Привет, с вами Габриель Ламберт и сегодня в рамках истории индустрии игр, проекта в котором я рассказываю о студиях, оставивших след в истории игростроя, речь пойдет об одной интересной, но ныне мертвой студии Pandemic. Многим данная студия известна прежде всего за такие тайтлы как Star Wars Battlefront, The Saboteur и Mercenaries, но это далеко не весь список. Далее по тексту полная история данной студии, для любителей созерцать и слушать в конце прилагается видео версия в двух частях. Поехали
Когда только встаешь с колен...
Компания Pandemic Studios была основана в 1998 году Джошом Резником и Эндрю Голдманом. Оба ранее работали в Activision над такими проектами как MechWarrior и Dark Reign. Вдохновением на такой решительный шаг стало ведение предыдущих проектов, что подразумевало эффективное руководство коллективом разработки. Получение опыта стало ключевым событием в решении о создании собственной команды. Правда, новоиспеченная студия не ушла далеко от своего родителя и стала подшефной у издателя Activision.
Когда студия наконец была укомплектована ключевыми сотрудниками, Джош стал ее президентом, а логотипом на долгие годы вперед была признана противогазная маска. Боссы из издательства решили помочь в становлении молодой компании и поручили разработать сиквелы к своим тайтлам, и первая из них — Battlezone II: Combat Commander.
Ход разработки шел по накатанной, так как ранее часть сотрудников имела прямое отношение к оригиналу, так что единственной сложностью для разработчиков было не ударить в грязь лицом. Battlezone II должна была повторить успех первой части, ведь оригинал был интересной смесью экшена и стратегии, с густой атмосферой и закрученным сюжетом. Казалось бы, нужно сделать все тоже самое только лучше.
Battlezone II
По итогу получилось неоднозначно. Сюжет из запутанного и сложного превратился в обычную историю борьбы землян против злобной инопланетной расы. Кроме того, события теперь выходят за пределы солнечной системы, а значит больше никаких знакомы планет, что правда открыло для дизайнеров массу возможностей, которыми они довольно талантливо воспользовались. За графику и дизайн уровней можно только хвалить, все создано с любовью и трепетом. Чего нельзя, к сожалению, сказать о физике и звуке. Но главное — это, конечно, геймплей, и он в сиквеле стал унылым. По большей части все аспекты были сохранены, но безбожно оказуаленны и несбалансированны. Да и кроме того, первая версия отличилась багами и некоторой несовместимостью с иностранными раскладками клавиатуры.
Словом, вторая Боевая Зона оказалась унылой поделкой по мотивам. О подлинных причинах можно только догадываться, вполне возможно, что студию торопили выпустить игру под новый год. К счастью такой спешки в отношении другого проекта не наблюдалось. Игра разрабатывалась параллельно и в последствии это стало заметно, о чем я скажу чуть позже. А пока, Dark Reign 2 готовилась к релизу и планировала показать все преимущества трехмерных стратегий перед двумерными.
Dark Reign 2
На самом деле сиквел Dark Reign является приквелом оригинала, так как рассказывает о событиях, которые произошли в 2506 году. Сторон конфликта две, как и компаний, и естественно имеют два отдельных сюжета, по окончанию которых игрок должен привести к доминированию один из народов. За развитием событий интересно наблюдать, как и, собственно, играть. Геймплей типичный для RTS — сбалансированный, чтобы рашить нужно очень сильно постараться, так как в действии усложненная механика «камень-ножницы-бумага». Плюсом это все в 3D и с проворной камерой. Единственное, что может оттолкнуть от знакомства с данной стратегией, так это ее графическое исполнение, и то ли это было сделано в угоду быстродействия, или все хорошие дизайнеры работали над Battlezone 2, но графическая составляющая в игре оставляла желать лучшего. По итогу игра получилась интересной и играбельной, но, увы, неконкурентоспособной с другими более впечатляющими проектами.
Новый филиал и связи
Хоть игры у студии и получились довольно посредственными, но маркетинговая машина Activision позволила проектам окупиться, что, можно сказать, спасло молодую студию от безвременной кончины. Наоборот, студия стала расти и открыла свой второй филиал в окрестностях Брисбена, в местечке под названием Фортитьюд Вейлли. Филиал стал вспомогательным, когда как основной так и остался базироваться Лос Анджелесе.
Так же последние работы заставили компанию призадуматься, что возможно им будет намного уютнее под крылом у другого издателя. И с этими мыслями Пандемики отправились к Electronic Arts, которая тогда еще не считалась цитаделью зла. Опробовать силы новичков решили проверенным способом, которым год назад тестировали ныне известных Treyarch, а именно созданием симулятора бейсбола.
