28 января 2011 28.01.11 27 3068

Alan Wake. Обзор

+15

В относительно далёком 2005 году те из журналистов, которые решились войти в небольшую каморку огромной выставки (а именно Е3 2005), сталкивались лицом к лицу с самим Сэмом Лэйком и новым проектом от Remedy. Но вовсе не Max Payne 3. Новым словом финнов стала игра Alan Wake, которая обещаниями разработчиков всех привела в восторг. Игру, явно следуя завету «не будем торопиться», делали пять лет, и, наконец, в 2010 году мы можем праздновать выход в свет этого грандиозного детища. Осталось лишь последовать традициям мудрых спартанцев и со всех сторон осмотреть ребёнка, чем мы сейчас и займёмся.

Замах на косарь…

Обещали нам, как всегда, золотые горы. Изначально всем представлялась эдакая GTA с опасными ночами. Был полностью открытый для исследования город, куча транспорта (обещали чуть ли не вертолёт как средство передвижения), шикарная физика (само собой разумеется), взаимодействие с NPC и смену дня и ночи в стиле GTA. Причём если день был своего рода площадкой для исследования и получения нужной информации, то ночь была местом для выживания: нужно было пережить несколько игровых часов под атакой светобоязненных монстров под названием Taken, пока снова не наступал спасительный рассвет. Драться с ними можно было как угодно, но для начала надо было обязательно посветить каждому лучом в морду, чтобы исчезла защищающая их тьма. Все эти составляющие в совокупности с отличным сюжетом (о нём чуть ниже) давали журналистам и геймерам всего мира вполне весомый повод радоваться не меньше, чем пятилетнему ребёнку, проводящему день рождения в Макдональдсе. Но потом кое-что изменилось.

…удар на сто рублёв.

Через три года стало известно, что открытый город может сильно навредить работе основной идеи, поэтому резко пришлось сократить свободу перемещения до выбора альтернативного маршрута, чтобы добраться до заданной цели. Резко сократили количество транспорта, на котором можно перемещаться. Вообще нетронутым осталось только название. По первоначальному сюжету Алан должен был встретить тёмную копию жены и завести с ней роман, но в итоге он всю игру носится по городку Bright Falls, пытаясь найти настоящую жену, которую никакая тьма не пыталась скопировать. Также ввели жирного придурковатого лучшего друга, приехавшего на помощь. В боёвке тоже, как выяснилось, никакой романтики, а смену суток и взаимодействие с NPC срезали максимально.

Обо всём подробно.

Теперь я подробно изложу всё вышесказанное. Начну с общеизвестного сюжетного начала игры. Алан Уэйк, успешный писатель в творческом кризисе, приезжает со своей женой Элис отдохнуть в городок Bright Falls. Как сказал сам Алан, этот городок из тех, где каждый знает каждого. После получения ключа от дома на острове посреди озера счастливая семейная пара сразу отправляется туда, и всё идёт хорошо до наступления ночи. Ночью Алан выходит из домика, в котором резко выключается свет (а его жена боится темноты) и слышит крики Элис, вызванные не только известной ему фобией. Прибежав домой, он видит, как она падает в озеро, и ныряет вслед за ней. После чего он обнаруживает себя в разбитой машине посреди леса, а все жители ведут себя так, будто прошла не пара часов, а целая неделя. Дальнейшее я, во избежание спойлеров, говорить не буду. Скажу лишь, что подача осуществляется в сериальном формате. Всего нам предстоит «просмотреть» шесть серий, которые резко продолжаются при помощи какого-либо сюжетного поворота, без которого вот-вот должны были закончиться. Каждая серия заканчивается на каком-нибудь очень интересном моменте, как и положено любому качественному сериалу. И каждая следующая серия, как и положено сериалу, начинается с фразы «В предыдущих сериях».
С геймплеем всё сложнее. Смену дня и ночи убрали вообще. Теперь у нас чёткая делёжка на дневные и ночные эпизоды. И ни днём, ни ночью, никаких бесед с NPC ожидать не приходится. Абсолютно все беседы заскриптованы, и большего ни от кого из персонажей не добиться. Слушать их, безусловно, интересно, но это сильно расходится с тем, что нам обещали изначально. Естественно, что все эти «беседы» проходят только в безопасное время – днём. Дневных эпизодов почти нет, но игра от этого не сильно страдает. Ночью же выясняется, что Alan Wake – чистый экшен с одной лишь оригинальной идеей – пока на врага не посветишь, стрелять бесполезно. Для освещения есть разные виды фонариков. Начинает Алан с самым слабым, но в конце бегает с самым долгим в плане работы. «Сила» фонарика заключается в том, как быстро он жрёт заряд одной батарейки. Естественно, сильным считается самый долгий. У фонариков два режима: пассивный и направленный. В пассивном Алан держит его всё время, а энергия не тратится. И даже в пассиве слабенький лучик света может сбить покров тьмы с врага. Направленный же выглядит как мощная струя света, выходящая из фонаря. Враги от такого тут же очень сильно замедляются, а теневая защита большинства рассыпается мгновенно. Но при таком использовании батарейка сдохнет максимум после четырёх слабых врагов. Также можно найти специальные батарейки, увеличивающие силу самого луча. Сама система «посветил-выстрелил» очень проста и не напрягает. Лёгкое нарекание вызывает различие игрового Алана с сюжетным Аланом. По идее, он писатель, в жизни не державший пистолета в руке. При этом он запросто уворачивается от любых ударов (в том числе и от летящих в него ножей!), а стреляет с меткостью Робина Гуда, если игрок умелый. В такой ситуации мне вспоминается другой писатель из другого проклятого города. А именно Гарри Мейсон из первого Silent Hill. Там действительно был писатель, впервые взявший пистолет: метко стрелять он начинает ближе к концу игры, а уворачиваться почти не умеет. Также Alan Wake разочарует любителей долго и нудно думать, как же правильно распределить вещи, чтобы в арсенале нашлось ещё хоть какое-то место: арсенала там нет вообще. Алан спокойно таскает с собой два пистолета, одно большое оружие (например, двустволка) и гранаты. Патроны для каждого оружия просто набираются до своего возможного максимума, ничуть друг другу не мешая. Также надо отметить, что самым приятным зрелищем для того, кто играет в Alan Wake, является не полуголая жена Алана (сразу огорчу порноманов – голее не будет), а обыкновенная уличная лампа. Она является одновременно чекпоинтом, очень мощной аптечкой и охранной зоной. А ещё под ними часто до фига патронов. Некоторые такие лампы ещё надо умудриться включить, заведя дизельный генератор, пройдя примитивнейшую миниигру. Если враги не дают завести генератор, то можно бросить себе под ноги фитильный осветитель – всех их как ветром сдует.

