30 июня 2017 30.06.17 2 5830

MMO Icarus: Обзор

-1

За что я люблю игру MMO Icarus?

(ММО — Massively Multiplayer Online Game или Массовая многопользовательская онлайн-игра), которые очень часто имеют жанр Арпиджи (RPG — role-playing game или ролевая игра).

Если в 2х словах, то:
— Видами просторов (дизайном игры).
— Простатой использования — не назойливостью интерфейса (его минимализм).
— Приручение существ и их проработка, летающими существами (есть даже драконы).
— Боями на существах (даже в воздухе).
— Проработанностью монстров игры (монстры действительно похожи на монстров).

Она действительно зажгла во мне то чувство, восторга от погружения в мир, которое очень давно
не приносила не одна ММО, то чувство первооткрывателя и восторга как в далёком детстве.
Как то, когда я попал первый раз в ММО Lineage 2… и тогда игра была не то что сейчас в большинстве ММО.

Мир был продуманный. Всё было интересно. И всё было к месту и поддавалось логике.
Например не могли тёмные эльфы использовать светлую магию. Всё существовало по канонам.
Эльфы жили в светлой деревни, Темные Эльфы под землей и так далее, каждый НИП (не игровые персонажи) рассказывал что-то от себя и ты понимал этот (игровой) мир, понимал кто каким богам поклоняется и за что и тд.
Сейчас к сожалению таких игр уже не делают, сейчас всё разжевывают и кладут в ротик игроку.

А иногда еще хуже, вдруг появляется куча обозначений на карте и игроку игра перестаёт объяснять, что нужно сделать, а игрок, просто даже не знает с чего ему начать.
В Icarus, у нас тоже линейные задания… а всё объясняют нам НИПы.
(а еще в игре есть хорошая справочная информация,
мне действительно понравилось, то как она подаётся и как там всё написано).

При этом, в Icarus всё так сделано логично и к месту… что ты заходишь в игру и отдыхаешь.
Ты не чувствуешь себя рабочим, которого подгоняет сзади начальство, с криками — быстрее, быстрее, быстрее, но это нельзя и то нельзя.

История игры:
ММО которая переосмыслила своё существование из ICARUS Online в ICARUS 2.0
и это пошло её явно на пользу.
В Европе игра называется Riders of Icarus,
а в Российской Локализации игра будет называться просто Icarus,
всё это сделано наверное для того, чтобы еще больше запутать нас в версиях игры.
Не знаю, что именно изменилось в игре, так как в то время в Корее не играл,
но после этого Icarus взлетел в Корейские Топы ММО.

Будем считать, что игре просто повезло переродится как фениксу.

И это ей помогло, так как, то что я вижу сейчас мне очень нравится и надеюсь, разработчиков Icarus, а именно WeMadeIO не ударит тоже яблоко, что и Ncsoft,
которые свою необычную игру, превратили в «такую же как у всех».

Но с Индонезийского Icarus значит Истинный Поток. (шутка, а может и нет)

Но вернемся к нашим матрешкам.
Чем же Icarus отличается от всех: Революций в жанре ММО, Лучшая ММО всех времен,
ММО которую вы еще не видели, Самая большая ММО, Лучшая ММО за 2000 год и т.д.,
и прочих ММО с красивыми лозунгами?

Самое главное её отличие, она сделана с душой.
Видно, что разработчики старались. Она продуманна в мелочах.
Что действительно даёт возможность ей наслаждаться, лично мне уж точно.
А самое главное, она не пытается преподнести что-то своё, изобретая велосипед, но очень удачно использует привычные элементы.
Она не создаёт свои «новые» возможности, которые просто добавляют для объема, не задумываясь
о том, где они нужны и в какой объеме их добавлять, самое главное чтобы было.
Хорошо когда в игре взято самое лучшее, но не многие разработчики могут удержать в этом золотую середину, всегда идет перекос, они кричат нам о куче возможностей, а потом начинают вводить кучу ограничений… на создание предметов, на время в игре, на количество убитых монстров.
Всех этих ограничений нет в Icarus или не на столько бросается в глаза.
Icarus не кричит о куче возможностей, все её возможности логичны и просты — это спутники
— и уже от них развивается вся остальная механика в игре.
Я не нашел в Icarus не одного не нужного элемента, который был бы добавлен в игру для галочки.
Конечно некоторые ограничения есть (очки приручении и время призыва спутников),
но они не такие радикальные и дают возможности для манёвров.
И если мы говорим об ограничениях стоит отметить, что в нашей локации будет запрещена передача предметов и золота между персонажами на прямую (из-за борьбы с черным рынком).
Но распределение предметов при выпадение из монстров внутри группы, остаются.
Стоит отметить, что эта игра на столько хорошо продуманна, что при распределение предметов, можно выбрать автоматическое распределение по классам персонажей, что показывают явную заботу об игроках, потому, что такой функции я не встречал не в одной ММО.

