23 мая 2017 23.05.17 10 60K

Как начать играть в D&D (и не только)

+47

Со дня появления на Stopgame.ru регулярных игр по Dungeons & Dragons среди зрителей не раз звучали вопросы: а как оно играется? Можем ли мы так же? Что нужно знать для того, чтобы начать?

Десяток лет знакомства с игрой в качестве мастера и ряд любопытных партий, проведенных в роли игрока, думаю, помогут мне свести текст с картинками в как-бы-просветительной статье, призванной помочь начинающим ролевикам.

И особенно тем, кто хочет попробовать, но не знает, с какой стороны за дело взяться.

Статья оформлена в виде развернутых ответов на краткие вопросы, чаще всего мелькавшие в комментариях. Описание того, из чего игра состоит и как она проходит, я разбавил собственными заметками и наблюдениями, которые могут пойти на пользу новичкам (а то и игрокам, уже обладающим некоторым опытом). Надеюсь, материал будет для вас полезен.

Настольные ролевые игры (к которым относится и Dungeons & Dragons) – это особая категория игр для группы из нескольких человек, основанная на погружении в вымышленный мир и воздействии на него через описание игроками действий управляемых ими персонажей.

Немного запутанно, но все станет понятнее, если разобрать определение по составляющим.

Настольной игра зовется потому, что традиционно её участники собираются за столом, на котором раскладываются листы персонажей, игровые правила, а также бросаются кубики, определяющие успешность объявленного действия. Сейчас, конечно же, ничто не мешает проводить игры в онлайн-режиме, благо сервисов для этого существует с избытком.

Ролевой она именуется оттого, что в основе игры лежит отыгрыш роли. То есть игроки действуют от лица созданных ими персонажей, исходя из их способностей, мировоззрения и нужд. Которые могут и не совпадать с таковыми у игрока. Отыгрывать самого себя, конечно, тоже допустимо, но наскучивает довольно быстро – как самому игроку, так и его товарищам.

Таким образом, настольная ролевая игра состоит из следующих элементов:

Есть игровой мир, описанием которого занимается мастер (он же – ведущий, ГМ (Game Master) или ДМ (Dungeon Master)). Мастер также действует от лица всех персонажей за исключением тех, которыми управляют игроки (обычно таких персонажей называют NPC Non Player Characters).

Есть игроки, руководящие действиями собственных персонажей. Оптимальное количество игроков – 2-4 человека, с большим мастеру управиться будет непросто, и каждому из участников придется буквально биться за свою минуту славы.

И есть игровая система, которая закрепляет правила и описывает механику игры. Игровых систем существует великое множество, и выбор конкретной зависит в основном от того, что от игры вы желаете получить. Но, вне зависимости от системы, игра будет устной – то есть все описания, объявления действий и оглашение их результатов передаются с помощью слов. При желании можно задействовать и дополнительные средства, но они будут сугубо вспомогательными.

В американских фильмах нередко можно наблюдать следующую картину: игроки в D&D склонились над столом, заваленным десятками листов характеристик, из-за картонной ширмочки загадочно выглядывает мастер, а по разложенным картам постоянно двигаются пластиковые фигурки. Это особенность классических Dungeons & Dragons, выросших из полноценного варгейма с целыми армиями бойцов и строгими сводами правил. Да, карты и фигурки позволяют лучше отслеживать перемещения и вести более тактическую игру в боевых партиях, но вы запросто сможете обойтись и без них.

Перечисленное выше – мастер, игроки, игровая система, — тот минимум, который вам потребуется, чтобы сыграть в настольную ролевую игру. Если он имеется, все последующие препятствия не должны вас остановить.

Сама игра больше всего напоминает текстовый квест или психологический тренинг. С той лишь разницей, что подчиняется правилам (если правил нет, и все решает мастер, такая игра именуется «словеской»).

