23 июня 2017 23.06.17 5 2647

«Новый олдскул»: являются ли современные олдскульные ролевые игры преемниками классики?

+2

Доброго времени суток, блоговчане. Думаю, что многие из вас слышали о классических ролевых играх и том, как их лавры не дают покоя разработчикам и по сей день. Несколько лет назад на нас хлынула волна «нового олдскула», игр, которые позиционируют как духовных наследников классики. Но являются ли эти проекты преемниками старой школы? И какими были ролевые игры тогда? Я задался этими вопросами и решил поделиться своим мнением на эту тему.
Классические ролевые игры сумели завоевать сердца фанатов и пройти испытание временем. Их помнят до сих пор, ставят в пример новым играм. Но многие современные игроки их не застали, в том числе и я. Чтобы прийти к каким-либо ответам, мне нужно было приобщиться к ролевые видеоиграм прошлого и понять как они создавались.
Выбор пал на две серии игр: Baldur's Gate и Fallout.

Baldur's Gate — это культовая ролевая игра от студии BioWare, вышедшая в 1998 году. Проект покорил сердца многих игроков и критиков. Ролевая составляющая в игре была сделана на столь высоком уровне, что многие разработчики так и не смогли повторить этот успех.
Вы погружаетесь в мир DnD, в котором можете быть кем хотите: от законопослушно-нейтрального дроу-колдуна до нейтрально-доброго полурослика-берсерка. Ваш путь начинается в городе-библиотеке Кэндклипе, где на Вас открыли охоту неизвестные убийцы. Что делать? Кто за этим стоит? Почему это происходит?
Во время своего путешествия Вам предстоит собрать отряд из верных сопартийцев, найти ответы и побороть зло. Ох уж эти BioWare и их однотипные сюжеты.
Игра подкупает своей свободой. Что и как делать — решаете только Вы. Хотите быть нянькой для двух несносных детей и местного сумасшедшего? Или Вам больше по душе исследовать подземелья, в которых давно не ступала нога приключенца? Может хотите читать неизвестные свитки, приобщая своего персонажа к русской рулетке? А почему эти волки красные? Этот проклятый пояс так красиво блестит!
Напарники дополняют картину. Взяли жрицу-дроу и паладина в одну группу? Будет весело. Дворф продаёт свиток? Ваша напарница ударит его и отберёт этот свиток. Заставляете беспринципного человека спасать невинных? Он пошлет Вас и уйдет так далеко, как сможет. И напарников здесь десятки, что, к сожалению, сказалось на их проработанности. Здесь нельзя начать роман с сопартийцами, да и болтают они редко. Но, когда они говорят или действуют — это замечательно.
Если всё так хорошо с ролевой составляющей, то что могло пойти не так? Всё остальное. Увы, но у игры есть множество проблем. И главная из них — в неё просто больно играть.
Интерфейс неудобен и непонятен, поэтому выяснить назначение клавиш в первый час игры можно лишь методом научного тыка. Игра не рассказывает о своих возможностях. То, что можно делать свои отметки на карте, я узнал к концу четвертой главы.
Бои отвратительны. Пошаговую боевку пустили в реальном времени, что превращает пять лучников в стане врага в отряд опустошителей. Искусственный интеллект удручает даже самих разработчиков, поэтому врагов часто наваливают толпами. Эффекты, такие как оглушение и т.д., длятся неприлично продолжительное время. Игра сложная, но не из-за вызова, как в Dark Souls, а из-за кривизны и недоработок.
Это та часть, о которой люди умалчивают. Не из злого умысла, разумеется. В то время геймдизайн не был на столь высоком уровне, как сейчас. Да и время накладывает свой отпечаток. Как можно понять какие у игры проблемы, если её не с чем было сравнивать?
Важно понимать, как именно делали ролевые игры того времени. Разработчики были ограничены в средствах. Они не могли сделать хорошо все элементы игры. Ресурсы были выделены на одно приоритетное направление. Этим направлением стала ролевая составляющая, а геймплей был принесен в жертву.
Baldur's Gate оказался успешным, поэтому было принято решение о выпуске второй части.

