22 октября 2017 22.10.17 3 5712

Furi [Обзор игры]

+6

Furi – видеоигра в жанре shoot 'em up, первый сравнительно крупный релиз французской компании под названием The Game Bakers, студии, до этого занимавшейся лишь эксклюзивными играми для мобильных платформ и портативок от Nintendo. Вышедшая в середине прошлого лета, она привлекла внимание достаточного количества игроков, чтобы не оказаться заочно причисленной к категории «глухого и непроходимого инди-трэша для тех, кто в теме», и стала по-настоящему ярким открытием, разбавившим ежегодный летний игровой застой.

Постер, заслуживающий того, чтобы заинтересоваться игрой
Яркость.
Первым и основным, что бросается в глаза при ознакомительном взгляде на игру, становится ее стиль. Furi встречает игрока неоновыми красками и оригинальными запоминающимися персонажами. Над дизайном последних работал лично Такаси Окадзаки, автор и художник манги Afro Samurai, что для знакомых с этим творением будет заметно при первом же запуске. От визуальной составляющей также не отстает и звуковая. Игра отлично использует формулу великолепной Hotline Miami, дополняя динамичную картинку электронным саундтреком от достаточно известных исполнителями. Уникальные противники, встречающиеся по ходу игры, и используемые ими способности выделяются в первую очередь именно своей цветовой насыщенностью, что в некоторых отдельных случаях проявляется даже в такой мере, что еще немного и смотреть на них могло бы стать физически больно.

Говорят, что зеленый цвет полезен для глаз
Если же отставить в сторону восхищение при рассмотрении данного творения сугубо как арт-объекта и взглянуть на него все-таки как на игру, то стоит более конструктивно поговорить о некоторых аспектах. Абсолютно все персонажи действительно уникальны и не похожи друг на друга, однако это обусловлено в первую очередь банально тем, что их, не считая протагониста, с некоторыми оговорками в игре всего 10, и всех, кроме одного, игрок должен будет победить при встрече по ходу сюжета. Однако, история в классическом понимании в Furi, можно сказать, отсутствует. Здесь она в духе старых игр со сценарной точки зрения представляет собой лишь достаточно примитивную конструкцию из завязки и развязки, промежуток между которыми заполнен практически одним динамичным геймплеем. Само действие разворачивается в неопределенном пространстве с какими-то своими законами и порядками, и большую часть времени игрок будет находиться в полном неведении относительно причин и последствий событий, в которых он принимает непосредственное участие. Только лишь в финальной части буквально перед самыми титрами прольется свет на происходящее и будет дан ответ на вопросы, возникшие по ходу игры.

Но стоит вернуться к началу. Главный герой предстает перед нами заключенным в одиночестве в крайне странной темнице, представляющей из себя несколько парящих друг над другом на планетарной орбите островов-областей, на каждом из которых находится тюремщик, обязавшийся вечно держать узника запертым в его тюрьме. Вступительная катсцена показывает, как нашего персонажа из его оков освобождает некто в маске розового кролика, дает ему оружие и говорит, что обрести свободу можно будет, только лишь убив надсмотрщика. Этот человек будет появляться после каждого сражения с целью проводить нас к новому, попутно ведя пространные диалоги, не столько что-либо объясняющие, сколько отражающие его собственное безумие и желание вырваться отсюда с помощью героя.

The jailer is the key, kill him and you’ll be free
В вопросе классификации Furi по ее принадлежности к какому-то конкретному жанру существует значительное затруднение. Несмотря на термин shoot 'em up, вынесенный в определение (как гласит Википедия: «shoot 'em up — жанр видеоигр, в которых игрок, управляющий каким-либо персонажем или техническим средством, сражается с большим количеством врагов при помощи стрельбы»), роль масштабных баталий с полчищами оппонентов выполняют одиночные дуэли, где все решает в первую очередь лишь скорость реакции игрока. Сама стрельба здесь даже не является превалирующим элементом геймплея и используется скорее как альтернатива ближнему бою для ситуаций, когда противник по какой-либо причине временно находится вне зоны непосредственной досягаемости.

