциональной и была перенесена на локации-арены, где четыре человека могут просто сражаться в deathmatch-е. Система лута была имплементирована в игру корректно и усовершенствована: генерация оружия и предметов подразумевает соединение нескольких частей: для оружия это ствол, прицел, рукоятка, приклад, корпус (детерминируется производителем, редкостью, иногда аксессуаром), приклад, скин; что в комбинации с 13-ю производителями и 11 видами орудия/снаряжения, позволяет создавать огромное количество вариаций лута. Основная механика шутера — стрельба и перемещение — сделаны на высоком уровне качества, что означает удобство и присутствие лёгкого челенджа. Экшн скиллы (способности выделяющие одного играбельного персонажа среди других, активирующиеся на время и имеющие cooldown) и сопутствующие им 4-х классовая система и деревья навыков также вкраплены в Borderlands изящно: Action Skill не ломаeт игровой процесс, не упрощает его до невозможности, но при этом и не бросается в другую крайность, не являясь всего лишь опцией, о которой игрок может легко забыть. Он аугментирует игровой процесс побуждая использовать его снова и снова.
Где у Borderlands есть проблемы.
Ошибки такого концепта кроются в совмещении динамики игрового процесса этих жанров.
Так как сюжетная кампания довольно коротка, не получается за её прохождение полностью пройти процесс прокачки персонажа. Видимо, Gearbox не хотели форсировать процесс развития, но и не желали растягивать хронометраж сюжета, посему игроку предлагается пройти сюжетную линию дважды. Borderlands разделяется на первое и второе прохождения, первый и второй витки развития + эндгейм, который начинается после финала второго прохождения и неофициально называется «прохождение 2.5». Именно отсюда растут ноги у того, что игра может доставить вам скуку. По второму кругу слышать одни и те же диалоги, проходить через одни и те же локации, выполняя те же самые задания с минимальными усовершенствованиями игрового процесса путём приобретения новых навыков по мере прокачки не очень доставляет, а также бьёт по темпу прохождения. В начале же второго прохождения может скрываться людо-нарративный диссонанс (между сюжетной и геймплейной составляющими): если вы выполняли все сайдквесты, то во второе прохождение вы приходите с большим уровнем, чем того требует игра, и поэтому схватка с первым боссом может показаться далеко не такой сложной, как её описывает Ангел.
Заключение.
Несмотря на некоторые существенные недостатки, Borderlands является первым представителем жанра FPS-RPG и достойным стать культовым образчиком игровой индустрии.
Лучшие комментарии
И да — Borderlands ну никак не первая игра, сочетающая в себе и FPS, и RPG. А как же System Shock, Deus Ex?