Главной плюс Icarus, она интуитивно понятна.
Это касается почти всего в игре, от интерфейса и до монстров.
Разработчики действительно постарались и сделали всё,
чтобы игрок не чувствовал себя не в своей тарелке.

Но давайте продолжим, вот мы скачали игру, запустили.

Классы:
Чем нас встречает любая ММО современности?
Правильно, окном выбора классов.
С него и начнём.
И он тут стандартный и это даже хорошо, но при всё при этом, обратите внимание как хорошо расположенный разные элементы внутри окна. На сколько они удобны и понятны.
И разработчик пока что не привнес в игру хаос, который присуще многим ММО.
Хотя на Корее, разработчики поддавшись общий тенденции ввели новые классы и персонажей,
но что мне опять понравилось — со своей долей юмора и иронии.
Но пока, что для нас рано об этом говорить, по заверению локализаторов сначала у нас появится класс: Лучник, расы человек.
А уже только потом, всякие миловидные существа.
Выбор рас тоже не велик, одни лишь люди. Но это тоже скорее плюс, чем минус.

Лично я не всегда понимаю, зачем в игре те или иные расы, особенно со всякими пассивными умениями, которых все равно не кто не выберет.
Потому, что не подойдет магу человек, а танку эльф, да и на результат это редко влияет,
хотя бы чуть-чуть.
Повествование в современных ММО от этого не меняется, мы всё так же начинаем в одной деревне
и делаем одни и те же задания, от нашей расы к нам не меняется не отношение, не сюжет.
И что мне нравится в Icarus, она не пытается прятать эти ненужные элементы за фальшью возможностей, потому что при детальном рассмотрении, оказывается, что обилие возможностей, вносят только новые ограничения, которые по сути лишают нас как игроков этих возможностей.
Ограничение на выбор классов в в зависимости от пола персонажа, я так же не наблюдал.

Разработчик не пытается прыгнуть выше головы и создать то, что будет содержать кучу всего,
но при этом будет абсолютно не удобным, чересчур усложненным и быстро утомляющим
и не интересным, а иной раз и просто бесполезным, но зато в Icarus каждый
найдет себе класс по душе: Берсерк, Страж, Ассасин, Жрец и Маг.
Игра рассчитана на группу и в ней и каждый класс выполняет свою роль.
Даже есть усиление игроков на добычу и количество получение опыта, находящихся в группе.

Далее мы попадаем в меню настройки персонажа.
Всё как всегда в ММО… несколько видов заранее подготовленных вариантов,
которые можно настроить как угодно, вариантов около 30.
Ползунков по настройке лица и внешности персонажа, предостаточно,
можно создать вполне себе симпатичных персонажей и даже больше.
Все кто говорит, что игра старая и настроек мало, опомнитесь, возможности у редактора огромные — вы или не умеете настраивать или вам просто лень, долго возится в редакторе.

Да, персонажи выглядят немного кукольное, но эта кукольность им очень к лицу,
эта кукольность выглядит намного лучше, чем у многих ММО с «реалистичной» графикой.

Единственное, что хотелось бы отметить, это отсутствие большого количества «украшений»
как татуировок и прочего., но более-менее стандартный комплект есть и это уже хорошо.
Можно настраивать цвет кожи, цвет глаз, цвет волос и так далее,
вполне себе стандартный комплект настроек.

Тело настраивается по многим параметрам, это конечно не очень продвинутый редактор,
но рост, комплекция, вес, длина рук и ног и тд, настраивается точно.
(у женский персонажей, чуть больше возможностей в настройки тела).
Нет перегибов в какую то сторону по внешности, персонажи выглядят не фарфоровыми,
а проработанными (в том числе одежда персонажей очень дизайнерская).
Персонажи не выглядят как из тонкого пластика как в Aion или как будто всё из глины как в Tera.
В игре так же есть шлемы, что согласитесь приятная возможность игры.