Проще всего понять общую концепцию на примере.
Проследим за тем, как развивается простейшая ситуация:

Мастер: Коридор заканчивается закрытой дверью из резного дуба. Ручка выполнена из тщательно отполированной слоновой кости, на уровне глаз висит табличка с короткой надписью. Надпись сделана на неизвестном тебе языке.Игрок 1: Толкаю дверь.Мастер: Дверь не открывается.Игрок 1: У меня высокий показатель силы, пытаюсь выбить дверь плечом.(проверка действия на силу: неудача)Мастер: Дверь не поддается.Игрок 1: Сколько слов в надписи на двери?Мастер: Два слова.Игрок 1: Ага! Берусь за ручку, тяну на себя.Мастер: Дверь открывается.

Примерно в таком ключе и развивается вся игра. Более детально её ход описывает выбранная игровая система.

Игровая система, как было сказано выше – это правила игры. Она определяет, как описываются персонажи (классы, умения, характеристики), в каком порядке осуществляются действия, как происходит воздействие персонажей на мир и мира – на персонажей. Звучит сложновато, но на деле любая ситуация, как правило, сводится простой цепочке: мастер описывает обстановку, игрок объявляет действие, по игровой механике определяется успешность действия (обычно – броском кубика).

Соответственно, выбор игровой системы во многом определяет сложность игры. Dungeons & Dragons содержит в себе массу различных характеристик и расчетов для проверки успешности действий, и книга правил оказывается самой настоящей книгой – не каждый осилит её за один присест. Поэтому D&D можно назвать системой, достаточно сложной для новичка. Хотя существуют, конечно, и гораздо более «хардкорные» механики.

Играть можно и не опираясь на жесткую систему правил – поле для экспериментов здесь огромно. Например, мне доводилось принимать участие в игре, представленной в виде телешоу в прямом эфире Америки 60-х, на котором в реальном времени освещается грандиозный политический скандал. Игроки принимали роли политиков и должны были склонять аудиторию шоу на свою сторону, пытаясь переспорить оппонентов и обернуть в свою пользу происходящие время от времени события. Четких правил, порядка ходов и бросков кубика здесь, конечно же, не было. Тем не менее, то была одна из самых интересных партий, в которые мне доводилось играть. Подобные игры иногда называют кабинетными.

Далее, именно система во многом задаёт сеттинг – то есть окружение, стилистику, игровой мир. Dungeons & Dragons традиционно олицетворяет воплощенное классическое фэнтези. Собственно, именно «Подземелья с драконами» его во многом и оформили. Воплощение этого сеттинга вы могли видеть в серии игр Neverwinter’s Nights, а косвенное влияние заметно в подавляющем большинстве фэнтези игр, фильмов и книг. Поэтому провести игру в постъядерной пустоши или в антураже космической оперы D&D не позволит – придется выбирать что-то другое.

Наконец, система задает стиль игры. Желаете вы получить приключенческий боевик? Погрузиться в смертоносную паутину интриг королевского двора? Бороздить галактические просторы на собственной «Нормандии»? При выборе игровой системы с этим стоит определиться прежде всего.

Лично я не особо жалую Dungeons & Dragons именно за сильный упор на «боевку». Предлагаемые игрой классы направлены в первую очередь на убийство врагов, что плохо подходит для исследовательских и «разговорных» партий. Поэтому для своих игр я использую собственную систему, позволяющую раскрыть интересующие меня иные стили игры. Но если вы новичок, лучше не экспериментировать и взять уже созданную игровую механику. Со временем к вам придет понимание, как её можно улучшить.
Многие испытывают предубеждение к ролевым играм из-за того, что считают их тупым симулятором зачистки подземелий. В самом деле, какой интерес может вызвать игра о бездумном убийстве десятков гоблинов? На это предубеждение зачастую работает и массовая культура, в которой настольные ролевые игры обычно представлены D&D… и да, той самой зачисткой подземелий. Полагаю, просто потому, что примитивный подход проще показать.

На деле же репертуар сюжетов ролевых игр не ограничен ничем. Воплощать в жизнь можно практически что угодно — от эпического приключения в духе «Властелина колец» до викторианского детектива в багровых тонах.

