14 июля 2017 14.07.17 6 3132

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth [Обзор игры]

-9

ЛИЧНАЯ ИСТОРИЯ ЗНАКОМСТВА

Про эту игру я узнал из репортажа про E3 2005 года, в то время мне было 9 лет, и я любил «ужастики», где можно пострелять в монстров. Особенно мне запомнился из трейлера большой «водяной» на корабле. Опробовать ее мне удалось ее только в 2007 году. Я прошел пролог и благополучно забросил ее из-за незрелого возраста.

Прошло 10 лет, летняя распродажа в Steam, листая страницы игр до 150 рублей натыкаюсь на Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth: цена 50 рублей; я знаком с творчеством Лавкрафта; в определенных кругах она имеет культовый статус; у меня перед глазами все еще стоит огромный «водяной» из трейлера 2005 года. Прокрутив в голове 4 этих фактора я подумал: «А почему нет» и купил этот антиквариат, чтобы я уже будучи в зрелом возрасте и с моноклем на глазу по достоинству оценил это произведение, ведь все мы знаем, что игры, как вино со временем становятся только лучше…

ТУТ БУДЕМ ХВАЛИТЬ

Не смотря на то, что у игры множество проблем (их реально много) ее по праву можно назвать лучшим произведением по мотивам работ Говарда Лавкрафта. На данный момент нет достойных экранизации его работ, а игры ограничиваются заимствованиями и не большими пасхалками (пример Alon in the dark). Так что если вы фанат Лавкрафта и перечитали все его работы и не наелись, то лучшим решением будет закрыть этот обзор и поиграть в эту игру, с наследием Лавкрафта тут обошлись очень бережно.

К сожалению игра делится на два этапа. Первая треть, это адвенчура с элементами шутера и стелса. Оставшиеся две трети, это шутер с элементами адвенчуры, а стелс вышел погулять и не вернулся, так как осознал всю бессмысленность своего существования. Первый этап получился великолепно, а вот второй крайне неоднозначно.

Во время прохождения вы будете скучать по этому месту

Когда вы прибываете в этот странный городок Иннсмунт, начинаете общаться с его жителями, встречаете персонажей, которые прекрасно понимают, что тут происходит, и говорят персонажу, что-то вроде «БЕГИ, СУКА, БЕГИИ!», тут вы почувствуете атмосферу города, в котором вам не рады. Но так как персонаж отбитый, а мы хотим играть, начинается расследование в результате которого вы узнаем то, чего знать не следует. Городом управляют сектанты из Тайного ордена Дагона, и они не рады туристам, особенно если турист детектив, расследующий пропажу человека. Местные оказываются настолько не толерантными к герою, что первой же ночью весь город объявляет на него охоту, что приводит к отличным погоням и, если раньше вы спокойно гуляли по городу, то теперь передвигаться надо крайне осторожно, так как оружия долгое время у вас нет и дать отпор вы не можете. Игра, как и полагается хорошей адвенчуре поглощает вас своей густой атмосферой (Иннсмунт это последнее место на ровне с Сайлет Хиллом, которое вы хотели бы посетить) и интересной историей, в которой даже любопытно читать дневники и записки персонажей, так как они действительно дополняют историю интересными деталями. Но все это есть только в первом этапе.

С местные можно перекинуться парами фраз (тот, что справа будто срисован с моего бати)