И на вкус и цвет конечно все ММО разные, каждому нравится что-то своё.
Но я начинал еще с Lineage2 С4, переиграл во множество ММО и знаете, что скажу?
Я не встречал игры лучше Icarus.
Знаете как говорят: «качество — в мелочах», а я скажу и в мелочах раздражение.
Вот Icarus, для меня одна из некоторых ММО, которая меня не раздражает.

Если сравнивать её с Lineage2 — Да, классов, с расами нет столько, как было в Lineage2
(6рас и 37классов — это вам не шутки и наверное их было даже слишком много и игре давно стоило многие старые элементы убрать, которые находились в игре, но при этом не использовались. Например были умения которые с ростом персонажа просто не действовали по обычным монстрам, так зачем их было держать в игре?).

А вот в Icarus ненужных умений нет (по крайней мере я их не увидел).

На счёт умений
С ними разработчик тоже не стал ломать голову, точнее с их получением.
В ICARUS умения, как активные так и пассивные, просто даются с поднятием уровня
(как в большинстве современных ММО).
И это даже хорошо, умения давно перестали быть, чем то выдающимся.
Но при этом, умения проработанные, они действительно выглядят так, как должны бы выглядеть, если бы они были взаправду, без лишнего пафоса, но при этом очень наглядно.
Они ощущаются, а не просто фейерверки из рук, главных персонажей, в них есть смысл.
Но при этом в игре есть «таланты» с которыми не всё так просто:
если коротко — таланты влияют на ваш стиль игры, а чтобы прокачать таланты,
необходимо прокачать спутника, вставить его в камень и уже этим камнем прокачивать «таланты».
Умения умеют цепочки последовательностей.
И в описание умений, последовательность описана очень хорошо.
Не обязательно нажимать 12 комбинаций одна за другой, просто каждое умение идет одно за другим и их можно использовать как в полной цепочке, так и меняя последовательность.
И даже эти комбинации имеют визуальный смысл.
Например: ты притягиваешь монстра, подкидываешь, пока он в воздухе наносишь серию ударов,
он падает, поднимается, ты его снова опрокидываешь, пока он поднимается наносишь удары,
потом отталкиваешь, кидаешь в него, притягиваешь, опрокидываешь и тд.

Игра предоставляет 3 настройки Таргета
(таргет — выделение других персонажей или монстров в игре и тд):
Нон-таргет (свободный), с Прилипанием и Классический (курсором)…
Переключение на Таргет выделение, осуществляется 1 клавишей, прямо в процессе игры.
Но чтобы изменить на совсем, необходимо зайти в настройки игры.
Например если вы играете, в Нон-Таргете и вам необходимо что-то выбрать Курсором.
Просто зажимаете клавишу и не отпуская выбираете Курсором.
При этом при нажатие клавиши, не вылезают какие то не нужные уведомления или окон.
Благодаря этому, использовать интерфейс или писать в чат,
можно во время перемещения персонажа, что очень удобно.
И что так редко встречается в новых ММО, а уж использование сделано просто и понятно,
что лично я давно не видел.
Обычно при нажатии клавиши, происходят еще какие то действия, как поворот камеры и прочее,
что сбивает бег или не даёт контролировать персонажа.
Так же можно выбрать стиль (всего 2 стиля) и цвет таргета на экране.

Монстры же реагируют на действия игроков, на их умения,
не просто стоя под отрицательными эффектами от умений наших персонажей,
они падают и поднимаются, подкидываются в воздух, а при оглушении наклоняют голову и тд.
То есть, пока монстр подает и поднимается проходит время (а не просто полоска времени действия отрицательного эффекта над головой монстра), подбрасывая в воздух ты «ощущаешь» вес монстра.
У меня не возникало ощущения, что я просто нажимаю на клавиши и просто выполняются запланированная последовательность действий.
А маги например, при произношение заклинаний, произносят их,
как бы парадоксально это не звучало.
Я уже повторяюсь, но у меня не было давно такого чувства, в других современных ММО.
В них просто, монстры стоят, пока герои во круг них порхают, выполняя свои действия.
А если и реагируют, то монстры на столько обычные, что это не ощущается.
В тех ММО, монстрам не хватает деталей. Нет ощущения что перед тобой злой кабан готовый разорвать тебя, нет, ты видишь милую но большую свинку.
В Икарус монстры похожи на Монстров.

