31 мая 2017 31.05.17 5 21K

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS [Обзор игры]

+27

23 марта 2017 года в сервисе Steam, в разделе раннего доступа, появилась Playerunknown’s Battlegrounds, которая довольно быстро взяла первое место в топе продаж, а также получила немало положительных отзывов от игроков и игровой прессы. Не обошли ее стороной и стримеры с летсплеерами: убедиться в этом можно, зайдя на тот же twitch или любой игровой канал на youtube. Казалось бы, в последнее время продукты early-access мягко говоря недолюбливают, и такое к ним отношение можно понять: достаточно вспомнить тот же DayZ Standalone. В чем же причина такой популярности PUBG? Попробуем разобраться.

Разработчиком Playerunknown’s Battlegrounds является корейская студия Bluehole Inc., известная созданием MMORPG “TERA”, она же выступила и в роли издателя. Пост главного дизайнера занял Брендан “Playerunknown” Грин, ранее создавший мод Battle Royale для игры ArmA 3. Концепция «Королевской Битвы» с сотней участников понравилась игрокам и позже перекочевала в небезызвестную H1Z1, правда уже под названием King of The Hill. Брендан, видя популярность своего детища, решил не отставать и сделать из мода полноценную игру. Ничего не напоминает?

Суть осталась прежней: 100 игроков сбрасывают с самолета, после приземления (парашют открывается автоматически, так что погибнуть на этом этапе не выйдет) необходимо раздобыть себе снаряжение и остаться в живых. Стоит отметить, что траектория его полета разнится от матча к матчу, так что заранее продумать место высадки у вас вряд ли выйдет. Казалось бы, все слишком просто и игра должна быстро наскучить, однако у PUBG есть некоторые особенности. И первая из них бросается в глаза еще в меню: это командные режимы игры. Да, вы не ослышались – разработчики решили отойти от стандартной концепции free-for-all и ввели режимы 2х2 и 4х4, позволяющие вам сражаться бок о бок со своими товарищами. И этот ход помог решить проблему кооперирующихся игроков, которая встречалась в оригинальном моде. Под каждый режим выделены отдельные сервера, так что одиночка отныне не столкнется лицом к лицу с парой или четверкой противников.

Карта впечатляет своими размерами: в распоряжении игрока два острова, первый из которых наполнен мелкими и крупными городами и частными домиками, нашлось также место руинам и даже энергостанции. На втором острове расположена военная база внушительных размеров, на нее старается высадиться наибольшее количество игроков.Правда, стоит отметить, что визуально города практически не различаются, моделек зданий не так уж много, из-за чего они повторяются. С другой стороны, в каждый дом можно зайти и исследовать все комнаты и этажи – такой подход определенно заслуживает похвалы.

Белая окружность обозначает границы безопасной зоны
Конечно, размах данного острова несопоставим с локациями из ArmA 3, но перемещаться по нему пешком – удовольствие сомнительное. Благо, заботливые разработчики приготовили для нас технику, в число которой входят: УАЗ, легковая Dacia, двухместный багги, мотоцикл с коляской и лодка. Не сказать, что это слишком внушительный парк, но и игра ведь вовсе не про машины, так что такого количества техники хватает с головой. Расставлены они весьма равномерно по всей карте, и раздобыть себе транспортное средство задача не трудная, даже если вы не знаете точек ее появления.

А вот что определенно радует, так это оружие, ибо здесь нас ожидает целый арсенал, состоящий из 4 штурмовых винтовок, 4 пистолетов-пулеметов, 3-х дробовиков, 4 снайперских винтовок, пулемета, арбалета и 3 пистолетов. Стволы действительно отличаются друг от друга своими характеристиками, у каждого из них есть как плюсы, так и минусы, так что каждый сможет найти себе пушку по душе. Про обвесы для них разработчики тоже не забыли, каждый ствол можно снарядить прицелом (которых здесь также немало), увеличенным магазином, компенсатором и т.д., что позволит сделать его использование более комфортным в определенных ситуациях.

