17 сентября 2017 17.09.17 1 1847

Автосимуляторы: от аркадных залов до профессионального спорта. Часть 1

+5

Приветствую тебя, уважаемый читатель! В преддверии скорого выхода эксклюзивного автосимулятора для PlayStation 4 — Gran Turismo Sport от Polyphony Digital, я бы хотел тебе рассказать об истории жанра. Так как рассказ о той же Gran Turismo невозможен без упоминания прочих представителей реалистичных покатушек на всём, что имеет 4 колеса, то и речь пойдёт в этом ключе. Надеюсь, что тебе, читатель, будет интересен мой рассказ. Приятного тебе времяпрепровождения!

Часть 1. Зарождение. Период псевдо-3d и аркадных залов.

Atari впереди планеты всей. 1974-1976 года

Как утверждают различные источники, первой попыткой перенести заезды по трассе в аркадные залы стала Gran Trak 10 от Cyan Engineering и выпущенной компанией Atari. Кабинет представляет собой необычный для 1974 года собиратель монет по 25 центов. Хоть этот автомат и был первым в своём роде, но он уже обладал рулём, педалями газа и тормоза, а также простой вариацией КПП. Цель в игре весьма незамысловата: проехать как можно больше контрольных точек, наблюдая на все действиями сверху, за отведённое время, настраиваемое оператором игрового зала. Трасса была всего одна(с масляным пятном на прямой?!), поэтому разнообразия явно не хватало.

Но всё таки уникальность продукта сыграла на руку своим оздателям: с 1974 по 1976 года Atari выпустила несколько вариаций своего продукта.

Formula K (1974 год)

Та же самая игра, но в новом дизайне кабинета и новой трассой

Gran Trak 20 (1974 год)

Вновь новая трасса и возможность играть вдвоём

Le Mans (1976 год)

Вот тут уже поинтереснее: кроме наличия 6 основных трасс, которые отсылают к таким реальным трассам как Le Mans, Nürburgring, Laguna Seca и т.д., присутствовали и 4 секретные трассы. Из них игроку будут доступны для прохождения лишь два, выбранные случайным образом, если игрок достойно проедет основные шесть треков, что и показано на верхней панели кабинета.

Sprint 2 (1976 год)

Отличия от оригинального Gran Trak на двух игроков на первый взгляд незначительны, но это не так. Прежде всего убрали педаль тормоза у обоих игроков и внедрили поддержку нескольких треков, как в Le Mans. Позже Atari выпустила и другие версии Sprint: на одного, четырёх и восьми игроков(Sprint 1, Sprint 4 и Sprint 8 соответственно)

Atari явно нашла новый рабочий способ заработать «чуть» больше, и уже в 1976 году они выпускают новый кабинет для аркадных залов: Night Driver. Впервые в жанре был использован вид от первого лица, который был реализован нанесением принта изображающему переднюю часть автомобиля на защитном экране автомата, что было продиктовано недостаточным техническим развитием на тот момент. В самой же игре игроку предстояло проехать как можно дальше за время, которое он мог выбрать сам.

Малые мощности аппаратной части также не позволили хоть сколь-нибудь детализировать дорогу для игрока, так что ему приходилось ориентироваться лишь на светящиеся «оградительные столбы» в полной безысходности черноте.

В конце рассказа об этом временном периоде хочется пояснить, что эти 3 года Atari не была монополистом в жанре. Дело в том, что другие производители игрового контента либо копировали идеи Atari, либо делали уж совсем аркадную модель управления в своих играх.

Переход к цветному изображению. Вид «из-за спины». Зачатки симулятивной физики.1981-1986 года.
Нет, читатель ты не ошибся, я действительно перепрыгнул через пять лет, просто за эти года ничего действительно важного не происходило. Разве что можно упомянуть Rally X 1980 года от Namco, так как в ней впервые появилась фоновая музыка.

Итак, на дворе 1981 год. Компания Sega выпускает свой аркадный хит-Turbo.

Sega применила достаточно много нововведений для своего творения; некоторые из них до сих пор используются в современном геймдеве. Вот список того, что Turbo привнесла в автосимуляторы:
1. Вид от третьего лица.
2. Изменяемые декорации окружения игрока(города, сельская местность, побережье, мосты, туннели).
3. Смена времени суток и погоды.
4. Масштабируемые спрайты соперников и окружения игрока.

Игроку предстояло обгонять соперников, управляемых AI, столкновение с которыми вело к неминуемой потере жизни. Если игрок обходил как минимум 30 соперников до конца времени, то игра для него продолжалась. Помимо времени и соперников были и другие проблемы, такие как ограниченное число жизней и наличие скорой помощи, появляющейся из-за спины, столкновение с которой также приводило к потере жизни.

Игру достаточно тепло приняли как игровые издания, так и завсегдатаи аркадных залов. Позже, а именно в 1983 году игра получила весьма неплохие порты для ColecoVision и Intellivision.

А тем временем давайте вернёмся в 1982 год. Он был примечателен выходом Pole Position снова-таки в формате вымогателя 25 центовых монет.

Создала его японская компания Namco, а вот издателем являлась Atari. И вновь рассматриваемая нами игра установила новые стандарты в жанре. Наконец-таки появились зачатки реалистичной физики управления болидом, была внедрена система квалификационных заездов, что определит ваше место на стартовой решётке. Впервые игрок мог проехаться по настоящей трассе — Фудзи Спидвей(насколько это позволяют технологии конечно же).
Игроками и профильной прессой Pole Position был принят очень позитивно. В 2015 году издательство IGN присудило Pole Position звание: «Самая значимая гоночная игра за всё время»(перевод вольный, в оригинале: «Most Influential Racing Game Ever»). За всё время существования аркадной машины создатели продали более 21000 экземпляров за более, чем 61 миллион долларов США.

Так как игра была очень даже успешной в абсолютно всех планах, то и продолжение оригинала было весьма ожидаемым развитием событий. И в 1983 году Atari выпустила Pole Position II, разработанную всё теми же Namco.

Кроме косметических улучшений, таких как добавление новых рекламных щитов, новый главный экран и взрывы болидов, раскидывающих обломки, создатели добавили новые трассы: Indianapolis Motor Speedway, Suzuka и реплика 7th Toyota United States Grand Prix West(временная трасса для проведения Гран-при США 1982 года в рамках Формулы-1).

Мельком стоит упомянуть Pitstop II, изданную Epyx в 1984 году. Мало того, что данная игра первая, которая не является продуктом для аркадных залов, так ещё и первой использовала сплит скрин для игры вдвоём.

1986 год. Konami выпускают свой ответ Pole Position: WEC Le Mans.

Как не трудно догадаться это симулятор 24 часов Ле-Мана. Смысл игры не ушёл далеко от конкурентов: проехать как можно дальше за отведённое время. Несмотря на это в игре приятная физика управления болидом и очень красочная смена дня и ночи.

С 1988 года автосимуляторы эволюционировали в полноценное 3D, что обеспечило им дальнейшее развитие. За первые 10 с небольшим лет жанр из простейшего одноцветного продукта стал симулятором различных реальных дисциплин автоспорта. Таким было становление автосимуляторов в игровой индустрии. Дальше будет только интереснее!

Спасибо за внимание, уважаемый читатель!
P.S. Это моя первая «работа» в написании подобных текстов, поэтому я буду ОЧЕНЬ благодарен любым отзывам, критике и идеям по данной теме.


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также