ТУТ БУДЕМ РУГАТЬ

В определенный момент игра просто заваливает персонажа оружием и патронами (которые мы начинаем собирать за долго, до того, как находим сам огнестрел). Игре начинает казаться, что герой не детектив, а десантник. В самом оружии ничего плохого нет, возможность дать отпор это прекрасно, особенно, когда ты играешь за бывшего полицейского (не десантника, разница большая), который обязан уметь пользоваться оружием на высоком уровне. Но с появлением оружия в игре полностью пропадает ощущение уязвимости, и дело не только в том, что патронов всегда хватает, а в том, что AI врагов настолько плох, что если посадить его играть в шахматы с AI CoD:MW(который вышел примерно в тоже время и был не фонтан), то AI из MW просто сидел бы залипшим в доску вспоминая, какая фигура, как ходит, а AI из Ктулху взял бы коня и подавился в попытках его проглотить. Они медленные, глухие, косые, слепые, что начинаешь задаваться вопросом «Это я от них столько времени убегал, серьезно?». Вот так умер стелс, а места, где игра намекает на него можно спокойно спидранить и сэкономите кучу времени. В конце экшен становится интересней, когда появляются монстры, но люди полный провал.

Монстры пытаются давить числом и в отличии от людей у них получается насолить игроку.

Так же, если в начале уровни просторные и их было интересно исследовать, то потом игра загоняет игрока в узкие коридоры, в которых игра порой сходит с ума и начинает респаунить большое количество врагов даже в местах, где вы минуту назад всех убил. К этому моменту люди только раздражаю, а не создают челенж. На этом этапе игру спасают головоломки и история.

Примерно половина игры пройдет в таких тесных и визуально скучных локациях.

КОРОТКО ОБ ИГРОВЫХ МЕХАНИКАХ

В игре есть свои уникальные механики, это системы «Психологического здоровья» и повреждения персонажа и последующее лечение. Персонаж впадает в «ужас», когда его окружает большое количество врагов или если смотреть вниз с большой высоты. В остальных случаях припадки случаются по скрипту и не всегда понятно, что именно спровоцировало персонажа. Это приводит к тому, что у персонажа кружится голова, он становится заторможенным и не может хорошо целиться. Идея забавная, но не докрученная, так как особого влияния на сам игровой процесс не имеет, но хотя бы не раздражает.

Инвентарь героя. По кардиограмме определяем общее состояние здоровья. Через табличку снизу выбираем, какую конечность лечить.

В игре продвинутая система повреждения и лечения персонажа. Персонажа может порезаться или, что-то сломать и от этого зависит, как вам придется лечиться. Зашить рану или можно просто перебинтовать, наложить шину в случае перелома. Если повреждена рука, то персонаж плохо целится, если нога, то медленно передвигается. Интересная идея, но игра слишком щедра на аптечки и, никакого сурового менеджмента медикаментов и дилемм типа «что мне лучше вылечить, руку или ногу?» здесь нет. Опять хорошая идея с неплохой реализацией загубленная маленькими ошибками.

ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ И КАК С НИМИ БОРОТЬСЯ

Но самая большая проблема игры, а порой и главный враг игрока — это ее техническая часть. Дело не в графике, хоть она и в свое время особо не впечатляла, так как уже вышли DOOM3 и HL2, которые выглядят значительно приятнее. Но картинка в игре глаза не режет, а зернистый фильтр, как в старом кино играет на атмосферу.

В начале игры я наткнулся на момент, где после секундного ролика персонаж отказывался куда-либо идти, проблему решил, поменяв последовательность действий. На уровне на корабле вам надо из пушки стрелять по огонькам на острове, но этих огоньков не видно, стрелять на «фарт» смысла нет, прошел этот уровень с помощью трейнера (там был отдельный пунктик связанный с эти глюком). На последних уровнях перестает нормально работать инвентарь. Когда ты в него заходишь создается впечатление, что яркость в настройках, выставлена на минимум. Но это решается тем, что можно зайти в дневник и вернуться обратно к инвентарю, но это не все. Перестает отображаться табличка с помощью, которой надо выбирать какую конечность и чем ее лечить. Здесь пришлось интуитивно кликать мышкой, в надежде, что попаду куда надо. И перед самым концом, катакомбы начинают обваливаться и посередине марафона не срабатывает скрипт (эту проблему так объяснили на форумах) и на персонажа падает камень. Тут я принял вызов и стиснув зубы прошел этот момент с раза 10го с помощью распрыга. Читая этот абзац, вам может показаться, что игра была против того, чтобы я ее прошел и всеми силами пыталась мне мешала, так вот, эта мысль сидела у меня в голове последние 5 часов прохождения. Но я как любой русский человек, прекрасно адаптируюсь к тяжелым условиям и одолел все трудности.