Присутствуют здесь также 3 вида гранат: осколочная, дымовая и светошумовая и коктейль молотова. Не забыли разработчики и об оружии ближнего боя, однако на данный момент оно является абсолютно бесполезным. Дело в том, что раздобыть какое никакое но все-таки огнестрельное оружие, не является проблемой. Куда удобнее найти тот же пистолет, чем пытаться дать отпор сопернику, используя сковороду или косу.

На слишком высокой скорости машины имеют свойство переворачиваться, поэтому стоит следить за дорогой
Отдача у оружия ощущается, и в целом стрелять из различных пушек здесь весьма приятно, особенно учитывая их звук. Конечно, в игре нет слишком реалистичной баллистики, однако и слишком казуальной стрельба не кажется. От попаданий снаряжение, надетое на игрока, портится и, в конечном счете, может полностью придти в негодность.

Снаряжение, имеющееся в игре, можно разделить на три части. К первой отнесем одежду – она абсолютно бесполезна (не считая снайперского камуфляжа) и нужна только для кастомизации персонажа. Текущего ее количества вполне хватает для того, чтобы одеть болванчика на свой вкус. Во вторую запишем полезные предметы гардероба, а именно шлем, бронежилет и рюкзак. Они бывают трех уровней, соответственно чем выше уровень, тем лучше характеристики предмета. У брони и шлемов это выражается в том, какое количество урона они способны вынести. У рюкзаков – в их вместимости. К третьей же относятся медикаменты, патроны и обвесы для оружия, о которых уже сказано выше.

Местная система медицины также заслуживает пары слов. Кроме стандартных аптечек (присутствуют большие и малые, по количеству восполняемого здоровья) в игре имеются энергетики и болеутоляющие. Их употребление заполняет местный аналог шкалы выносливости. Поначалу это дает лишь незначительную прибавку к скорости передвижения, однако, заполнив шкалу до конца, игрок получает еще и регенерацию здоровья. Особенно полезным это становится на поздних стадиях, где каждый выстрел может решить исход матча, а перестрелки между игроками становятся более частыми.

Так выглядит здешний инвентарь

Способствует такому развитию динамики местная система «безопасной зоны», суть которой заключается в следующем: на карте появляется зона, границы которой обозначены белой окружностью. К ней начинает двигаться синий круг, пребывание за пределами которого опасно для жизни: неторопливым игрокам наносится урон. После того, как границы синего и белого кругов совпадут, игрокам дается некоторое время, а новая безопасная зона, но уже меньшего диаметра, появляется в случайном месте внутри текущей. Скорость движения этой самой синей зоны и урон, наносимый игрокам, находящимся за ее пределами, увеличиваются с каждым следующим этапом, а количество времени, дающееся игрокам на то, чтобы попасть в безопасное место, уменьшается. Так продолжается до тех пор, пока безопасная зона не достигнет минимального диаметра, если, конечно же, игроки не перебьют друг друга раньше. Подобная система хороша тем, что успешно создает уникальные игровые ситуации: никогда нельзя угадать, где появится следующая зона. Соответственно, нельзя заранее подготовиться, занять универсальную позицию и так далее, постоянно необходимо подстраиваться под новые условия, которые диктует игра. Помимо этого, она успешно подталкивает игроков к сражениям друг с другом, заставляет их постоянно находиться в движении и не дает времени на бессмысленное и скучное кемперство. Время от времени на карте также появляется небольшой красный круг – зона артобстрела. На находящихся в ней игроков с неба начинают сыпаться снаряды, однако, укрыться от них можно в любом здании, равно как и успеть убежать до начала самой бомбежки.

Игра создана на движке Unreal Engine 4, и ее графическая составляющая весьма радует, но наслаждаться красотой моря, сидя на берегу скалистого пляжа, или пшеничным полем, коих тут немало, мешает оптимизация, из-за которой настройки приходится снижать практически до самого минимума даже владельцам далеко не самых слабых компьютеров.