Перечислю некоторые наиболее известные:

Dungeons & Dragons – система самая старая и известная, рассчитанная на яркое приключение в мире фэнтези и больше всего похожая на компьютерные ролевые игры. Механика умеренно сложна, но без особых проблем постигается в ходе игры.

GURPS – одна из самых почитаемых систем, предлагающая правила несколько более простые, нежели D&D. Это система универсальная – то есть позволяющая проводить игру практически в любом сеттинге. GURPS основана на бесклассовой системе, завязанной на «перках» — достоинствах и недостатках персонажей, баланс которых позволяет получить уникальные, но при этом интересные фигуры. Именно она легла в основу первых частей игр серии Fallout.

World of Darkness (Мир тьмы) – про Vampire: The Masquerade слышали? Так вот, игра сделана по этой самой системе. Строго говоря, система так и называется. Современный мир, вампиры, оборотни и все такое прочее. Still a better love story than Twilight.

Pathfinder – система, созданная любителями старых редакций Dungeons & Dragons. По сути, то же самое D&D, но без звучного имени.

Lady Blackbird – простенькая игровая система, созданная для приключения в мире стимпанка. Из преимуществ – элементарные правила и возможность начать игру в кратчайшие сроки. Из недостатков – отсутствие глубины механики и настроя на долгие партии.

И многие другие, конечно же. Вниманием не обойден ни один известный сеттинг или вселенная. На просторах интернета можно без труда найти правила для игры в самых различных мирах, начиная от античной Греции и заканчивая Warhammer 40 000.

Мастер (ведущий) – главный человек в игре. Если вы оказались мастером – поздравляю, вы выполняете большую часть работы, а в случае чего все камни полетят именно в вас. Но зато именно мастер определяет ход игры, её сюжет, общий стиль.

Как правило, мастер придумывает и прописывает игровой мир, его персонажей, ситуации, с которыми столкнутся игроки. И, конечно же, главный сюжет. То, что проведет игроков через эти самые мир и ситуации. Если нет желания прописывать игру самостоятельно, можно взять уже готовые сценарии, счет которых сейчас идет на многие сотни. Найти среди них без труда можно и очень достойные.

На мой взгляд, главный элемент игрового мира, без которого хорошая история никак не может получиться – это небанальные живые персонажи. NPC. Они должны не только обладать собственной ясной мотивацией, запоминающимися чертами и особенностями речи, но и не давать игрокам забывать, что те – только часть настоящего, подвижного мира, который живет по своим законам. Пусть NPC совершают самостоятельные действия, в чем-то опережают игроков, а то и действуют параллельно им – например, в виде конкурирующей группы приключенцев.

Также мастер – это игровой сервер. У него хранятся все данные по игре, он проводит проверки и осуществляет расчеты. Поэтому игровые мастера всегда держат под рукой тетрадь или компьютер – удержать все необходимые сведения в памяти обычному человеку не под силу.

Грубо говоря, мастер делает то же, что и разработчики в компьютерных играх. С той лишь разницей, что работать ему приходится исключительно с текстом, и корректировать ход игры можно прямо на месте, подстраиваясь под действия игроков.

Как несложно понять, мастер становится языком игры. Режиссером и сценаристом интерактивной пьесы, в которой игроки принимают участие. Поэтому ясность, чистота и образность речи для него – профессиональные требования. Ведущий со словарным запасом Эллочки Людоедки и влезающими в каждую паузу междометиями для игроков станет кровью ушей и скрежетом зубов.

Также мастеру просто необходимо обладать выдающейся эрудицией. Воспроизводя для игроков целый мир, он обязан быть немного историком, отчасти лингвистом, умеренно – географом, биологом и юристом. Да, и на дуде игрецом. Потому что если мастер, ведущий партию по подземелью, не видит разницы между сталактитом и сталагмитом, грош ему цена.

