У каждого из вас, читающих этот обзор, есть игра детства. Ваша игра детства выделяется из вашего же игрового опыта, главным образом, за счет нескольких вещей:
— Во-первых, ваше ближайшее окружение – друзья, друзья друзей и родственники. Купила мамка твоего одноклассника «Prince of Persia: The Two Thrones», он говорит тебе, как на уступ в бастионе запрыгнуть, ты проходишь ему Махасти и близнецов – вот тебе и игра детства;
— Во-вторых, ваш возраст как психологический (и, в крайнем случае, умственный) ограничитель. Ты тогда девятилетний школьник, и порой у тебя появляется момент, когда твоя мамка и ты идут по магазинам: «Мааам, ну мааам, давай купим вот эту с мужиком в каске, она же против фашистов», — орешь ты на весь магазин. Так в твоем портфолио появляется «Medal of Honor: Pacific Assault» (тогда все вражины – даже из Quake – в играх были фашистами);
— В-третьих (и ограничимся, в принципе, третьим, ведь нельзя просто так взять и нарушить художественный шаблон), это ваш опыт, если ваши наблюдения и увлечения можно так назвать. Перед покупкой (перед тем, как тебе покупают) игры ты вспоминаешь, что на «твоем» компьютере была игра:
— Пааа, а пааа, а как эта игра называется?
— «Герои 4».
Тогда ты задалбываешь родителей, почему у тебя нет прошлых частей, и тебе приносят третьих «Героев».
В то время мне было лет шесть-семь. Новогодние каникулы. Я ходил к друзьям каждый день, и мы до первой смерти в четыре пары рук играли в «Call of Duty» (сочтем за «опыт»).
— Что вы делали сегодня?
— Мы сегодня в немцев стреляли в Сталинграде…
Спишем это на «возраст» и тогдашние эмоции. Приходит Новый Год. Отец сидит за компьютером и замечает, что я нахожусь в комнате. Он демонстративно открывает «Пуск», выбирает некую игру, но я не обращаю внимания. Через минут пять он чуток подкручивает звук, и тут меня как ударило: что же это такое? Я в первый раз вижу эту игру на компьютере и начинаю сыпать вопросами: «Так ведь ее же не было, разве нет?» — и так далее. Установил ее, конечно, отец (вот и «окружение» подвалило).
И вдруг нахлынуло. Я вспомнил, как называется эта игра, и меня не покидало чувство ностальгии. Я решил, почему бы не вспомнить то, как я проходил эту игру тогда, и, по возможности, посмотреть, как же она проходится сейчас. Это «Hidden & Dangerous 2».
***
И я не мог пройти обучение… Тогда не мог пройти обучение, в те самые шесть лет, потому что мой необремененный тактической глубиной мозг не додумался прочитать задание в стелс-обучении, благо, что можно пропустить сей ненавистный мной этап. Как раз самой первой миссией игры являются военные учения морпехов, где нам предоставляют погрузиться в техническую основу механики игры: мы можем передвигаться, и даже через препятствия, можем в три стойки – стоя-сидя-лежа – можем стрелять, стелсить, водить, плавать, закладывать бомб-пакеты, командовать отрядом и до хрена всего прочего. Это основа механики игры, и они в «Hidden and Dangerous 2» позволяют использовать себя на полную катушку практически в каждом задании. Но перед их обмусоливаниями будет нужным, я считаю, сразу сообщить, что в «HaD 2» есть три режима одиночного прохождения:
— Стандартные операции – все операции выполняются отрядом из четырех человек;
— «Одинокий волк» – ваш отряд состоит из одного человека;
— «Резня» (как это написано в русификаторе, как позже выяснилось, довольно херовым, поскольку там то переведенных мест нет, то буквы в словах либо отсутствуют, либо не на своих местах) – помимо цели задания игроку еще нужно истребить всех врагов на карте.
Режимы в кавычках приняты пощекотать ЧСВ тех, кому стандартные миссии показались недостаточно челенджевыми, но это все не важно, ведь главное, чтобы стандартный режим был интересен.
