Всем привет, с вами Пухов и это вторая часть цикла статей «Всратое ГД»!
Сегодня я хотел бы поговорить о том, что из себя представляет текущий российский игропром и немного рассмотреть работу изнутри, без плотного разбора конкретных профессий. Ведь вы не написали какую профессию разобрать.:) Опять таки, я буду писать всё исходя из опыта своего и моих друзей.
Как я сказал ранее, наш игропром большей частью — это мобильные игры. Более того, значительная часть этих игр — очень плохие. Даже найдя их игру в гуглплее, вы не сможете связать их с компанией из соседнего двора. Делается всё на движке UNITY, канешнажэ. Я разделил их по степени убогости. Давайте же рассмотрим самые распространённые в современном российском геймдеве компании.
1. Дно. Компании, которые делают игры, тратя на это около 56 человеко-часов. В эти часы входит работа моделлера, программиста, художника, контент-менеджера и тестировщика. За три дня собираются и переделываются покупные модели из ассетстора юнити, вносятся правки в текстуры, если это необходимо, и отдаются программисту. Программист пишет простейший движок, вставляет модели и арт, а затем отдаёт это всё тестеру. Тот тяжело вздыхает и погружается в выгребную яму с головой. Дальше идут торги по поводу багов: «ЭТО БАГ! НЕТ ЭТО НЕ БАГ СРОКИ ГОРЯТ!!!111» и игру выпускают в стор. В наихудшем случае производство игры занимает два дня. В первый день моделлер клепает модели из того что есть, а во второй — программист собирает это в игру, добавляя значительное количество if-овой лапши. Такая схема использовалась на моей памяти лишь раз.
Мне довелось работать в одной достаточно крупной компании, где был отдел из плохо квалифицированных ребят, которые делали игры за день-два. Конечно, за два дня мобильную игру не сделать и на выходе получалось ужасно выглядящее, забагованное гавно. Эти игры нужны были только для того чтобы проверить реакцию аудитории (но в этот бездонный ушат говна мы нырнём в следующих статьях цикла, готовьте батискаф, сучеки). В большинстве случаев, когда производство полного цикла занимает все 56 часов, игра делается уже как самостоятельный продукт для заработка денег. Тогда у моделлера есть целых три дня на то, чтобы собрать нормальный пак моделей из покупных ассетов и внести в них изменения. Иногда даже удаётся сделать модельку, что называется, с нуля. Но получается это далеко не всегда. Получив модели, программист берёт один из готовых движков и изменяет его под конкретную игру. Например: нужны гонки в городе. Скрипты поведения противников и конфиги машин разраб (программист) берёт из старой игры, где действие происходило, например, в пустыне. Исправляет баги и добавляет что-то новое, например — магазин, где можно открывать новые тачки за победу. Отдаёт тестировщику, тот хватается за голову и понимает, что где-то там, в прошлом, он сделал неправильный выбор. Надо было идти в дворники.
Такие игры редко скачивают больше сотни тысяч раз, но доход с одной игры позволяет содержать сотрудника месяц (но это не точно). Монетизируются эти игры с рекламы. Каждый третий заезд — рекламный ролик, каждый третий выход в меню — снова ролик, посмотрел рекламу — открыл тачку. Используется любой повод, чтобы показать рекламу. Придумываются такие игры либо самими разрабами, либо начальником отдела. Реже — маркетологом или геймдизайнером.
2. Донышко. Игры, на производство которых уходит до месяца. Такие игры сложнее, чем обычные гоночки или переодевалка принцесс. Обычно это сурвайвалы. Типа: «Симулятор Выживания в Африке» или что-то более необычное. Например опус магнум вашего покорного слуги — «Burger Chef: Cooking Simulator». Движки на такие игры пишутся с нуля и, порой, в производстве занимают до двух рабочих недель.
Движком разрабы называют не только юнити, который собственно и является игровым движком, но и набор скриптов и объектов, на основе которых можно построить игру. Например: гоночный движок это набор скриптов для подсчёта чекпоинтов, времени, кругов, скрипты для машин и их настройки. Движок магазина это скрипты которые можно вытащить из одной игры и получить в другой полностью рабочую систему продажи чего-либо за игровую валюту. Вот такие тонкости:)
В таких играх уже точно есть геймдизайнер и малюсенькое ГДД (Геймдизайнерский документ, описывающий что из себя представляет игра). Моделлеры в таких проектах уже делают много контента с нуля. Изредка даже успевают сделать анимацию.
Производственный процесс выглядит так: начальство или контент-менеджер находят хайповую тему и решают, в очень общих чертах, как должна выглядеть игра. Геймдизайнер пишет документ, где более подробно описывает механики игры. Ставит задачу моделлерам. Те отдают согласованные с геймдизайнером модели разработчику, он делает игру, вставляет в неё арт и UI (user interface — всякие кнопочки и менюшки) которые ему дал художник, рекламу, и отдаёт её тестеру. Проходит несколько итераций тестирования и игра передаётся контент-менеджеру для выпуска на маркет. Тот придумывает хайповое описание и выкладывает игру на гуглплей. Всё, пирожок спекли, можно рубить бабосики.
Если интересно — Сыендук делает цикл видео «Мобильный передоз» и в последнем ролике, «СТРЁМНЫЕ ПОДДЕЛКИ MARVEL | Мобильный Передоз» начиная с 7:45 светится игра, к движку которой я приложил руку:)
3. Почти геймдев. Игры, производственный процесс которых, занимает до трёх месяцев. Всё то же самое как и в предыдущем варианте, только времени больше, а качество — выше.
Ну, а настоящий геймдев, где игры делаются больше года, мы с вами рассмотрим в следующей серии, так как там совсем другая жизнь. Ну и ребята, жду комментов какая профессия больше всего интересна именно вам.
Если понравилось — обязательно обосри меня в комментах, если не понравилось — можешь похвалить. Если не дочитал до конца — то ты это не прочитал. Удачи и пока!
P.s. Спасибо моему другу за то что он всё это читает и редактирует:)
Если понравилось — обязательно обосри меня в комментах, если не понравилось — можешь похвалить. Если не дочитал до конца — то ты это не прочитал. Удачи и пока!
P.s. Спасибо моему другу за то что он всё это читает и редактирует:)
Лучшие комментарии