80-е были эпохой фантастики, 90-е — простодушных боевиков, нулевые — мрачных переосмыслений после 11 сентября, а 10-е — десятилетием постмодерна и камбэков. За последние годы мы отучились от слова «никогда». Время доказало, что в культуре ничто не способно умереть окончательно — рано или поздно оно вернётся. Неизвестно, в какой форме, после каких перемен или вообще без перемен, но точно возродится из пепла.
Сейчас, когда на экраны выходит новый «Твин Пикс» и уже вышли новые «Секретные материалы», когда готовится перезапуск «Светлячка», когда вышла Wasteland 2, а Gearbox переиздала Bulletstorm, которого, казалось, все похоронили вместе с GfWL… в общем, когда происходит всё это и многое-многое другое, выход идейного наследника Planescape: Torment кажется обычным, рядовым событием.
Но в 2013 году, когда на него собирали деньги, всё было ещё немного не так. Люди были возбуждены и кидали последние деньги в монитор. Благодаря «Кикстартеру» и отдельным счетам, на создание Tides of Numenera пришло больше пяти миллионов долларов. Это чудовищная сумма для изометрической ролевой игры, если расходовать её правильно. Лицензионные права на Planescape и систему Dungeons and Dragons получить не удалось, но вместо неё взяли более дешёвый по деньгам, но не менее богатый и причудливый по контенту сеттинг Numenera. Он тоже был придуман для настолок, причём одним из авторов Planescape Монте Куком. Тот собрал на неё денег на том же «Кикстартере» в 2012 году, а в следующем — присоединился к inXile Entertainment делать Torment.
Вообще за период сбора средств звучало немыслимое количество громких имён: от Криса Авеллона, основателя Obsidian Entertaiment, которого тоже пригласили в разработку, до Маркуса Перссона, создателя Minecraft, который жертвовал деньги. Музыку отдали писать Марку Моргану, и в целом, по словам разработчиков, среди них было много тех, кто работал над Planescape: Torment и другими культовыми играми жанра.
Всё это было очень громко — гораздо громче, чем следовало бы. Как показывает практика, ни одной игре такая зашкаливающая звёздность не пошла на пользу. Tides of Numenera исключением тоже не стала. На разработчиков легла страшная ответственность — даже большая, чем при разработке Wasteland 2. Они её осознали, в итоге так закопавшись в работе, что игра вышла лишь спустя четыре года. Им даже пришлось выпустить игру в раннем доступе — явно для того, чтобы некоторые не возмущались. Впрочем, к тому моменту последних оставалось немного: первые годы никто не знал, чего ждать, а потом ждать все просто перестали.
Более того, выяснилось, что даже такой именитой команде оказалось трудно спокойно делать свою работу. Видно то психологическое давление, под которым они находились. Постоянные переделки привели к тому, что половину обещаний они не выполнили, а философская болтовня и необычный антураж, которыми выделялась оригинальная игра, оказались поставлены намного выше всего остального.
По сути, Torment: Tides of Numenera — это текстовый квест, который прикидывается ролевой игрой. Огромный интерактивный фантастический роман с одним гигантским плюсом и множеством небольших гадких минусов, из-за которых многие бросят игру через час, другие останутся в смешанных чувствах, и лишь немногие будут искренне восхищаться.
Рассказ идёт о далёком будущем, через миллиард лет и восемь погибших цивилизаций, в Девятом мире, который одновременно похож на средневековье и постапокалипсис, и где люди только и делают, что пользуются древними технологиями, которые продвинуты до такой степени, что похожи на магию. А главный герой — пустая, лишённая своих воспоминаний оболочка бога, который научился жить вечно, переселяясь из одного тела в другое. Герою, как и вам, ничего не понятно и нужно познавать мир с нуля. Он питается чужими воспоминаниями и пытается найти своего прежнего хозяина, потому что этому миру угрожает страшная напасть под необычным названием Скорбь.
Вселенная Numenera строится на парадоксах, на сочетании несочетаемого, на стыке изобретательного киберпанка и занудного дикого фэнтези. Она старается изо всех сил быть не такой, как все. Хочет удивлять сильно и постоянно. И это у неё замечательно выходит. Никогда не знаешь, что увидишь не просто на следующей локации, а прямо под ногами. Щёлкнешь куда-нибудь — и произойдёт нечто непредсказуемое.
Сказалось это и на квестах, как основных, так и побочных. Они все уникальны, проходятся несколькими путями, повествуют противоречивые, дикие, странные истории и заставляют делать выбор, о котором можно потом пожалеть. Никогда не знаешь точно, насколько правильно ты поступаешь, и никогда не знаешь, как и где аукнется. Между связанными сюжетными линиями не всегда сразу видна эта связь. Больше того, не всё удастся пройти за один раз. Примерно сорок часов уходит на одно прохождение, но за это время вы узнаете только половину свои компаньонов и не у всех доведете сюжетную линию до конца.
Разумеется, сохранилась возможность пройти игру без боя, а система диалогов вписана в систему ролевую. В любой опасной ситуации можно склонить противника к компромиссу или каким-то образом задействовать окружение, не вступая в открытую драку. Но погоня за этой фишкой привела к тому, что с первым серьёзным боем можно столкнуться спустя много часов.
Безумное желание сделать максимально оригинальную и одновременно очень философскую игру привело к тому, что ради удивительного мира и его историй нужно продираться через кошмарные объемы напыщенного текста, сквозь высокомерность подачи и недружелюбность интерфейса. В диалогах так много воды, что каждые две минуты теряешь суть разговора. Из-за нежелания разработчиков изъясняться внятно, можно легко совершить неверный выбор не только в квестах, но и банально в создании персонажа. Просто потому, что некоторые нюансы класса и выбранных специализаций не указываются. Буквально все привычные вещи пафосно переименованы и чуть-чуть переосмыслены, но никто ничего нормально не объясняет. В итоге первые часы буквально всюду тупишь, как пассажир в кабине самолёта, а потом понимаешь, что вот эта непонятная фигня — типичная репутация, а вот эта — прокачка.
Полно и других разочаровывающих мелочей. Например, та самая прокачка — фактически прямолинейная и очень короткая. Классов мало. Музыка Моргана скучная. А картинка иногда безвкусная до отвращения, как в Wasteland 2. За время игры миллион раз вспоминаются проекты Obsidian, их Tyranny и Pillars of Eternity, где всё было очень аккуратно, со вкусом, удобно и понятно. Без такой классной вселенной, но для людей.
Что же мы имеем в итоге? Torment: Tides of Numerena – крайне неоднозначный проект. Среди достоинств у нас тут необычный и крутой сеттинг, продуманные квесты и интересные некоторые механики в геймплее. Но, увы, всё перечёркивается такими недостатками, как обилие не самого удачного текста, высокий порог вхождения, устаревшая техническая стороны и опять же – другие некоторые механики. И как итог, игра больше для фанатов Planescape: Torment. Она сильно живёт в прошлом и зачем-то цепляется не только за хорошие, но и за дурные стороны оригинала.
Лучшие комментарии