Иногда оппоненты превращают игру в форменный bullet hell
Здесь имеет смысл завести разговор о способностях протагониста. Они не сказать чтобы скудны, но все же крайне немногочисленны. Герою с самого начала и на протяжении всей игры доступно лишь два вида атаки: стрельба из некоего бластера небольшими сферами с достаточно большой частотой и скоростью и прямая атака мечом, при закликивании которой можно получить нехитрое комбо. У каждой из этих атак есть альтернативная заряженная версия, выраженная в виде усиленного удара или выстрела, соответственно, которые, однако, не очень практичны из-за долгой подготовки и слишком незначительного урона с учетом того, что оппоненты уворачиваются от них практически в 60% случаев. Также герой обладает возможностью парировать удар в ближнем бою, что восстановит какое-то количество здоровья, дав при этом возможность провести контратаку, и может совершить уклонение, мгновенно переместившись на определенное расстояние в выбранном направлении. Перед игроком предстает череда не похожих друг на друга арен, на каждой из которых есть свой отличающийся в механике оппонент, зачастую создающий для сражения особенные условия за счет своих способностей, поэтому грамотное использование каждого из этих приемов необходимо для победы. Некоторые враги окружают себя стенами, пробить которые можно лишь чередой выстрелов, некоторые, наоборот, подходят к персонажу почти в упор и, уклоняясь от всех ударов, вынуждают игрока действовать, лишь отталкиваясь от выверенного нажатия кнопки блока, позволяющего провести контратаку, что превращает бой с ними чисто технически в последовательность квик-тайм ивентов.

Каждая битва делится на фрагменты в соответствии с «количеством жизней» противника. Этот показатель уменьшается при доведении основной шкалы здоровья, состоящей из двух компонентов, до нуля. Первый слой, который можно условно назвать броней, сбивается в обычном сражении, после чего бой переходит в стадию близкого контакта – режима, в котором герой не может ни выстрелить, ни отойти от противника дальше заданного расстояния, что значительно изменяет динамику происходящего. После победы здесь, здоровье у всех полностью восстанавливается, и игра переходит к следующему этапу. На каждом из них у антагониста отличается набор атак и рисунок поведения, что делает противостояние тем сложнее, чем ближе к победе подбирается игрок.

Переход сопровождается небольшими, но красочными сценами
Простота основных механик всегда дает авторам карт-бланш на сложность основного игрового процесса. Furi тут не стала исключением. Для победы над каждым новым противником может понадобиться не одна, а иногда и даже не один десяток, попыток. С каждым новым перезапуском игрок все больше изучает тактику врага, заучивает паттерны, и каждая победа становится действительно заслуженной наградой за усердие и старательность.

Несмотря на достаточно короткую продолжительность и примитивность сюжетной линии, Furi можно смело назвать хорошей игрой. История здесь выступает лишь в роли причины для действия, и игра с самого начала делает акцент на совсем других вещах. Красочный запоминающийся дизайн и ураганный экшен, зачастую по-настоящему проверяющий способности игрока, — вот что составляет саму суть проекта, и именно благодаря им в нее хочется играть.

Сложность в простоте и стиль — отличное сочетание для любой игры
Возможно, Furi нельзя назвать причислить к разряду абсолютных шедевров, но ее точно можно назвать прекрасным развлечением на несколько вечеров. Если вы любите скоростные игры, проверяющие вас на прочность, где от очередного рестарта вас отделяет лишь одно неверное нажатие клавиши, то это игра точно для вас.


Лучшие комментарии

Я старался избежать чрезмерной сухости, поэтому, возможно, краткость местами оказалась не такой краткой. Надо будет подумать над этим. Но в любом случае спасибо за отзыв!
У меня «кратко и информативно» ассоциируются с короткими предложениями и абзацами. Да, обзор у тебя не большой. Только немало предолжений-поездов (на несколько строк) и порой толстоватые абзацы, которые ты мог разделить на два.
По-возможности, кратко и информативно
Буду рад любым замечаниям
Читай также