Triple Play 2002
Игра Triple Play 2002 полностью посвящается бейсболу, и на этом ее оригинальность заканчивается. Это — типичная аркада о спорте, здесь вы не найдете ничего нового — все те же рейтинги, формирующиеся на основе ваших побед и поражений. Разве что игр про бейсбол существует не так и много, что, конечно же, сыграло разработчикам на руку. Продажи были стабильными для игр данной категории, да и рецензии ограничивались привычным проходняком, первое из которых и стало для студии билетом в партнеры EA.
Параллельно тому, как основной филиал налаживал контакты с новым издателем, побочный филиал договорился с3DO Company на создание продолжения Army Men: RTS, благо движок от Dark Reign 2 был имуществом студии, и Пандемик могли спокойно его использовать. Технология как раз оказалась нужна для 3DO, она была дешевой, а выходить на трехмерный рынок было жизненно необходимо. Таким образом в марте 2002 на полках появилась та самая трехмерная стратегия с игрушечными зелеными солдатиками в главной роли.
Army Men: RTS
Army Men: RTS вышла вполне сносным проектом, который стремился быть с выдумкой, а на деле оказалась дежурной стратегией в реальном времени. Пусть со времен Dark reighn 2 движок подтянули, механику сделали интереснее, а искусственный интеллект заставили думать и действовать умнее, игра все равно оказалась в пучине проходных проектов и навсегда там останется. Однако в свое время тема игрушечных войн привлекла большую аудиторию, что позволило проекту хорошо продастся.
Вообще может создаться впечатление, что Пандемиков все не отпускала удача, ведь за услугой к ним обратились сами Lucas Arts — нужно было на волне выхода второго эпизода киносаги разработать одноименную игру. Студия решила не упускать такой замечательный шанс, и данное решение оказалась крайне судьбоносным, о чем мы узнаем чуть позже. Ну а пока, разработчики ликовали, что им доверено поработать над игрой в так горячо любимой вселенной, да так, что создание игры началось просто бешеными темпами. Однако игра все равно опоздала на полгода от выхода фильма, но все равно возымела относительный успех.
Star Wars: The Clone Wars
Сюжет игры по своему интерпретирует события фильма, очень сильно насытив экшеном и боевыми действиями. Главной отличительной чертой стал букет из нескольких механик, а именно передвижение с помощью разнообразной техники, будь то лэндспидер или истребитель, а также возможность играть за Мейса Виндоу или Энакина Скайуокера воплоти со всеми их джедайскими возможностями. Фанаты саги наконец дождались такого рода геймплея, но вот остальной общественности этого было явно недостаточно. В глаза бросалась и не шибко выдающаяся графика, звук, только напоминающий аналогичный из фильма, да и нулевая постановка всего этого. Получился очередной проходняк от Pandemic, который опять же как-то умудрился отбить затраты.
Нечто новое...
И вы сейчас спросите меня, что я вообще тут распинаюсь, рассказывая вам о столь проходных играх, которые по большому счету и внимания не заслуживают лишний раз. На что я вам отвечу, что каждый из этих проектов позволил студии учится на ошибках и лишь посмотрев на них разработчики становились лучше. Проблема была только в том, что неудачные проекты окупались и, слава богу, Pandemic читали прессу. А вмести с этим пришло переосмысление того, что пора делать нечто уникальное, нечто абсолютно новое.
Full Spectrum Warrior
Таким проектом стала Full Spectrum Warrior. Игра интриговала с первых показов. Наименование «Тактический экшн от третьего лица» лишь вкратце описывало происходящее на экране и с выходом игры все стало еще более запутаннее и сложнее. Pandemic без лишних фанфар выпустили в свет самый настоящий симулятор военных действий, в котором главное не бежать вперед и надеяться на удачу, а планировать каждое действие и стараться не высовываться лишний раз. Управление сложное, но интуитивно понятное, даром, что игра готовилась и для консолей в том числе. И все это сопровождалось неожиданно красивым звуком, и великолепной картинкой. Тот случай когда не ждали, а тут такое.
