2 октября 2017 2.10.17 1 3537

Cuphead [Обзор игры]

+5

Хардкор, красота и ностальгия. Компоненты дьявольской смеси, способные создать держащую за экраном игру даже не в популярном жанре: «Run&Gun». Cuphead дарит эмоции, которые сложно забыть. Спустя десять минут я любил игру, двадцать — ненавидел, тридцать — забросил, сорок — вернулся, пятьдесят — вновь восторгался.

Я никогда не оставался равнодушным.

Механика отсылающих к Contra игр — ведь все играли в неё? — подразумевает двухмерные уровни с массой противников. Постоянно атакуя, они заставляют двигаться вперед: на место павшего монстра появится новый. Являющийся туториальным, уже первый уровень бросает в нас ряд противников с различающимися мувсетами. Одни бегут напролом, другие способны заставить попотеть траекториями движений, а быть атакованным третьим видом монстров с неудобных позиций неприятно. Но стрельба не является целью. Важнее финиш. Добежать до финиша.

Я запомнил каждый из немногочисленных уровней, но почему? Они созданы с любовью. Каждая локация воплощает собой не просто танец магической картинки и анимации, но и некую… концепцию? Лесная пробежка, море, ярмарка — зоны обладают как измененными внешними видами, так характерными для своей темы построениями и особенностями врагов. Да, хоть локации пробегаются за пару минут, но могут запомниться надолго.

Надолго, но подобные уровни с пробежками редки: основа Cuphead в ином.

Сражения с боссами. Они великолепны. Радуя яркой картинкой, по факту игра представляет собой цепочку битв с многофазовыми противниками, их разнообразию сложно не удивиться. Большая часть уровней состоит только из боссов — отличие от большинства привычных «Run&Gun» игр.

Первая фаза сражения, которая в последующих попытках может быть как второй, так и третьей.

Сменяющиеся друг друга этапы не дают заскучать, вырезая монотонность из игрового процесса. Меньше трех форм — редкость, обычным станет дело в четыре или больше(!) трансформирующихся состояний босса за пару минут. Разработчики пошли дальше. Фазы могут меняться случайным порядком и не факт, что вторая попытка повторит предыдущую: вы можете увидеть новые способности. Столкнувшись с подобным, я поверил словам о том, что графика является второстепенной частью. Первичен отточенный геймплей.

Особые уровни с использованием самолета придают ещё больше разнообразия и без того нескучной Cuphead. Новые условия, смена навыков. Словно желая пощадить чувства привыкших к легким испытаниям некоторых современных игроков, игра предоставляет на выбор две сложности. Легкая убирает заключительные фазы сражений, тут облегчены и оставшиеся этапы битв, но увидеть финал вы не сможете. Но кто пожелает пропустить даже часть шикарно нарисованного ручным трудом контента и поставленные умелой рукой импровизированные па-де-де кордебалета снарядов, траекторий и хаоса?

Полеты на самолете. Иные правила, но так же увлекательно, а сражения — многофазовы и сложны.

Попытки пройти боссов заставляли испытывать… нечто. Каждый раз я начинал с надеждой на то, что этот двухминутный заход окажется последним. Я выучу все фазы, летящие снаряды не столкнутся с персонажем, этапы будут пройдены без проблем, и трех жизней на недолгий уровень окажется достаточно. Доставляюший сложности, босс упадет, а я вздохну свободно, отложив в сторону джойстик.

Надежда оправдывается редко.

Созданная с налетом того самого олдскула, Cuphead заставляет переигрывать регулярно, поощряя развитие мышечной рефлексии и мысленной карты. Желаете пройти игру полностью? Вы будете помнить каждый этап, полеты снарядов, особенности движений — не просто структуру локаций, а действительно всё то, благодаря чему проходились суровые игры денди или сеги. Всё, что составляет мысленную карту зон.

Три жизни на уровень. Так мало и жестоко — ох, но разве это не одна из прелестей подобных игр, в том числе и Cuphead? Малое количество жизней приводит к ещё одному интересному феномену: попадая под урон в начале при многочисленных заходах, я желал сразу рестартануть уровень. Зачем? Пусть и длящееся две минуты, сражение уже провалено, а невозможность компенсировать полученный урон лишь подкреплял этот порыв. Никаких аптечек, регенерации, лечебных навыков… только перк, увеличивающий количество жизней до четырех, но будет ослаблен урон персонажа.