Вышедшая в 2000 году, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn является улучшенной версией оригинальной игры. В ней с легкостью можно заметить работу над ошибками первой части. Геймплею было уделено больше внимания, но правки вносились на основании отзывов и жалоб от игроков, т.е. чинили то, что было сломано. Ролевая составляющая все ещё находилась на первом месте среди приоритетов студии.
В игре изменился подход к боям — они стали проще, а противников — меньше. Заметно преобразились декорации — если раньше большинство локаций представляли собой обычный лес, то во второй части они стали разнообразнее (например, можно посетить Андердарк).
Количество напарников уменьшилось, но они стали более проработанными. С некоторыми из них можно начать роман, что в дальнейшем стало традиционным атрибутом игр от BioWare.
Игра была высоко оценена критиками и игроками. Многие считают её одной из лучших ролевых игр всех времен. Несмотря на это вторая часть слишком похожа на свою предшественницу, поэтому рассказ о ней вышел куцым. Точно можно сказать одно — Baldur's Gate 2 является одной из самых ярких звёзд ушедшей эпохи.
Через год ко второй части вышел аддон Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal, но единственной его задачей было окончание сюжетной линии серии.
О успешных сиквелах очень сложно рассказывать в рамках серии, потому что они часто являются улучшенной версией оригинала, но некоторые игры настолько похожи, что рассказывать о них лучше вместе.

Серия Fallout за время своего существования пережила множество трансформаций, но в данный момент речь идет о её прошлом, ставшем классикой — Fallout и Fallout 2. Первая часть вышла в 1997, а вторая — в 1998. Они были созданы Black Isle Studios и стали культовыми для многих ролевиков мира.
В игре Вы являетесь последней надеждой Вашего поселения на выживание. Ваша цель — найти устройство, способное предотвратить вымирание Вашего родного дома, но, когда она достигается, выясняется, что главная угроза исходит извне. И да, это сюжет обеих игр.
В мире Fallout произошла Великая война, когда крупнейшие мировые державы сожгли его атомным огнем. Именно этот факт влияет на атмосферу игры больше прочих. Это не фэнтезийный лес, где пасутся единороги, а Пустошь, суровая и неприветливая к людям. Всё происходящее в игре пропитано духом упадка старого мира и жестокостью нравов нового.
Именно мир с его ретрофутуризмом, мрачностью и проработанностью является главным достоинством игры. Не основная сюжетная линия в этих играх запомнилась людям (хотя концовка первой части понравилась многим), а побочные задания и возможность жить в условиях постапокалиптической Америки.
В играх есть очень гибкий редактор персонажа S.P.E.C.I.A.L., позволяющий сделать такого персонажа, какого захочешь. Интеллигент-наркоман? Громила-добряк? Ученый-неудачник? Доктор с дрожащими руками? Харизматичный наёмник? Выдумывать роли можно долго, поэтому я считаю данный редактор одним из лучших. В игре можно жить, погружаясь в происходящее.
А что до геймплея? Скажем так, эту игру вспоминают не из-за интересных пошаговых боёв. И дело не в сложности, которую игрок определяет не столько в меню, а при создании персонажа. Бои просты и незатейливы. Особых тактических маневров в игре нет. Враги, атакующие в ближнем бою, подходят к Вам и бьют, а враги, атакующие на дальней дистанции, просто открывают по Вам огонь. Интерес появляется в редких случаях, когда Вам нужно победить опасных противников. Например, однажды я захотел перебить работорговцев в Дыре и, чтобы это сделать, подложил бомбу с часовым механизмом одному из работорговцев, занял удобную позицию, дождался момента, когда она взорвется, и, вооружившись дробовиком и стимпаками, перебил всех оставшихся противников. Но это редкость, ведь большинство битв происходит во время случайных встреч, когда на небольшую локацию спавнятся враги.
Стоит помнить и о практике save/load, когда момент переигрывается до тех пор, пока Вам не повезет. Некоторые моменты иначе пройти бывает невозможно, что не идет игре в плюс.
Причина такого положения дел заключается в том, что разработчики перебросили ресурсы на ролевое направление, а геймплей оказался вторичной целью.
После анализа четырех проектов, признанных классикой ролевых игр, я убедился, что ролевая составляющая была настолько проработанной в них, потому что на неё были уделены значительные средства, изъятые из других элементов игры, таких как геймплей. Это и есть классический подход.
А как дела обстоят у игр «нового олдскула»?