Full Spectrum Warrior оказалась той игрой, с которой о студии Pandemic наконец начали говорить в широких кругах, однако пока это считали одним случайным выстрелом в цель. Необходимо было закрепить успех, и тут руководство компании вновь обратилось к своим прошлым проектам и… тут я должен рассеять одно глобальное заблуждение многих игроков. А именно: Battlefront — это клон Battlefield. Чушь! Конечно же, сторонники данной теории приводят различные доводы, типа того, что игра от Pandemic работает на том же движке что и Батла от DICE, но это ложь, так как технологии используются разные. В случаи Звездных войн — это движок ZERO, собственное изобретение Pandemic Studios. Та же чушь и разговоры про копирование геймплея. Дело в том, что механика Battlefront'a родилась из предыдущей игры — The Clone Wars, там уже был подобного рода мультиплеер, только в крайне урезанном виде.
На этот раз к разработке студия приступила более основательно, как минимум звуковые эффекты были взяты не только из банка звуков Star Wars, но и сгенерированы самостоятельно на ранчо Скайуокер. Игровой процесс теперь охватывал не один эпизод, а обе трилогии и в добавок теперь это был сугубо мультиплеерный проект, хоть там и была одиночная компания.
Star Wars: Battlefront
Игра вышла 21 февраля 2004 года и на этот раз смогла заинтересовать не только ярых фанатов вселенной Лукаса, но и обычных игроков. Рецепт был прост — четыре противоборствующие стороны, по две на каждую карту, выбор разных классов солдат с определенным набором оружия и умений, использование техники и цель — выиграть битву. Иногда на помощь обычным солдатам приходят герои, но они не являются играбельными. И все это на живописных картах, в местах так знакомых по фильмам, которые разработчики с любовью воссоздали. И все эти простые решения сработали как надо, Pandemic подкрепили свою репутацию, а издатель в лице Lucas Arts — получил неплохой поток денег в казну, который к слову не прекращается по сей день благодаря Steam.
Уверенный взлет
Успех Battlefront был ожидаем, но не настолько. Разработчики вместе с издателем разумеется полагали, что игра во вселенной Звездных Войн сможет заинтересовать игроков, но чтобы так быстро и с таким успехом. Такого они не смели и предположить. И вполне резонно, что чуть ли не сразу началась работа над продолжением. Движок прежний, немного причесанный, оставалось добавить нового контента и выпускать на прилавки.
Star Wars: Battlefront 2
Осенью 2005 года Star Wars Battlefront 2 вышла в свет и предложила игрокам не только вновь инициировать любую из битв, но и увеличенное количество режимов (захват флага, сражения и завоевание), а также долгожданную возможность поиграть за различных героев, будь то Люк Скайвокер или сам Дарт Вейдер. Если рассматривать более подробно, то игра предлагала окунуться в Компанию, которая проходит сквозь все шесть фильмов, давай выступить за разные стороны конфликтов. Можно было заняться захватом Галактики, летая от системы к системе, сражаться с противником и отвоевывать все больше территорий. Разумеется сверх половины всех игроков сразу отправлялись в мультиплеер, который был просто изумительный. Постоянный экшен нагнетал атмосферу даже на космических картах, а появление героя во всей этой гуще событий всегда не оставляло никого равнодушным.
Это был успех, и благодаря ему студия стала заметной и сразу же приковала к себе взгляд акционеров. Одними из таких стали Elevation Partners, которые как раз набирали команды разработчиков, чтобы плодотворно инвестировать в новые игровые проекты. Pandemic посчастливилось войти под инвестиции бок о бок с Bioware, и ими обоими стал заниматься Джон Ричитьело, который еще повлияет своими действиями на обе студии в будущем. Ну а пока, Pandemic уже готовили к релизу свой второй тайтл не основанный на чужой интеллектуальной собственности.
Mercenaries: Playground of Destruction
Mercenaries: Playground of Destruction вышла и тут же получила красивый и привлекательный маркер "GTA про наемников". И естественно не просто так. В игре был открытый мир с возможностями ездить, ходить, стрелять, выполнять миссии, а также, что отлично от той же ГТА, здесь была разрушаемость. Вообще взрывы — это лейтмотив всей игры и происходят они постоянно. Кроме того сюжетно это ни какой-то там город с внутренними стычками, а настоящий военный плацдарм. И чтобы это все не выглядело слишком серьезно и уныло, персонажей наделили харизмой и юмором. Да, играбельных персонажей три, и игра за каждого из них меняет не только внутреигровые диалоги, но и способ прохождения. Словом Pandemic Studios удалось взять формулу ГТА и переиначить ее на новый лад, чего ранее в такой мере никто пока не делал.
После выпуска Наемников, студия находилась в зените, а тут еще прибыли новые денежные инвестиции от Elevetion на новую уникальную игру. Вообще, нужно отдать должное Джону Речитьело, этот бизнесмен всегда может увидеть потенциал даже в совсем абсурдной идее и был всегда за новые IP. И тем самым свежим проектом от Pandemic стала Destroy All Humans!