ПОЧЕМУ ПОЛУЧИЛОСЬ ТАК, КАК ПОЛУЧИЛОСЬ

Скорее всего все эти проблемы связаны с тем, что у разработчиков не хватало времени буквально на все. Если в начале игра была прекрасной адвенчурой с элементами выживания и квеста, где можно было подойти практически к любому предмету, и персонаж высказывал свои мысли (как в Resident Evil), то потом все это заменяется плохим шутером в узких коридорах. Ведь такие уровни делать намного проще, чем как в начале создавать большие и интересные локации с персонажами, которые говорят с вами по несколько минут.

Самого Ктулху в игре нет, так что пусть будет хотя бы здесь.

Сюжет в игре есть, он ровно такой, чтобы за ним было интересно следить и изучать лор, читая записки и дневники. Интересных персонажей нет, закричать «вот это поворот!» за всю игру ни разу не хотелось, а концовка (которых две, и они отличаются друг от друга тем, что одна чуть подробнее) вызывает недоумение и вопросы «зачем?» и «что это было?». Если вы поклонник творчества Лавкрафта и читали его произведения, то игра порадует вас пасхалками. Лично я читал только «Зов Ктулху» и пасхалочек заметил не много, так как игра больше заимствует из «Тень над Иннсмутом». В игре, также, как и в книге события происходять в Иннсмунте и центром зла является Тайный орден Дагона.

МАЛЕНЬКИЙ ВЫВОД

В определенных кругах эта игра считается культовой и незаслуженно забытой. Подводя итоги можно точно сказать, что эта игра не заслуживает культового статуса из-за технических проблем и большого количества унылых перестрелок. Незаслуженно ли она забытой — да, игровая индустрия редко нас балует подобными играми, я от силы могу вспомнить серии Resident Evil (кромя 5 и 6), Alon in the dark и Peter Jackson’s King Kong: The Official Game Of The Movie, и как бы я не ругал вторую половину игры там были запоминающиеся моменты (тот же боссфайт на корабле) и интересные головоломки.

P.S. Я проходил игру на средней сложности и с полной русификацией (она плохая и потенциально страшные моменты делает смешными). Во время разработки этой игры было анонсировано продолжение, но из-за финансовых проблем Headfirst Productions прекратил свое существование сразу после релиза игры на xbox, а до релиза игры на PC и вовсе не дожил. Очень печально, что талантливая команда игроделов закрылись после своего дебютного, конечно, не великолепного, но неплохого и самобытного проекта.


Лучшие комментарии

Парниш, я сперва слез вниз и глянул комменты… их считай, что нет — потом посмотрел на на последний… затем прочел последний абзац. ))))
Далее даже читать не стал при том, что игра оставила неизгладимое впечатление у меня во времена ее выхода.
Мне кажется, ты просто не в то время стал в нее играть. Зачем тебе гнать на классику. Может ты замахнешься и на наших великих поэтов? Там банальщины просто верха… Вот только почему это классика и величие? Ты не в курсе, не?
Ну подумай…
Чувак, в своё время за критику Зова Ктулху раскритиковали даже Зулина. Ты ступил на крайне тонкий лёд… Сочувствую…
Я дизлайк не ставил — смысла нет… но тебе совет — не надо тупо разбирать механику и реализацию старых игр.
По мне бы кто ремейк выпустил игрухи под новые технологии, но со классической логикой — взял бы не задумываясь!
Предлагаю к ознаКомлению!
Раз уж ставите минус, то оставьте коммент.
эх, хейтеры начали дизлайкать)
Читай также