В 1996-ом, во время разработки первой части Fallout, издатель Interplay купил у TSR лицензию на создание игр по мотивам метасеттинга D&D – Planescape. И к 1997 году Брайан Фарго таки решился воспользоваться ею и заставить её приносить деньги. То бишь он возжелал создать по Planescape игру. А лучше не одну, а несколько, ведь если тебе дают в руки лицензию, то лучше использовать её по полной.
В срочном порядке организовали несколько проектов. Первый из них поручили Дэвиду «Зебу» Куку, ранее работавшего над кампаниями для Planescape в TSR. Он решил сделать dungeon crawl от первого лица в мире мультивселенной.
Для работы над вторым проектом пригласили Колина МакКомба, также работавшего над Planescape. Ему в напарники дали программиста Грега Кристенсена и установку, вся суть которой сводилась к «Нам нужен ещё один dungeon crawl от первого лица по мотивам Plancescape. Но не на PC и не как у Зеба, а для PlayStation и как King's Field».
Ну а третий диздок заставили делать Криса Авеллона, тогда активно участвовавшего в разработке Fallout 2. Так как в руках Interplay к тому времени оказался движок Infinity Engine от будущей Baldur’s Gate, то Крису было велено придумывать игру под реалии Infinity Engine. Чуть позже он назвал свой проект Last Rites.
На некоторое время им всем была дарована творческая свобода.
Скриншот King's Field
По заданию Брайана Фарго МакКомб полгода играл в King's Field и исходя из полученного опыта прорабатывал концепт своей игры. Чтоб внести немного ясности: трилогия King's Field – первые 3 игры FromSoftware, из которых растут ноги многих концептов нашумевшей soulsborne серии. У Колина вырисовывался хардкорный проект с проработанными противниками, возможностью избежать многих сражений, кучей головоломок и интересной диалоговой системой. И всё в полном и честном 3D на PSX.
По сюжету игрок выступал в роли новобранца Гармониума – одной из основных фракций мира Planescape, борющегося с хаосом и вдалбливающего всем единый порядок своего разлива (недаром их второе название — Твердолобые). Первым заданием для нового бойца было устранение беспорядков в трущобах Сигила. От полученных там таинственных улик через миры шли ниточки к Внешним Планам, массово продающим оружие всем участникам Войны Крови.
В какой-то момент в издательстве спохватились, что у них, чёрт возьми, разом в разработке целых 3 игры по Planescape. Это могло выйти боком. Посему было решено внимательно просмотреть начальные результаты работы гейм-дизайнеров. Колин МакКомб не смог толково перенести механику D&D в игру, подобную King's Field. Сказался его почти отсутствующий опыт в видеоигровой индустрии. Проект для PlayStation прикрыли.
Что точно творилось во время проработки концептов Зеба – загадка. Известно лишь, что игра столь сильно напоминала Stonekeep, и так слабо – Planescape, что издательство решило: зачем впустую раскидываться проектами, когда из неё просто можно сделать продолжение Stonekeep? Так и порешили, благо первая часть разрабатывалась самой Interplay. Игру переименовали в StoneKeep II: Godmaker. По общей игровой механике она представляла бы собой такой же суровый симулятор зачистки подземелий от всякой нечисти, как и предшественник. Сюжет разворачивался в провинции Курак, в которую послали отряд для освобождения земель от нашествия орды жестоких уродов и прочих ужасных умертвий… Впрочем, всю историю StoneKeep II можно узнать в вышедшей в 1999 году книге «The Oath of Stonekeep» — скучнейшей и бесполезнейшей новеллизации.
Обложка и пара скриншотов StoneKeep II: Godmaker
Всего Дэвид Кук работал над ней около 5 лет в стенах Black Isle Studios. В 2001 году по неизвестным причинам разработку прекратили. То ли все решили, что век таких игр прошёл, то ли все концепты оказались полнейшим мраком, то ли просто разработчики были сильно заняты другими играми – причина отмены совершенно непонятна. По иронии судьбы, из всех игр по Planescape, разрабатываемых в Black Isle, осталась только Last Rites, создаваемая, в сравнении с лидерами других проектов, наиболее далёким от Planescape человеком, да к тому же по полной втянутым в разработку Fallout 2.
Концепт Криса Авеллона оказался почти полной деконструкцией фэнтезийных сюжетов для D&D. Брайану Фарго это понравилось, так что работа над Last Rites продолжилась. Только её переименовали в Planescape: Torment. Нет смысла сейчас описывать её в деталях, достаточно сказать, что получилась лучшая CRPG за всю историю существования жанра. Ну, или, по крайней мере, одна из лучших.
Скриншот Planescape: Torment
К релизу Крис умудрился наплодить немалое число заготовок для следующих гипотетических проектов по вселенной Planescape. Но общественность смогла узнать всего о двух:
Planescape: Lost Souls – адвенчура про события, разворачивающиеся в Сигиле перед, после и во время сюжета Planescape: Torment. Главный герой не Безымянный. Вся суть игры сводилась к наблюдению за событиями Planescape: Torment с другой точки зрения.
Planescape: Pariah — CRPG c Дак’коном в главных ролях. Игроку предстояло бы попытаться объединить некогда разделённые народы Гит: гитиянок и гитцераев.
Увы, но все эти заготовки так и остались покоиться в недрах Black Isle лишь в виде текстовых документов: Planescape: Torment столь плохо продалась, что речи о других проектах по мультивселенной уже и не шло. Скорее всего, такие низкие продажи обусловлены крайне слабой рекламной кампанией и сюжетом, не ориентированным на массового игрока.
Да, дальше, в 2017-ом, мы получили Torment: Tides of Numenera. Но это лишь духовный продолжатель дела Planescape: Torment. Жаль, что, скорее всего, не будет новых видеоигр про самобытный мир «философов с дубинами».
Лучшие комментарии