Destroy All Humans!
Эта игра в один момент перевернула мироустройство с ног на голову, предлагая игроку примерить портки отнюдь не очередного бравого десантника, безжалостно отстреливающего орды межгалактических иждивенцев, а как раз наоборот — за представителя агрессивно настроенной расы. Причем выполненном в совершенно карикатурном стиле. Геймплейно — это снова очередная безумная вариация механики GTA, теперь на тему борьбы инопланетян против человечества. В руках у нас куча всякого фантастического оружия, за спиной джетпак, ну и летающая тарелка в качестве транспорта. Все это для одной цели — убить всех людей, а если точнее собрать все их мозги. Ну и конечно, подается это все не просто так, а с тонами стеба и остроумных шуток на тему. Получилась заметная и довольно интересная игра.
«В семье не без урода»
В тот же момент, когда второй Battlefront окупил свое производство и уверенно набирал кассу сверх прогнозов, Pandemic хотели приступить к разработке продолжения и даже начали готовить первые дизайн документы и демки. Но издатель и владелец прав на франшизу Lucas Arts приняли решение далее самостоятельно заниматься играми под маркой Star Wars, без помощи сторонних разработчиков.
Ну и дабы не просиживать штаны без дела было принято решение пойти другим путем. Таким образом вскоре силами отдела из Брисбена в свет вышел сиквел Full Spectrum Warriors с подзаголовком Ten Hammers.
Full Spectrum Warriors: Ten Hammers
И тут, можно сказать, прозвенел первый звоночек, так как новая игра была не совсем новой. Движок тот же, модельки не сильно поменялись, как и, собственно, механика. А дело в том, что Ten Hammers прежде всего создавалась как аддон к основной игре, но в последствии задержек и работы над другими проектами получила статус сиквела. Что по внешнему виду, что по игровому процессу и геймдизайну видно — игра осталась в 2004-ом. Однако если отбросить весь снобский скрежет, то окажется, что новая-старая игра от Pandemic все-таки способна увлечь и заставить подумать.
И раз прав на Battlefront у Pandemic больше не было, то единственно правильными решениями были либо создавать нечто новое, либо работать над сиквелами. И как вы уже заметили, у разработчиков на данный момент не было иного выбора.
Destroy All Humans! 2
Destroy All Humans! 2 вышла осенью 2006 г и сразу стало понятно какое подразделение из двух талантливее. Команда из Санта-Моники, заменив собой коллег из Брисбена, вложили в новую часть эпопеи про инопланетян столько новых шуток и стеба, что они просто вываливаются из каждой игровой сцены или ситуации. Так что превосходящее значение в этот раз у стилистики и наполнения, нежели у геймплея, который почти совсем не поменялся. Да оно и не особо-то и нужно, ведь зачем чинить, то что и так неплохо работает. Более того геймплей такого типа не отвлекает от погружения и смеха, что определенно плюс. Необычный проект вновь завоевал внимание публики и вполне заслуженно стал успешным.
А далее случилось вот что. На пост главы Electronic Arts пришел Джон Речитьелло и вместе с собой притянул под крыло одного из крупных издательств Pandemic и Bioware. Таким образом эти две студии стали частью огромной машины EA. Тогда в издательстве начались большие реформы, и одна из них была направлена на создание новых IP. Под программу попали все подшефные студии EA, включая Pandemic. И тогда студия в Санта Монике начала корпеть над абсолютно новым проектом, а вот отдел в Брисбене приступил к разработке второй части «Наемников».
И где-то в посередине между разработкой нового IP и стартом работ над Mercenaries в EA пришли представители Warner Bros. и предложили разработать новую игру по Бэтмену, как раз к выходу фильма «Темный Рыцарь».
Об этом сообщили анонимные источники, а также проговорился Гари Олдмен в одном из интервью. К проекту был привлечен отдел Pandemic из Брисбена и работа над игрой началась спустя некоторое время, параллельно полировке Mercenaries 2: World in Flames.
Mercenaries 2: World in Flames
К сожалению ситуация оказалась такой же как и в случае с Full Spectrum Warrior: Ten Hammers. Игра была выполнена на старой технологии, а в геймдизайне было куча огрехов, к примеру, было очень сильно заметно, что заставляют в игре выполнять одни и те же действия и даже никак их не маскируют под разнообразие. Игра выдалась просто скучной и невыразительной. Спасали ее только зрелищные взрывы, да харизматичные персонажи. Однако, этого не хватило чтобы спасти игру от критики, и, как следствие, от коммерческого провала.
