Gamescom 2017: Интервью о прошедшей выставке глазами разработчика игр
Дорогие друзья, совсем недавно прошла одна из крупнейших игровых выставок — Gamescom 2017.
У нас появилась уникальная возможность взять интервью у одного из разработчиков, принимавших непосредственное участие в этой выставке, и узнать больше о том, как проходит Gamescom со стороны разработчиков игр. По просьбе нашего гостя мы не будем упоминать его имя, а также компанию, которую он представляет.
Начнем с самого начала. Как проходит подготовка к Gamescom?
Анонимный Респондент: В первую очередь формируется команда, далее идет подготовка мерча (что именно будет находиться на стенде и какой принт будет использован), тестируется билд игры, который будет представлен на выставке. Что касается самой поездки, проживание и транспорт крупные компании обычно сами оплачивают.
А кто вообще едет обычно на выставку от команды игрового проекта? Есть какой-то набор, общий для всех, или состав определяется индивидуально?
АР: В любом случае, на выставке должны быть Team Lead или ведущий проекта — креативный директор, ведущий геймдизайнер, геймплей-программист, коммьюнити менеджер, ведущий программист. Иногда на выставки отправляют только тим-лида, геймдизайнера и коммюнити менеджера, но на более крупные мероприятия, вроде Gamescom, команда может составлять до 15 человек.
Что входит в обязанность членов команды на шоукейсе?
АР: Следить, чтобы никто не сломал компьютеры :D
А если серьезно, то команда должна позаботиться о том, чтобы каждый игрок понимал, что может дать ему игра, что она из себя представляет и какой фан его ожидает. Команда должна быть готова к ответам на любые вопросы, зачастую на очень глупые.
Раз уж мы коснулись этой темы, расскажи про аудиторию геймскома. Какие у нее есть особенности, насколько сильно посетители этой выставки отличаются от посетителей любых других выставок?
АР: Сложно будет судить, потому что это мой первый глобальный опыт работы на такой выставке. Зависит все, конечно, от игры. В играх с рейтингами 18+ обычно приходят парни от 18, реже — мужики лет за 40 (хотя, опять же, зависит от игры), но их как раз иногда тяжело оттянуть от игры, команде приходится тактично намекать, что другие игроки тоже ждут своей очереди. Что касается детских игр, то там не избежать глупых вопросов в стиле «А почему вас персонаж не летает?». А еще дети до 10-ти не знают английский или знают очень слабо, поэтому проходиться изъясняться чуть ли не на пальцах. В целом, посетители очень дружелюбные, все с интересом спрашивают о игре, с удовольствием покупают мерч. И очень-очень много классных косплееров!
Кстати, как определяется, сколько времени один участник может провести за игрой на стенде?
АР: Примерно 15-25 минут. Очереди огромны, а выставка идет 5 дней, количество посещений может достигать до 320 тысяч человек за все время выставки. Но я лично видела людей, которые стояли в очереди несколько часов, играли, пока была возможность, а потом снова вставали в очередь. Против таких игроков, конечно, никто ничего не скажет, но мы удивляемся такой выдержке!
В рамках шоукейса вы как-то собираете обратную связь от игроков или ваша задача — только продемонстрировать игру потенциальным будущим игрокам?
АР: Конечно собираем. Вообще, фидбек для разработчиков — это самое главное. Ведь игры мы делаем для людей, мы должны уважать и принимать любое мнение, даже если оно нам не особо нравится. Как раз на Gamescom это отличная возможность, потому что приходят игроки самых разных возрастов, и количество полезного фидбека очень упрощает дальнейшую разработку игры и ее улучшение.
И это действительно помогает? Просто сложно представить, как обычный игрок может дать полноценный фидбек, если только это не касается каких-нибудь багов или общего впечатления от игры.
АР: На самом деле, помогает. Пусть даже и общие впечатления, но они уже дают толчок к размышлению о том, насколько игроки довольны игрой. Понятно, что мы фильтруем всю информацию, но знать пожелания и критику игроков мы должны. От этого удобно отталкиваться, чтобы понять, в каком направлении двигаться дальше. Насчет багов — случается так, что программисты исправили какой-то баг, который потом уже все считали официально закрытым, но он раз! — и появляется снова. Это могут быть блокер-баги (например, игра может вылетать) или чисто дизайнерские вещи. Но опытные игроки, как правило, замечают мелочи и говорят нам о них, а мы, конечно же, берем на заметку.
Особенно это касается игр, которые еще находятся в альфа-версии.