Pillars of Eternity — это проект, довольно известной в кругу любителей ролевых игр студии, Obsidian Entertainment, который был выпущен при помощи финансовой поддержки со стороны фанатов в 2015 году. Кампания по сбору средств на платформе Kickstarter принесла студии около четырех миллионов долларов. Обещания были внушительны: возвращение к истокам, настоящее приключение по уникальному миру, интересная боевая система и т.п. Что же мы имеем в итоге?
Игра получилась крепким середнячком, в котором нет ничего выдающегося, но нет и откровенно плохого. Многие фанаты Baldur's Gate, увидев этот проект, начали верить в возвращение легенды, но, несмотря на визуальную схожесть, это было уже чем-то другим.
Боевая составляющая сделана весьма качественно — сражения в реальном времени, требующие использовать тактическую паузу для контроля происходящего, интересны и способны предложить серьезный вызов даже самой хардкорной части аудитории, но большинство битв однообразны и быстро наскучивают.
Мир игры наполнен различными историями, которые позволяют погрузиться в происходящее. Часть историй является творением фанатов, пожертвовавших определенную сумму. Они представлены в виде надгробных плит и персонажей, позволяющих прочитать свои души. Некоторые из них рушат атмосферу игры, но жест со стороны разработчиков весьма милый.
Ролевая составляющая может похвастаться интересной системой репутации — к игроку и его отряду складывается определенное отношение, зависящее от его действий и слов. Кроме привычных отношений с фракциями в игру включены и качества. Например, если во время прохождения Вы будете честны с окружающими, то персонажи станут охотнее Вам доверять.
Но, кроме этого в игре есть: слабый основной сюжет, в котором не чувствуется противостояние с антагонистом; непроработанная система напарников, которые общаются в пустоту большую часть времени, игнорируемые всеми кроме игрока; система создания персонажа, в которой большинство характеристик сыграют всего несколько раз за прохождение;
Разработчики сделали сбалансированную игру, которую не за что ненавидеть, но и полюбить сложно. Однако продажи оказались неплохими: по данным ресурса SteamSpy в Steam на данный момент владеют копией этой игры около девятисот тысяч человек, и это дало зеленый свет студии на продолжение.
К игре были выпущены два дополнения — White March части 1 и 2. Это побочная история, которая, практически, не влияет на основной сюжет, но, которая позволяет насладиться доведенной до ума концепцией игры. События в дополнениях более динамичны и оригинальны, а глобальность этой небольшой истории наводит меня на мысль — самый большой маленький сюжет в мире.

Tyranny — это ролевая игра от тех же разработчиков. Игра вышла в 2016 году и была создана без кампании по сбору средств. Она представляет собой улучшенную версию Pillars of Eternity.
Главное достижение Tyranny — это настоящая нелинейность и вариативность. Вы — вершитель судеб, который направлен в один из последних очагов сопротивления тирании Кайрос. Что Вы будете делать? То, что захотите. Вы можете строить отношения с окружающими, вызывая у них уважение или страх, приязнь или ненависть.
Существуют четыре основные концовки и множество мелких, но Ваши решения и поступки влияют на само прохождение. Если Вас называют поджигателем, то это связано с Вашими действиями, а не прихотью сценариста.
Вы можете быть добрым, но в этой игре зло порой побеждает. Придется столкнуться с трудностями военного времени, когда целые поселения могут уничтожаться ради сокрушения сопротивления.
Игровая механика изменилась, но здесь есть и хорошее, и плохое. Система прокачки персонажа развивает его навыки во время их использования, как в TES. Логично, но в итоге навыки вкачиваются сами по себе, а вы теряете контроль над ними. Система магии поражает вариативностью, но остальные стили прохождения отведены на второй план. В каком-то смысле, полноценно изменилась только ролевая составляющая, а геймплей остался на уровне Pillars of Eternity.
Стоит отметить, что игра останавливается на середине. Нелинейность требует намного больше ресурсов, чем Obsidian Entertainment может выделить на один проект, поэтому они были вынуждены прерваться на определенном этапе истории. И это сказалось на продажах. По данным ресурса SteamSpy владельцами копии игры в Steam стали около двухсот тысяч человек.
Будущее продолжения Tyranny тесно связано с краудфандингом. Полагаю, что кампания по сбору средств на Pillars of Eternity 2 связана с низкими продажами их предыдущего проекта.