Вот некоторые из них:

Мне действительно понравился уровень проработанности
персонажей и монстров в Icarus — их дизайн, их «отдача» в экран.

При этом, многих монстров можно приручить, о чем пойдет речь ниже (кроме гуманоидных монстров).

Дизайн территории и внимание к деталям в этом дизайне.
Иногда поднимаешь голову, а там такое и думаешь — вау, круто. Или просто смотришь по сторонам.
И даже скажу больше, что кроме Lineage2,
мне еще не одна ММО не давала такого ощущения целостности персонажей и мира, как Icarus.

Переиграв в множество ММО…
Lineage2, Aion, Tera, Blade and Soul, Revelation Online, Rf Online, Perfect World, Skyforge, Neverwinter Online, ArcheAge, Allods Online, World of Warcraft, Guild Wars2, Warframe, Tree of Savior, Dragon's Prophet, FIREFALL и WarFace, Guild Wars2 и Neverwinter Online, ArcheAge и Tera.
Могу с уверенностью сказать, что не одна игра, кроме Lineage2, так как была первой (и при этом очень проработанной и качественной игрой, жалко Ncsoft уже не та), не вызывала, во мне таких ощущений как ICARUS, того чувства как будто я познакомился с этим жанром первый раз.
Не вызывали такого «вау» эффекта на меня, кроме, может быть только Guild Wars2 (но она очень мелкая вся) и Neverwinter Online(очень картонная, коробочная), ближе всех наверное была Tera,
но ей всё же чего то не хватало.
И если судить по моим ощущениям, то Icarus удалось погрузить меня в те-же эмоции как в детстве.

На сколько естественно смотрится местность, на сколько она правильно ощущается.
Абсолютно нет ощущения, что она выверена по какой то формуле и всё находится так, где должно находится, в чётком соотношение.
Всё находится абсолютна естественно. В этом вся игра — она естественна, они интуитивна.
Но при этом она не копирует реальной мир: вот это локация будет как пустыня, вот это локация будет как еще какая нибудь страна из реального мира.
Может что-то общее и есть, без этого не куда не деться, но это не бросается в глаза, как бросалась в ArcheAge.

ICARUS не пытается изобрести новые механики и выдумать велосипед.
Но те элементы, что она использует сделаны на высшем уровне.

Просто посмотрите на этот снимок игры.
Например дорожка вымощена камнем…

А замки выглядят как замки:

НИПы все тоже выглядят по разному, а так же имеют разный дизайн одежды,
в зависимости от того, чем они занимаются.

После того, как мы создали своего героя.
Мы проходим небольшой кусочек сюжета и смотрим вступительный ролик, а после попадаем в начальную локацию.
(не буду портить вам впечатление рассказывая более подробно).

Начнём с того что мы видим при заходе в игру: и это интерфейс.
И он так же очень хорош: он минималистский, он удобный, он очень понятный.
Его можно двигать за границу экрана, что явный плюс.
Он не пестрит постоянно на экране, нет не нужных бликов, футористичных рамок у окон, лишнего градиента и тд.
Что так же касается иконок умений и предметов в инвентаре…
Почти каждое изображение предмета интуитивно понятно.
(единственное на изображение ниже — некоторые предметы внизу инвентаря находятся в белой рамочке (стрелочках), это анимация выделения, тех предметов, которые можно использовать в кузнице, которая открыта по центру изображения, что так же, очень удобно).
У запечатанных предметов, печать не закрывает иконку предмета, а находится слева внизу.
В настройках игра, можно настроить расположение интерфейса, но даже по умолчанию,
он абсолютно не мешает игровому процессу.

Единственное, многие элементы авторизуются при нажатие правой клавиши мыши, а не левой,
как мы все привыкли.
Например, чтобы вытянуть вкладку чата, из общего чата отдельно на экран, на название чата,
надо нажать правой клавишей мыши, зажать и потянуть.

Меню, очень деликатно расположено снизу справа.
Оно одноцветное, не переливается и не опять же не как не мешает.
В интерфейсе игры нет заведомо усложненных элементов всё сделано очень интуитивно,
лаконично и очень грамотно.
И конечно же все элементы интерфейса имеют свои «горячие клавиши», которые так же можно изменить в настройках игры.

На то, что доступны новые умения, а так же появилась новая информация в справочники игры указывают, кнопки… которые, иногда просто не замечаешь — настолько не раздражающий интерфейс.
Все окна которые открываются без твоего спроса, несут какую то информацию:
например это может быть справочник, ежедневные награды.