Руководство EA пришло к выводу о недостаточно хорошем контроле и рекламе, потому следующим проектом австрийских умельцев была игра с механикой Battlefront во вселенной Властелин Колец. К разработке подошли довольно основательно. Помимо традиционных приглашений актеров из фильма на озвучку своих героев, и воссоздания всего антуража из кинотрилогии, была проделана большая работа в проработке боев и создании атмосферы военных сражений. Игра была готова к январю 2009 года и оказалось… не получилось.
The Lord of the Rings: Conquest
The Lord of the Rings: Conquest не способна была передать тот дух битвы, которым смог поделиться фильм. Кто-то жаловался на плохую систему боя, кто-то говорил, что слешерная составляющая ей к лицу. Игра в некоторых местах была просто забагована, а в некоторых выдавала хорошее погружение. Иногда играть было скучно, а иногда игра затягивала. Может это срабатывал эффект знакомой франшизы, даром что в разработке участвовали актеры из фильма. Но все эти огрехи делали проект неоднозначным, и настолько, что он оказался коммерчески провальным.
Вторая убыточная игра подряд навевала издателю довольно конкретные мысли. И за этим последовало окончательное и бесповоротное закрытие Брисбенского подразделения Pandemic, из-за чего игра по Темному Рыцарю также была отменена, а права на игроизацию перешли Rockstady Games, которые оперативно выдали Batman: Arkham Asylum. У Pandemic был шанс реабилитироваться за своих коллег, выпустив таки игру по новому IP.
Лебединая песнь студии
А ведь проект интриговал. Сюжет игры происходил во времена Второй мировой войны, но с совершенно иной перспективы, чем обычно люди привыкли наблюдать за этим эпизодом истории человечества в видеоиграх. Подкупало многое, саундтрек, графическое оформление, навивающее город грехов, и атмосферу иже с ним. Механика выглядела конкурентной с новенькой Assassin's Creed, да и могла предложить больший размах, нежели эпопея о скрытных убийцах. Под конец 2009 года The Saboteur вышла в свет и стала своеобразной лебединой песней студии.
The Saboteur
Мы играем за Шона Девина, ирландского гонщика, который по воле случая теперь очищает улицы Парижа от фашистского контроля. Нуарный черно-бело-желто-краный город выглядит и чувствуется крайне атмосферно, а игровая механика довольно разнообразна и изобретательна. Причем изобретательность выражается в качественном копировании игровых механик из других игр. В другом случаи это бы просто не работало, но здесь это будто швейцарские часы. Здесь и элементы из Хитмена, ассассинский паркур, экономическая составляющая из десятка игр и так далее. Вот только с побочными миссиями Pandemic решили выделиться и сделали их вручную, уникальными. Игра получилась крепким похвальным проектом и даже претендующим на звание отличного, но судьба продолжения, увы, туманна.
А дело в продажах. Они оказались не такими радужными, как того хотело издательство и на правах собственника последний оплот Pandemic в Санта Монике был расформирован. 35 сотрудников ушли в EA Los Angeles — отвечать за поддержку The Saboteur, ну а остальные 228 разбрелись кто куда. Бывшие сотрудники Pandemic теперь трудятся в таких студиях как 343 Industrise, Infinity Ward, Treyarch, Respawn Entertainment и многих других.
Пришло пора попрощаться.
Итоги
Pandemic начали как подмастерье, вывели свою формулу сетевых и тактических шутеров, показали как можно выпустить игры с детским геймплей, но недетскими шутками, а в итоге поскользнуться из-за нерадивого подразделения в Брисбене. Pandemic — наглядная демонстрация всего того, что происходит с небольшими, но талантливыми студиями; иногда им просто не дают самовыразиться из-за плохих коммерческих решений. Наглядный пример того, как правильный сиквел может возвести тебя на олимп, а плохой и торопливый — разорить и закрыть. В любом случае мы будем помнить отличные игры от Pandemic и постараемся забыть плохие.
Видео версии для любителей созерцать и слушать. Приятного просмотра:
Лучшие комментарии
Саботер подкупал стилем. Но я как-то подзабросил в свое время после пары часов и так и не вернулся в игру. Может в будущем еще попробую. В общем и целом жаль Пандемов, как и Гринов. Тоже что-то вспомнил их (перенос на пк GR:AW 1 и 2 и Wanted: Weapons of Fate) — студии делали вполне добротные игры, в которые играл с удовольствием в свое время.