Кстати, о врагах. Поначалу всё понятно – видите плохого дядю – светите, пока не пропадёт тьма, а потом расстреливайте. Проблемы возникают только со здоровяками (уж слишком живучи и слишком хорошо укрываются тьмой), врагами класса Нео (очень сложно поймать) и толпами (спасают только сигналки и светошумовые гранаты, мгновенно убивающие всех и вся). Позже появляются злые вороны (атакуют только стаей), а ещё позже взбесившаяся техника и предметы (два раза пришлось драться с бульдозером, хорошо хоть бешеного кухонного комбайна от Braun нет.). Ещё нарекание вызывает количество человекоподобных врагов: их иногда пихают через каждые три шага. В принципе ничего сложного, но надоедает.
Также нельзя не упомянуть об автомобильных эпизодах. Их очень мало, но они есть, хотя исполнены очень слабо. Физическая модель на уровне первой Mercenaries: сбил ли Алан очередного Taken’а, снёс ли баррикаду, въехал ли в стену, разницы не ощущается. Потому их малое количество не огорчает, а радует.
Особо оригинальной является идея необязательного поиска рукописей – новой книги Алана, которую он сам не помнит когда написал. В них содержится не только достаточно интересный рассказ в духе Стивена Кинга, у которого Алан и черпал вдохновение, но иногда и предостережения: например, о Taken’е с бензопилой в одной из серий или о первой взбесившейся трубе.
Графически игра сделана на стандартном для нашего времени уровне: не шедевр технологий, но и глаз не режет. Чего, к сожалению, не скажешь об общей физической модели. Она просто ужасна. Момент из игры: я подхожу к столу с печатной машинкой, думая, что там надо что-то делать. Алан секунды три толкается в стул, после чего он медленно падает, остановившись после первого же соприкосновения со стеной. И так всю игру.

Итог: Новый долгострой от финской команды Remedy получился не таким, каким его ожидали, временами бывает нудноват, но по большей части представляет собой очень интересную игру с добротным геймплеем и интересным сюжетом. По-настоящему подкачало только техническое исполнение.

Оценка: 8.0


Лучшие комментарии

Народ, берите пример с Секрета: отмечайте в комментах сильные и слабые стороны. Возможно, что качество других обзоров (больше у меня пока нет) от этих замечаний улучшится.
С багами вам повезло. А с остальным я и не спорю. Сам не плююсь.
Игра надо ставить 9.5 из 10… Продукт не масовый, а для ценителей жанра! P.S. пройден лично мной трижды!
Не массовый, но сделанный достаточно обыденно.
Как я и сказал: не тронули лишь название.)
А я слышал, что такое было не у меня одного. Особенно летающие брёвна.
Бревно было обычное.)
Итак, пришёл злобный фанат!!! Багов небыло… Пейзажи радуют… Сюжет и персонажи тоже… Многое из того что я бы сказал уже сказал Фриман))
Ну помойму шедевр… Ты знаеш много игр для которых сочиняют и исполняют песни Poets of The Fall? Я нет… и вообше урезание сандбокса пошло на пользу, вниание сосредаточили на мелочах
Только две. И первая из них хуже своей предыдущей части. Про сэндбокс я и не возмущаюсь.
хуже своей предыдущей части

Ну не саглошусь… Третья часть будет самой убогой!!! А со второй появилась группа… Да сиквел хуже первой части, но тоже шедевр!
Третья часть будет самой убогой!!!
Это точно…

Не спорю с его крутостью.
Механика абсолютно другая!!! Ща чую скажет «тогда говнО!»… Они разные, но по сюжету оба трилеры
хороший обзор автору от меня плюс
Как и прошлый обзор, здесь написано лишь моё субъективное мнение. Надеюсь, вам понравилось.
Читай также