Я продвинулся дальше, чем в прошлый раз. Сантиметров на десять.

Станут нормой заходы с десяток раз, пока движения не отточатся до уровня рефлексов. Фазы даются по-разному. Одни сразу проходились мною без проблем, от других скрежетали зубы; и пусть глупая, но надежда на рандом, порой тасующий этапы, не казалась постыдной.

Мотивация к переигровкам? После каждой смерти игра показывает преодоленный неудачным заходом путь. Сколько фаз вы прошли, сколько ещё осталось и насколько были успешны в последнем этапе. Эта пройденная линия пути, что с каждой попыткой, как правило, продвигается всё дальше, мотивирует вновь и вновь бросаться в бой. Я рвался вперед… С расшатанными нервами, болью в пальцах. Пока этот грёбанный босс не падал.

Чувство преодоления сложного испытания. Оно прекрасно.

В лучших традициях «Run&Gun» игр здесь простое управление, очевидна цель: беги и стреляй. Но каков вызов, какая аддиктивность. Диснеевская стилистика 30-х годов контрастирует с зубодробительностью игрового процесса, а для опытных игроков припасена третья сложность и ранги на эффективность прохождения. Здесь я упомяну маленький, но почти позабытый факт. В старых играх жизни давались на всё прохождение и не было возможности сохранить прогресс — Cuphead запоминает каждый пройденный уровень.

Карта мира. В статичном состоянии не видно, но даже некоторые объекты анимированы, шевелятся, дышат… радуют удивительной рисовкой.

Присутствует карта для исследования. Открываясь с прохождением боссов, она предоставляет небольшой выбор в виде очередности прохождения следующих зон. Нарисована с любовью и исследовать её — вопрос эстетического удовольствия, а не функциональных возможностей, хоть подобные есть в виде шорткатов и запрятанных монеток.

Монетки собираются в немногочисленных «уровнях-пробежках» и предназначены для покупки вооружения с талисманами. Персонаж обладает двумя слотами для пушек, по одному для пассивки и приобретаемым за прохождение особых мавзолеев спецприемом. Выбирать почти не из чего, хоть и присутствуют различия по функциональности: в игре всего шесть орудий, и пара из них — прыгающие шарики и бумеранги — показались бессмысленными, когда как пушка, стреляющая самонаводящимися патронами, выглядела соблазнительной. Пройти пару уровней и даже одного босса при определенном подборе снаряжения становится плевым делом. Нанося по врагам урон, персонаж накапливает заряды для спец-атак, различающихся для каждого вида оружия, а пять зарядов позволяет использовать мощный прием.

Самонаводящиеся снаряды делают прохождение некоторых мест легкой прогулкой.

Стилизованная картинка замечательна. Чарует, манит, удерживает. Тысячи слов не могут передать красоту одного скриншота, а статичное изображение — анимацию. Разработчики приняли правильное решение, ударив пиаром по этому месту; но если Cuphead обладала лишь изящной графикой, то она не стала насколько хорошей игрой. Прошлась быстро, забылась и исчезла из памяти, растворилась, как обычный сон.

Мы встречаем по одежке, провожаем по уму.

А ум есть геймплейная составляющая и механика «Run&Gun», что цепляет разнообразными ситуациями многофазовых боссов. Да, присутствуют некоторые минусы: старые джойстики работают через пень, пропущенные монетки приходится смотреть вручную, невозможно с успехом использовать в некоторых ситуациях определенное вооружение. Только ответ про незначительность этих погрешностей на фоне достоинств очевиден.

Драйв и динамика, красота и хардкор. Радуя олдскульным духом, Cuphead не просто давит на ностальгию, а уходит дальше предшественниц. Именно такая игра нужна здесь и сейчас — её яркость, её испытания — и разработчики заслуживают похвалы снова и снова за сложность вместе с разнообразием боссов, и хочется пожелать им искренней удачи в последующих творениях, и пусть всегда звучит этот джаз…


Лучшие комментарии

Вдарим По ностальгию и хардКору?
Читай также