А что насчет билда игры, демонстрируемого на выставке? Насколько сильно он отличается от того, что в конечном итоге увидит игрок в релизной версии? Как определяется, какая именно часть контента будет показана игроку?
АР: Значительных отличий в нашем случае, я думаю, не будет. В основном, по фидбекам исправляются все баги, благодаря свежему взгляду игроков добавляется что-то новое. Как определяется часть — обычно стараются дать свежий исправленный билд с новыми фичами.
Но в билд попадает же явно не вся игра, а только какой-то конкретный кусок геймплея. Как определяют, какой кусок показать?
АР: Наиболее интересный с точки зрения разработчиков. Но, главное, чтобы это не было как трейлер в фильме — показать все самое вкусное, оставив игрока в разочаровании после релиза.
Давай перейдем к внутренней кухне геймскома.Расскажи про саму организацию геймскома. Кто и как приводит вас на нужный стенд, какие правила действуют внутри выставки для команды, куда сотрудники компании имеют доступ и т.д.?
АР: Приводят обычно паблишинг-директор или тим-лиды — на них ложится вся ответственность за команду. Они знают, в какой отель поедет команда, во сколько нужно приходить, как и куда все ставить. Из правил… В каждой команде по-разному, но основной принцип — помогать друг другу. Если кому-то становится плохо — подменить, если кто-то испытывает трудности при объяснении каких-то вещей — объяснить. Слаженность работы и дружелюбная атмосфера в команде — это 80% успеха проведения выставки. Насчет доступа — везде, в тот же бизнес-лаунч, например. А еще очень часто подходят знакомиться другие разработчики, узнают по фирменной футболке или бейджам. Иногда можно и получить какие-то «ништяки» от них в виде мерча или просто важных связей.
Кстати, расскажи для непросвещенных — что происходит в бизнес-зоне выставки?
АР: Там обычно встречаются разработчики с бизнес-партнерами и общаются. Большего, увы, сказать не могу. Заходила туда лишь раз и на несколько минут, совсем не было времени.
У команды игры практически все время уходит на представление своей собственной игры. Бывает ли у вас хотя бы несколько свободных минут, чтобы ознакомиться с остальной частью выставки?
АР: Бывает, для этого мы создаем шифты (смены). Если команда состоит из 10 человек, то каждые несколько часов можно меняться и позволять себе отдыхать к примеру, час. И за этого время можно прогуляться, пообедать. Правда поиграть удается лишь в первый день — когда на выставке находится только пресса. В остальное время это практически невозможно — придется отстоять в очереди минимум 2 часа — а стоять некогда, работа не ждет.
Расскажи, как проходит общение с прессой на выставке? Что интересует игровых журналистов?
АР: Общение проходит как обычно, они подходят к кому-либо из команды и спрашивают об игре, просят показать, иногда спрашивают, как именно играть. Если хотят полноценное интервью, то с ними уже договариваются тим-лиды.
Вас готовят к тому, что отвечать прессе? Есть ли какие-то общие заготовки?
АР: Конечно. К примеру, нельзя говорить о планах на будущее. Из общего — рассказать об игре так, чтобы заинтересовать слушателя.
Есть ли у тебя какие-то советы, которые ты могла бы дать на будущее тем, кто поедет на геймском как участник или как зритель?
АР: Если как участник — берегите нервы и не пейте много перед следующим днем, празднуя прошедший день Gamescom! Нервы вам пригодятся и для многочасового стояния на ногах среди шума и суматохи. А если как зритель — приходите пораньше, чтобы успеть занять очередь и поиграть во все, что хотите, а так же не бойтесь разговаривать с разработчиками и спрашивать все, что вас интересует, мы не кусаемся. Мы здесь для вас!
Ну и напоследок, расскажи про свои собственные впечатления от прошедшего геймском. Что понравилось, что не понравилось, что запомнилось и т.д.
АР: Очень понравилась организация. У нас она была на высшем
уровне. Компания позаботилась, чтобы у нас были закуски и разные напитки в течение всей недели. А на самом Gamescom было все — шопы, рестораны (хотя китайский был отвратительный), охрана в такое неспокойное для Европы время. Не понравилось — ужасный wi-fi! Мало где ловил, приходилось пользоваться мобильным интернетом. Это очень странно для мероприятия такого уровня. Из запоминающегося — отличные косплеи, дружелюбные разработчики и приятные игроки, которые иногда среди толпы узнавали и попросили проводить на стенд. Ну и конечно, проведенное время со своей командой :) Было весело!
Лучшие комментарии