Мне довольно импонирует оформление вступительного экрана: уж очень люблю приверженность сеттингу даже в таких мелочах
Мы окунаемся в антураж второй мировой войны, где немцы и итальянцы уже развернули военную машину в Европе и Африке. В качестве группы из четырех человек британской армии опять же мы должны противостоять агрессорам, выполняя строго определенные задания в каком угодно нам исполнении (до поры, до времени). Но когда дело касается описания фабулы, хрен-то там ее опишешь, потому как четкой сюжетной линии здесь нет. Перед началом каждой миссии (а концепция здесь такова, что каждая операция разделена на отдельные миссии) нам дают брифинг, который умещается в четыре-шесть строчек вордовского документа, после чего идет небольшая катсцена на движке, создающая подводку к выполнению операции. Так, например, при выполнении операции в Африке игроку показывают некоего высокопоставленного офицера, которого нужно будет выследить в течение пяти миссий, а после на самолете доставить в штаб. Но на этом все, поскольку линии с проработанными персонажами, у которых есть свои конфликты, чувства и переживания, или с предоставлением размышлений автора о высоком нет. И не то, чтобы это был недостаток, ведь Illusion Softworks предлагает составить игроку собственный отряд из списка существующих персонажей, которые все равно представляют собой только 3D-модельку в игре и черно-белую иконку в меню, да набор характеристик, сопутствующий этим иконкам. А иконок много, и каждой прописывать характер было бы опрометчивым решением, поскольку это требовало бы немало человеко-ресурсов. Поэтому создатели серии Mafia триггер передернули и свернули от сюжетных перипетий Томми Анджело в сторону геймплейного наполнения и разнообразия процесса.
И я уже упомянул, что игру мы начинаем с комплектования отряда, а именно с выбора героев и последующим их обмундированием. В бегунке с портретами солдат игроку предлагают выбрать из тридцати картинок четыре личности (жалкие, никому не нужные жизни), которые обладают нужным игроку набором характеристик, более увлекательной биографией или, не знаю, вам картинка понравилась (давно-давно лично я именно так выбирал). Характеристики героев заранее предопределены таким образом, что один лучше стреляет, другой эффективнее лечит, третий – скрытный парень и так далее. Набор характеристик состоит из здоровья, выносливости и возможности нести обмундирование (грузоподъемности, так сказать). За солдатскую подготовку отвечают (все в процентном отношении) параметры стрельбы (ну, норм еще), хитрости, первой помощи и «выбора шлюза»… Что, бл*дь? Чтоб я еще когда-либо скачивал русификаторы к старым играм… После формирования группы игроку нужно ее вооружить, для чего есть громадное число вариантов комплектации. Из доступного на «базе» снаряжения выбираем пистолет, автомат, винтовку с оптикой или без, пулемет, а также аптечки, гранаты и некоторые обязательные предметы, которые будут фигурировать при выполнении операции дальше (например, сфотографировать чертежи самолета и прочую лабуду на полароид в подземной базе). В действительности вы можете тратить на всю подготовку, допустим, часы сидения в менюшке, но все это выеденного яйца не стоит, поскольку ни характеристики, ни картинки-болванки не повлияют особо на игровой процесс и уж тем более на эмоциональный отклик.
Простейший эпизод во всей игре: кишка, тир,
возможна скукота...
После того, как вы умерли в меню комплектации отряда, вы попадете… у священника спросите перед игрой, куда попадете, но, если вы нажали два раза «Рекомендуемый выбор», вы окажетесь в локации. Они довольно плоские и ровные в плане дизайна и лэвэл-дизайна, при том не являющиеся плохими сами по себе: смотришь на них, и глаза не вытекают, но на локациях пусто с наполнением (особенно в Африке). Сами карты не особо большие, и, слава Богу, на локациях всегда понятно, куда идти. Возможно, «всегда понятно, куда идти» потому, что уровни построены по схеме «база с домами – вокруг природа», но здесь я считаю это приемлемым способом построения карты, поскольку это идет в больший реализм игр: Африка пустая, состоящая из строго стратегически важных сооружений, Бирма прячет внутри бункеры и мелкие казармы для неожиданности, город в Нормандии под стать разбомбленному городу. И такие локации выглядят приемлемо, особенно для игры 2003-го года, а сегодня, конечно, довольно сыро.