Bluehole Inc., учитывая опыт конкурентов, не собираются долго держать свой проект в раннем доступе и обещают выпустить финальную версию игры через 6 месяцев. Сейчас же они усердно работают над своим детищем: выпускают патчи, исправляющие баги и добавляющие в игру новый контент (к примеру, недавно был добавлен любимый многими игроками VSS «Винторез»). Конечно, в PUBG интересно играть уже на текущем этапе, особенно в командных режимах, однако хочется верить, что разработчики сдержат слово, и через полгода нас будут ждать хорошая оптимизация, новые игровые механики, разнообразные карты и режимы и большое количество контента.


Лучшие комментарии

Время для обзора ещё не пришло, так что по сути ваш «обзор» это «превью».
Сейчас у PUBG есть серьёзные проблемы в виде:
— Сихронизации/Лаги, простейший пример это местный «Автотранспорт Дьявола». Сложнее это когда игрок блочит тебя в дверном проёме, но там… «Пусто, чисто — как слеза младенца», особенно это сказывается при боях дуо/сквады при попытке «зарашить» — предположительная проблема сего низкий тикрейт.
— Требовательность к скорости жёсткого диска, именно в PUBG я столкнулся с проблемой что нужна высокая скорость онного либо SSD — недуг при нехватке является невозможность быстрого старта или сражений в «мясных» точках.
Так что если хотите попробовать в PUBG учтите эти проблемы.
Противоречивые чувства вызывает будущие игры, так как ряд таких проектов застраивали в раннем доступе: H1Z1; DayZ — где развлечением стало сбор топ снаряжение и смертельный поход на полные сервера; Rust. Да и название студии издателя, ответственный за TERA, и имя пионера в жанре/игровом режиме, чутка мало добавляет уверенности в хорошем будущем.

И все же, при отсутствие нормальной оптимизации, все же скудном наборе оружия — нынешний билд/концепт игры приносит радость, азарт и порой гнев. Открытый полигон с активной модерацие условий игры и управление персонажам близкой к динамике шутеров нежели реалистичным симуляторам армии, позволяют выигрывать как за счет реакции и сведении на цели, так за неторопливое применении тактик и уловок. Это комбинация, на мой взгляд позволяет играть разнообразному числу игроков, а не только приверженцев pro-скилла или pro-тактики. Да и отсутствует, за частую мешающая система выживания — голод, жажда, система урона конечностей.

Единственные претензии к игре, это система награды, а именно режим битвы командой на 4-х. Потому как наградные очки (внутре-игровая валюта на изменение персонажа и приобретения ящиков с одеждой) за какое то время выживания или побуду, в озвученном режиме выдаются в весьма урезанном объеме по сравнения с одиночным и командным на двоих. В два, а то и в три раза, не смотря на то сколько игроков из одной команды остались в финале, все 4-ро или 1.

PS: Из личного опыта замечу, что применение транспорта обоюдно острый меч, так как агрегаты весьма шумные и не дают надежной защиты пассажирам. Да и не имеют безграничный запас прочности, и топлива для тяги (благо есть лут в виде канистр с бензином). Так, что использование мотоциклов, автомобилей, джипов и в будущем грузовиков, весьма ситуативное — прорваться через открытое пространство или добрать до центра безопасной зоны раньше или будучи в приличной дальности от неё.
Есть ряд неточностей в деталях (например, бусты в первую очередь хилят, и только при достижении определенного уровня шкалы, начинают давать бонус к скорости передвижения).
Ну, транспорт предоставляет довольно оправданный риск — лучше пошуметь и добраться до безопасного круга, чем бесшумно быть съеденным синим кольцом (а последние кольца грызут сильно).

А наградные очки в командных играх порезаны абсолютно обосновано. По личным ощущениям, игра в команде существенно проще игры в соло. В соло, твоя победа зависит только от тебя. Никто не прикроет тебе спину, никто не укажет на врагов, которых ты мог не заметить, никто не поднимет после хедшота. А то, что в командных играх снаряжение делится на всю команду, вообще никак не замечается.
Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также