Wasteland 2 это, пожалуй, одна из самых ярких представительниц «нового олдскула». Её создание было проспонсировано на Kickstarter, где она собрала около трёх миллионов долларов. Такой успех был неожиданным, но объяснимым — студия InXile Entertainment возглавляется Брайаном Фарго, одним из самых известных людей, связанных с ролевыми играми. Проект преподносился как идейное продолжение серии Fallout.
Так ли это? Не совсем. В Fallout упор делался на взаимодействии Вашего персонажа с миром, а в Wasteland 2 — на взаимодействии игрока с миром. Не поняли в чем разница? В Wasteland 2 Вы управляете отрядом пустынных рейнджеров, которые являются болванчиками. Здесь уместна ассоциация с серией TES — Вам не мешают погружаться в мир и отыгрывать персонажа так, как Вы того хотите, но не предлагают технических средств для реализации этого в игре. Даже система диалогов похожа на ту, что можно наблюдать в Oblivion, когда есть несколько полноценных реплик за игру, а остальные — вводные слова.
В игре Вы путешествуете на карте мира по постапокалиптическим Аризоне и Калифорнии, посещая разные места, представляющие интерес. В этих зонах может завязаться бой, который протекает в пошаговом режиме. В остальное время можно исследовать мир и его обитателей.
Антураж сожженной атомным огнем Америки является главным сходством с серией Fallout. В каждом поселении Вы можете узнать историю этого мира, увидеть нравы, сложившиеся в пустоши, и вникнуть в систему взаимоотношений между людьми.
Разработчики создали песочницу, в которой игроки могут пройти свой путь, но это уже не Fallout.
С момента выхода игры в 2014 году и по сегодняшний день по данным ресурса SteamSpy владельцами копии этой игры стали около шестисот пятидесяти тысяч человек. В будущем нас ждёт Wasteland 3, которая обещает значительно больше, чем вторая часть. Возможно, она станет тем самым духовным наследником классики.

Divinity: Original Sin — это ролевая игра, из-за которой, по мнению Глеба Мещерякова, люди «совсем обдивинились». Выпущенная в 2014 году, она стала одной из самых высоко оцененных ролевых игр. На сайте Metacritic оценка игры установилась на 87 из 100.
Игра разошлась огромным, для подобного жанра, тиражом — по данным ресурса SteamSpy владельцами копии игры в Steam стали более одного миллиона двухсот тысяч человек.
По иронии судьбы этот проект отошел от духа старой школы дальше всех, несмотря на все утверждения разработчиков. В игре акценты сделаны не на ролевой составляющей, а на геймплее.
Divinity: Original Sin была создана Larian Studios при помощи финансовой поддержки на Kickstarter, как ролевая игра, заточенная под кооперативное прохождение, с пошаговыми боями. Кампания по сбору средств принесла авторам около одного миллиона долларов.
Главным секретом успеха Divinity: Original Sin является то, что в неё весело играть. Особенно при прохождении с другом. Это выгодно выделило проект на фоне конкурентов. Даже выбор пошаговой механики подчинился основной концепции игры, ведь во время обдумывания своего хода игроки не ограничены по времени, поэтому они могут обсуждать происходящее и спорить друг с другом столько, сколько им заблагорассудиться.
Ролевая составляющая заметно уступает геймплею. Споры решаются при помощи игры «Камень, ножницы, бумага», всё происходящее преисполнено юмора ради развлечения игроков, а основной сюжет вышел крайне разочаровывающим.

Все события начались из-за того, что один маг переспал с двумя сестрами, и одна из них обиделась на него из-за этого.