При выполнении заданий вы будете сталкиваться с врагами разной национальности: немцами, итальянцами и японцами. Лишь у японцев, насколько я запомнил, есть уникальные «Арисаки» и прочая мелочь, которая за прохождение вряд ли понадобится, но за приятную мелочь сойдет. В игре есть кое-какие неприятные нюансы с полезностью тех или иных гаджетов: пулеметы очень неудобны в обращении, поскольку стреляют только из положения «лежа»; пистолеты не успевают пригодиться ввиду достаточного количества патронов для винтовок и автоматов; кидать гранаты не очень-то и удобно из-за системы «дольше ждешь – дальше кидаешь». Но это оправдывается довольно просто: пулеметчик служит для прикрытия при отходе, пистолеты пригождаются при срочной смене оружия, управление гранатой – это индивидуальные особенности игрока. Поэтому я упомянул еще в самом начале об использовании всего, чему учат в обучении, в той степени, в какой хочет сам игрок, и именно поэтому я при написании обзора буду полагаться на то, что я сам использовал и что испытал при прохождении игры, walkthrough которой может быть уникальным. И гранаты я не использовал нигде, кроме Бирмы; я не пользовался пулеметами по упомянутой причине; пистолет ни разу за игру не достал и ее кучу всяческих возможностей я не применял, поскольку мне они в прохождении были ни к чему. Переодевания понадобились только по сценарию в Альпах, большее количество миссий пробегал рашем по всей карте, при этом были некоторые эпизоды, где приходилось использовать тихое оружие, вроде комплекса с чертежами самолета и миссии с закладкой бомб под корабли нацистов. И если я не пользовался какими-либо ресурсами игровой механики, это не значит, что для другого игрока забег будет идти по подобному сценарию. Это не плохо, но есть в игре вещи, которые портят впечатление от прохождения кампании.
Стрелять от третьего лица — только тратить боеприпасы. В игре это пригождается только в критической близости противника, которая происходит крайне и крайне редко.
Самой главной претензией к проекту для меня стало неотзывчивое управление: персонаж порою не хотел идти влево или ложиться на пузо, не хотел начинать действие над предметом, из-за чего мне приходилось под определенным углом вставать к двери или телам убиенных врагов. Не в минус к игре есть такая анимация, которая проходит при смене оружия: солдат передергивает затвор. Удручало не само наличие этой анимации, а то, что даже после того, как она заканчивается, периодически нельзя было прицелиться из оружия – только после того, как двинулся с места. Неприятной мелочью стала невозможность ведения прицельного огня из пистолета, да и бесполезность режима от первого лица (камеры, а не мушки). От третьего лица и так все прекрасно видно даже за углами, тем более с использованием наклона влево-вправо (ходить, зато, так нельзя), вот только стрелять удобно лишь в прицел глядючи. Место вишенки на торте из невкусного протухшего управления занимает управление транспортным средством: коробка с колесиками так и норовит прыгнуть выше ветряных электростанций на каждой кочке, перевернуться, тем самым убивая весь отряд в машине, а повороты транспортом выходят довольно крутыми после непродолжительного нажатия клавиши. Но спасибо, что не Hardline. В итоге игровой процесс ощущается кондовым именно в это время.
Но не стану заканчивать спич на минусах, ведь еще две очень неожиданных мелочи. Во-первых, это баллистика пули. Не беру в расчет вылет ее из ствола, но наличие рикошетов и пробития поверхностей – это очень приятный пустячок. Во-вторых, той же клевенькой мелочью стало позиционирование звука взрывов, выстрелов и прочей мишуры в купе с саундтреком, который звезд с неба не хватает, но слушать очень приятно, да и тема из меню в голове пока вертится. От первого лица слышно гораздо сильнее клацанье затворов с патронами и чеки гранат, как и скрипы дверей в ангарах и рев мотора в автомобиле.
Хочу немного оправдаться, ведь лица, вроде,
красивенькие, но лесенки на скриншотах в глаза бросаются. Для себя обнаружил занятный факт:
мой монитор сам обскейлит изображение до 1080p, потому-то их и не было.
***
Тактических шутеров в теперешнее время я и не вспомню уже. Таких шутеров, в которых игрок управляет отрядом, пытаясь выполнить свою задачу максимально эффективно, не в ураганных онлайн-баталиях или не очень онлайн, а медленно и вдумчиво продумывая шаг за шагом в достижении собственной цели. А «Hidden and Dangerous 2» позволяет проходить игру, расчетливо обманывая противника или отчаянно наблюдая за его потугами думать, а также успешно комбинируя эти подходы. Лишь неприятное мелкое множество мелочей, которые очень заметны, удручает, заставляя играть в игру не с теми теплыми эмоциями, бывшими когда-то давно при прохождении игры в тот самый шестилетний возраст.
Лучшие комментарии
Обзор же не без косяков, конечно, но самое главное, ни на что выходившее на неделе не похож, да и вообще эта неделя по части обзоров очень плодотворна. Но подредактировать местами все же надо в некоторых местах. Писать что именно не буду, просто просмотри еще пару раз текст внимательней, думаю сам и обнаружишь.
Вообщем успехов и спасибо что поведал о такой редкой игре)