Но более всего – и я настаиваю на этом, — мастеру необходимо чувство меры. Жизненно важно видеть ту грань, за которой пасхалка превращается в фарс, забавная ситуация – в трэш, эпичность – в пошлый пафос. Игроки должны ощущать реальность мира. Только совершая действия во вселенной, которая кажется им правдоподобной, они ощущают вес и значение своих поступков, в полной мере принимают их последствия. Если игроки, просыпаясь поутру, убивают по несколько древних божеств, отправляются в поход на гигантском розовом единороге по имени Феррари, а финальным боссом оказывается Дарт Вейдер, никакой отдачи от партии они, скорее всего, не получат. Потому что за беспрестанным наплывом фарса не почувствуют себя на месте персонажей.

А чтобы после партии игроки расходились с ощущением, будто прошли через что-то выдающееся, получили новый игровой (и жизненный!) опыт, им необходимо вжиться в роль собственных персонажей, ощутить реальность их злоключений и поступков. И особенно — их последствий. Пусть игроки проникнутся симпатией или ненавистью к неигровым персонажам. Пусть свяжут свою судьбу с судьбой ордена, гильдии или семьи. А потом прямым следствием их поступков станут существенные перемены в игровом мире – орден распадется, гильдия обогатится, семья обретет вес и влияние. Только осознав себя деятельной частью мира, его созерцателями и конструкторами, игроки выйдут из-за стола с улыбкой до ушей. Или, в зависимости от итога, преисполнившись мрачной задумчивости. И это дорогого стоит.

Чтобы вовлечь игроков в действие, я стараюсь как можно чаще обращаться к каждому из них индивидуально. Например, если кто-то благодаря своему классу, способностям или предыстории заметит примечательную деталь либо узнает старого знакомого, я сообщу ему об этом, передав закрытую записку. Такой информацией обладать будет только он – другие игроки не будут иметь о ней ни малейшего представления. А уж как поступившими сведениями распорядиться, игрок решает самостоятельно.

Как бы ни был важен мастер, игра без игроков всё равно окажется бестолковым театром шизофрении.

Казалось бы, спрос с игроков минимальный: создать персонажа, после чего попросту объявлять действия, которые вы бы совершили на его месте. Но всё, конечно, несколько сложнее. И гораздо интереснее.

Игрокам, как и мастеру, необходимо хорошо разбираться в правилах игры. Главное здесь даже не то, что так они будут действовать с большей эффективностью, — это позволит лучше понимать принцип работы мира. Поскольку истинный игровой мир, так сказать, Версия 0, существует исключительно в голове мастера, возможности действий персонажей, их природу и предел способностей описывают именно правила. Сможет ли персонаж забраться на дерево? Как долго получится продержаться без еды и питья? Какой эффект произведет разорвавшийся огненный шар?

Основная цель правил, то есть игровой механики, – не ограничить произвол мастера, а дать игрокам почву под ногами. Позволить им понять механизмы, приводящие в действие игровой мир.

Второй краеугольный камень для игрока – это отыгрыш, действие не от собственного лица, но от лица персонажа. Важно помнить, что хорошей игра получится только тогда, когда все её участники честно отыгрывают свои роли – не используют неигровые знания («да это не священник, это колдун – я у мастера в чарнике подглядел»), не ведут себя наперекор выбранному характеру («а давайте чтобы выкурить их, лес подожжем? Я друид, могу подпалить»), не путают отношения персонажей и игроков («Санек, нафига ты с переговорами полез, за убийство экспы больше дают»). Хорошим отыгрышем игроки смогут сделать интересной даже не самую лучшую кампанию.

Хорошая идея – дать своему персонажу небольшой заскок, какую-нибудь запоминающуюся «фишку», которая его оживит и придаст индивидуального шарма. Например, мой паладин после каждого приключения писал проникновенное письмо домой. Натурально, возвращался в келью и диктовал: «Милый друг брат мой Лютер, пишу тебе с легким сердцем и добрым животом, надеюсь, что хорошо у вас так же, как и у нас, хотя пару дней назад, казалось бы, дело назревало препакостнейшее…»

Итак, вы собрали компанию для игры, определились, кто станет мастером, а кто — игроками, выбрали сеттинг и подходящую игровую систему.
А дальше всё зависит только от вас.