Новости магазина, открываются внизу справа, в небольшом окошке, которое не перекрывает другие элементы и так же не сколько не раздражает.

Теперь поговорим о монстрах, питомцах(спутниках) в игре ICARUS.

Icarus вообще игра про питомцев(спутников), это её фишка.
Почти всех монстров можно приручать в спутников
(и путешествовать на них верхом или летать — это воздушные монстры).

Далее по сюжету мы приручим даже драконов и прочую пернатую живность.

У монстров имеются умения (когда они выступают в роли слуги) или умения усиливающие вас (когда вы верхом на своём питомце), которые можно посмотреть в информации о ваших спутниках.

нажав на клавишу Y или Н(рус).

Всех спутников можно посмотреть в (клавиша «B» или рус «И»)

Для приручения некоторых питомцев, необходимо выполнить дополнительные условия или иметь специальные предметы в инвентаре.
А так же можно получить в подарок спутника, собрав всех предыдущих.

Для приручения необходимо нажать Умение

«приручение» подкрасться к монстру, запрыгнуть (нажав пробел) на него (что учат вас делать по заданию, спустя 10 минут игры),

Запрыгнуть на монстра так же можно находясь на своём спутнике (так приручаются летающие спутники).

Или можно отозвать спутника умением

.

При приручение после начальной локации, начинают тратится очки приручения, так что, рекомендую приручить все спутников в начале, перед тем как отправляться в пещеру пауков.

Единственное спутники имеют выносливость (желтая полоса), которая тратится при передвижение на них или за использование умений на спутниках (каждое умение, верхом на спутнике потребляет выносливость спутника) которую можно восполнять специальными микстурами.
Или за использование ускоренного бега(полёта) на спутнике.

Спутников — можно превращать в слуг,

которые будут бегать за вами и помогать в бою (они становятся уменьшенной версией спутника) используя специальны свиток

.

А можно специальным предметом

, превратить душу спутника в камень

и вставить его ваш предмет, что делается опять же таки, в 2 клика,
что будет так же усиливать ваши предметы.
Учтите, спутник должен быть того же уровня что и камень.

У каждого спутника имеются свои усиления, которые он будет использовать, пока вы едете на нём.
Спутник может путешествовать вместе с вами и повышать свой уровень.

Есть специальные предметы (как посох и арбалет для ближних и дистанционных атак),
которые выдаются в первый раз по заданиям и используются как предметы экипировки в бою верхом на спутнике. Они бессрочные.

верхом на спутнике, можно вести бой.
(как на ездовом, так и на летающем спутнике).

Так же имеются

снаряжения для спутников.

усиливают характеристики питомцев.
(как например: силу, выносливость или скорость).

Телепорты.

Теперь поговорим немного о перемещение вашего Героя.
Что мне очень нравится, что карта местности (территорий) тоже очень удобна.
Есть три уровня:
общая — на которой показана вся территория и «главные» телепорты;
локальная — на которой показаны локальные телепорты;
приближенная местность (радар) — на которой показаны местоположение вашего персонажа.

В игре имеется система телепортов,

В инвентаре у нас имеется

при использования которого нас перемещают к точке возврата, которую мы активировали до этого у телепорта.

А так же имеется двухуровневый телепорт между разными локациями:
Для перемещения между разными локациями, используются «Главные телепорты»,
которые так же можно использовать для перемещения в приделах одной локации.
А уже от «Главного телепорта», перемещаемся к другому телепорту данной локаций или между телепортами одной локации.
Единственное, это стоит монет.

очень удобно нанесена на радар, разными цветами на той местности где действительно эти задания можно выполнить, а не просто обозначение кругом — как в большинстве ММО.
Есть ощущение что, ты действительно в реальном мире и тебе действительно пометили карту, а не просто куда то послали.

Крафт (создание предметов из ресурсов).
Так же мне очень понравился крафт в игре.
По миру разбросана разные ресурсы, которые персонаж может собирать,
как например: руда, травы и тд.
Ресурсы часто встречаются на местности, но при создание предметов надо их не мало. Но это лучше, когда для крафта нужно немного ресурсов, но ждать появление 5 ресурсов на всей карте приходится очень долго.
Система крафта тоже очень простая и я считаю сложнее и не надо.
У нас есть свиток рецепта, который мы покупаем (получаем по заданию, выбиваем из монстра) и учим, ресурсы которые мы собираем или выбиваем (инструменты при этом не тратятся) и дополнительный ингредиенты.
Существует 6 видов крафта: Оружие, Броня, Бижутерия, Предметы для спутников, Еда и Зелья.