А вот игровые механики могут предложить многое: система стихий, которые взаимодействуют друг с другом; интересная система крафта; продуманная боевая система, в которой магия, способности и умения позволяют играть так, как Вы хотите; интересные игровые ситуации; сложные пошаговые бои;
В этом году выходит Divinity: Original Sin 2, которая должна развить и ролевую составляющую. Как можно заметить, подход авторов оказался эффективен, но это противоположность олдскула.
Сегодня разработчики создают свои проекты с учетом современных тенденций, поэтому они не могут позволить себе работать, как раньше. Они должны сделать все составляющие игры на должном уровне, но их бюджет ограничен — им приходиться жертвовать ролевыми элементами в пользу геймплея.
Но есть проект, который является настоящим преемником классики. Эта игра была создана в духе старой школы, а её судьба стала приговором для всех подобных попыток в будущем.

Alpha Protocol стал одним из самых неоднозначных проектов в истории человечества. Он совмещает в себе хорошую ролевую систему, нелинейность, неудобную боевую систему и кривой стэлс.
Игра была создана студией Obsidian Entertainment и выпущена в 2010 году. Реакция на неё была неоднозначной: критики хвалили ролевую составляющую, но плевались от остальных аспектов. Сейчас на Metacritic оценка установилась на 63 из 100. Но самое главное — игра стала финансовым провалом, который чуть было не разорил студию. По данным ресурса SteamSpy в Steam на данный момент владеют копией данной игры менее полумиллиона человек.
Главной причиной провала является акцент на ролевой составляющей. Авторы были ограничены в средствах, поэтому не могли сделать всё сразу. Они выбрали классический путь — сделать хорошую ролевую систему в ущерб остальному. И они прогадали.
В игре Вы — специальный агент Майкл Тортон, который попадает в эпицентр глобального заговора, способного спровоцировать начало Третьей Мировой войны. В ходе истории можно строить отношения и заключать альянсы с людьми и фракциями, которые они представляют. Вы можете быть бесшумной тенью, которой бы гордился сам Сэм Фишер, или последним героем боевика, оставляющим за собой трупы врагов. Игрок может проделать свой путь так, как считает правильным.
Но не так, как хочет. В программу входят: непроработанный стэлс с приступами ярости и истеричного смеха; шутер, в котором перед выстрелом Вы должны подождать несколько секунд, чтобы попасть, нанеся нормальный урон; неудобная система сохранений по чекпоинтам; соревнования с тупыми болванчиками; плохой дизайн уровней; слабая техническая часть; раздражающие миниигры;

Вы, возможно, не заметили агента Тортона, но он там есть.

У Вас мог возникнуть вопрос: «А они вообще верили в свой проект, если у него было столько проблем?» Ответ — да. Разговоры о второй части шли ещё до выхода первой. Её выход зависел от успеха Alpha Protocol.
Ролевую игру, созданную в духе старой школы, погубило то, что в ней была сделана отлично лишь ролевая составляющая. Это стало поворотным моментом для всей индустрии. Точно можно сказать лишь одно — никто больше таких игр делать не будет.

В наше время акценты сместились, и разработчики это понимают лучше, чем мы. Аудитория требует игр, которые позволяют приятно провести время. Её мнение важно, потому что люди голосуют рублем, долларом, евро и т.д. Студия, пренебрегшая им, рискует стать банкротом.
Больше нельзя жертвовать всем в угоду ролевой составляющей. Хорошо это или плохо? Пускай каждый решает для себя сам. На этом я прощаюсь с Вами и благодарю за внимание.


Лучшие комментарии

многие из вас слышали о классических ролевых играх

Ты щас неплохо так плюнул в душу всем местным олдфагам.
Суть в том, что ты принижаешь возраст местной аудитории. Не надо так.
Думаю, что люди, читающие темы в блогах на сайте Stopgame.ru, знают хотя бы названия и статус этих игр. Или претензия в том, что все игроки просто обязаны были поиграть в классику, так что даже сама мысль о том, что большинство могло просто не застать ту эпоху и пропустить те проекты преступна?
Предлагаю к ознаКомлению!
Насколько я помню, Леонид Давыдов говорил, что основной аудитории Stopgame от 20 до 30 лет. И даже так, эти люди все равно легко могли не застать ту эпоху по разным причинам: они были детьми, у них не было компьютеров, они не интересовались этими играми и т.д. Данная тема предназначена для тех, кто классику пропустил, и тех, кто не стал приобщаться к новым проектам, считая, что современные ролевые игры — «уже не торт». Возраст тут абсолютно не важен.
Читай также