Правила подскажут, как начать и провести игру, в каком порядке осуществлять действия, когда потребуется кидать кубики, а когда можно обойтись одними лишь словами. Но результат целиком и полностью определяется энтузиазмом, талантом и способностями мастера и игроков.

Потому что цель игры – не подняться в уровнях, пройти квест или одолеть неприятеля. Цель – создать живую и увлекательную историю, к которой будет причастен каждый из сидящих за столом. Только тогда в игре будет достигнута победа.

Подсказка для мастера: если игроки не возражают, сделайте аудиозапись игры. Прослушайте запись во время дальней поездки или включите фоном при выполнении рутинных работ – это поможет по-новому взглянуть на прошедшую партию, отметить её достоинства и недостатки, а также выловить и искоренить назойливые слова-паразиты. Крайне полезная практика.

Если вы намерены играть по сети, вам пригодятся онлайн-сервисы, позволяющие создавать закрытые комнаты, бросать игровые кости и вести учет характеристик.

Достаточно широкий инструментарий предлагает сайт roll20.net (требуется регистрация).
Также в Steam можно найти полноценный симулятор игрового стола (на распродажах можно купить его за вполне пристойную цену).

Удачи в начинаниях!

D&D без бардов — как Бондиана без девиц. Всем бардов!

Автор


Лучшие комментарии

Лично я не особо жалую Dungeons & Dragons именно за сильный упор на «боевку». Предлагаемые игрой классы направлены в первую очередь на убийство врагов, что плохо подходит для исследовательских и «разговорных» партий. Поэтому для своих игр я использую собственную систему, позволяющую раскрыть интересующие меня иные стили игры.

А это как, например? Просто по моему весьма неопытному взгляду, все небоевые действия осуществляются в непосредственно разговорно-действенном стиле.

Ну ещё субъективно отмечу, что
Но более всего – и я настаиваю на этом, — мастеру необходимо чувство меры.

Тут я бы сказал, что, скорее, важнее понимать настроение и стиль игры игроков. Ибо у каждого своё чувство меры и каждый по своему получает удовольствие от игры. Выверенный угар, абьюз и противостояние демагогией с рельсотроном — это тоже вариант развлечения для многих.

Просто по моему весьма неопытному взгляду, все небоевые действия осуществляются в непосредственно разговорно-действенном стиле.

Для которого классы классического D&D подходят примерно в равной степени. Во всяком случае, разница в их подходе будет несравнима с различиями в бою. А если в дело вступит, скажем, опытный торгаш, собаку съевший на ведении переговоров, оценке предметов и благосостояния собеседников, имеющий при этом еще и гильдийские плюшки?

Но дело даже не столько в этом. Профессиональные убийцы (коими, по сути, являются все классы D&D) — прослойка в нормальном обществе достаточно немногочисленная. И, как мне думается, введением полноценных небоевых классов можно как подчеркнуть ценность редких воинов, так и открыть новые возможности для отыгрыша тем, кто мечом махать не привык.
по мне, так самое сложное, это найти тех людей, которые а) захотят играть. б) не ливнут после пары игр. у нас иной раз игра часов на 6 затягивалась. начинали мы где-то в 19:30-20:00, заканчивали часа в 2 ночи. а утром-то на работу. не все готовы на такое.
В городах-миллионниках, как правило, пару клубов найдется, собирать игроков можно через их группы в социальных сетях. Я нередко видел такие предложения, и отзывались на них достаточно бодро.

Не факт, конечно, что человек со стороны задержится надолго — но там хотя бы можно отыскать игрока, ищущего того же, чего и вы.
Как начать в Санкт-Петербурге:
В плейлофте Гага каждую понедельник обучающая игра для новичков:
vk.com/gagadnd
Но там всё как-то официально и дорого, и чисто ДнД.
Мне больше нравится Котолич — более по-домашнему и по -безумному. Игр целая куча, если что научат. Да и цена вменяемая.
vk.com/cat_lich
Обидно, что уже полгода никак не смогу продолжать играть.
Это точно. Наслушаешься рассказов и опасаешься )
Мдя… Это походу для тех, у кого совсем некуда время девать:)
Читай также