Так же в Российской Локализации

изменилась система улучшения предметов (кузница)

(напишу подробнее про это):
Повышение уровня, Синтез, Пробуждение, Закалка и Очистка.

Повышение уровня: специальными предметами (шлифовальными камнями), повышаем уровень вещи до 30.

Вещи 30 уровня можно Синтезировать (объединить) два одинаковых предмета 30 уровней
(или одного типа: шлем-шлем, перчатки-перчатки), в один предмет.
Сохраняются закалка и камни печати, но сбрасывается уровень на 1.
Тем самым повышая категорию предмета, выше, чем уже есть:
обычные, элитные, редкие, героические и легендарные.

Пробуждение: почти как синтез, только вместо 2 предмета используются «камни пробуждения», тот-же категории, что и предмет 30 уровня.

Закалка: она же точка. Для закалки необходимы «камни закалки».
Существуют камни закалки 3 типов: оружия, брони и украшения.
Категория предмета отвечает за то, на сколько вы сможете закалить (заточить) свой предмет максимально.
(обычный: +5, элитный: +10, редкий: +15, героический: +20, легендарный: +25)
При успехе: уровень закалки повышается на +1 один.
При неудаче: понижается на -1 один).
Чтобы заблокировать уровень закалки, при закалки надо нажать «Блок» и потратить, внутри игровую валюту «Эллуны» и тогда при неудачной закалке уровень закалки не упадёт.

Очистка служит, для сбрасывание типа комплекта 30 уровня и характеристик предмета, уровень заточки и камни печати останутся, но уровень предмета сбросится до 16.

Задания в Icarus
Тоже удобно читаются. Удобно пролистываются.
И Локализованны, понятным языком, нужные НИПы говорят с нужным погружением.
Единственное, не понятно почему Крестьянин может за задание дать награду лучше, чем вначале игры, но начальник Царской охраны например.
Задания тоже не особо выдающиеся, как в любой другой ММО: идем по главной сюжетной ветке, заодно помогаем НИПам в тех местах в которых оказываемся.
Есть красивые места и удачное расположение монстров. Да и монстры иной раз не такие легкие.
Это создаёт свою атмосферу и ты чувствуешь, что ты приключение, а не игра подстраивается под тебя, как в большинстве ММО, особенно как в старых ММО.

Тут нет нечего нового, но хотя бы читабельно.
Озвучка НИПов так же присутствует на Русском языке. Хотя лично я против озвучки НИПов… истории они не рассказывают, а та озвучка которая присутствует в ММО, просто трата «сил», которые можно было бы потрать разработчикам на написание заданий.

Локализация
Хочется отметить отличную локализацию.
А так же понятное и наглядное, локализованное обучение внутри игры.

Подземелья (или Данжи) в Icarus тоже есть.
Есть несколько типов каждого Данжей.
То есть, один тип данжа рассчитан как для прохождение в одиночку,
а другой тип данжа группу, но это один и тот же данж.

Групповой вариант прохождения, так же имеет несколько уровней сложности:
Очень легко, Легко, Средне, Сложно,Очень сложно.
Так же увеличивается или уменьшается вероятность выпадения предметов:
Очень легко: Вероятность; Легко:0,35; Средне:0,75; Сложно:1; Очень Сложно:1,3.

Итог, об игре: 9\10
+управление.
+дизайн.
+звуки.
+собирательство и создание предметов.
+улучшение предметов.
+приручение монстров.
+локализация.
+командная игра.
+pvp канал в игре, а не постоянное pvp.

+\- улучшение предметов.

-запрещенная передача предметов между игроками.
-4 свободные ячейки для спутника.


Icarus Online

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
16 апреля 2014
10
3.0
2 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Чисто субъективный обзор автора, который даже не утруждался играть в другие мморпг или видит игры в первый раз ( без обид) На самом деле икарус — худший пример мморпг на данный момент, да картинка красивая, но не более… Игра настолько не динамичная, что уже к 15 уровню начинают сдавать нервы. И это далеко не все проблемы, главная из которых 101XP, но это уже совсем другая тема для обсуждения.
Читай также