Меню
StopGame  Блоги Персональный блог пространных рассуждений Как начать играть в D&D (и не только)

Самое актуальное

  • Tom Clancy’s Rainbow Six: Осада — Конкурс
  • Forza Horizon 3. Австралийский дрифт
  • Обзор игры LawBreakers
  • Видеообзор игры Agents of Mayhem
  • Sonic Mania. 25 сверхзвуковых лет
  • Agents of Mayhem. Триединство хаоса, бардака и веселухи!
  • ММОдерн №163 — Mu Legend, Arcfall, The Division…
  • Инфакт от 18.08.2017 — Iron Harvest, Crackdown 3, Shenmue III…
  • Пользовательский обзор недели
  • Кому нужна New Nintendo 2DS XL?
  • Обзор игры Miitopia
  • Обзор игры Hellblade: Senua's Sacrifice
  • Инфакт от 17.08.2017 – Destiny 2, Uncharted: The Lost Legacy, Planet of the Apes: Last Frontier …
  • Magic: The Gathering. С чего начать играть в MTG?
  • Инфакт от 16.08.2017 — NieR: Automata, Rainbow Six Siege, The Secret World…
  • Трудности перевода. Dishonored 2
  • Душевный подкаст №13 — Играй в Hellblade, смотри «Валериан и город тысячи планет», люби Кару Делевинь
  • Инфакт от 15.08.2017 — For Honor, Middle-earth: Shadow of War, Projekt1514…
  • Превью по пресс-версии игры Agents of Mayhem
  • War Thunder: Морской бой
  • Spec Ops: The Line. Максимальный «опс!»
  • Инфакт от 14.08.2017 – Мультиплеер в No Man's Sky, The International 2017, Dragon Age 5…
  • Обзор игры Tacoma
  • Обзор игры Long Dark, The
  • Обзор игры Displaced
  • Обзор игры Patapon Remastered
  • Уэс и Флинн играют в Pyre (пилот)
  • На перемотке. Sleeping Dogs
  • Видеообзор игры Hellblade: Senua's Sacrifice
  • Portal 2. Портал в субботу: продолжение (экспресс-запись)

Как начать играть в D&D (и не только)

+29
Со дня появления на Stopgame.ru регулярных игр по Dungeons & Dragons среди зрителей не раз звучали вопросы: а как оно играется? Можем ли мы так же? Что нужно знать для того, чтобы начать?

Десяток лет знакомства с игрой в качестве мастера и ряд любопытных партий, проведенных в роли игрока, думаю, помогут мне свести текст с картинками в как-бы-просветительной статье, призванной помочь начинающим ролевикам.

И особенно тем, кто хочет попробовать, но не знает, с какой стороны за дело взяться.



Статья оформлена в виде развернутых ответов на краткие вопросы, чаще всего мелькавшие в комментариях. Описание того, из чего игра состоит и как она проходит, я разбавил собственными заметками и наблюдениями, которые могут пойти на пользу новичкам (а то и игрокам, уже обладающим некоторым опытом). Надеюсь, материал будет для вас полезен.

Еще раз – о чем речь?
Настольные ролевые игры (к которым относится и Dungeons & Dragons) – это особая категория игр для группы из нескольких человек, основанная на погружении в вымышленный мир и воздействии на него через описание игроками действий управляемых ими персонажей.

Немного запутанно, но все станет понятнее, если разобрать определение по составляющим.

Настольной игра зовется потому, что традиционно её участники собираются за столом, на котором раскладываются листы персонажей, игровые правила, а также бросаются кубики, определяющие успешность объявленного действия. Сейчас, конечно же, ничто не мешает проводить игры в онлайн-режиме, благо сервисов для этого существует с избытком.

Ролевой она именуется оттого, что в основе игры лежит отыгрыш роли. То есть игроки действуют от лица созданных ими персонажей, исходя из их способностей, мировоззрения и нужд. Которые могут и не совпадать с таковыми у игрока. Отыгрывать самого себя, конечно, тоже допустимо, но наскучивает довольно быстро – как самому игроку, так и его товарищам.

Таким образом, настольная ролевая игра состоит из следующих элементов:

Есть игровой мир, описанием которого занимается мастер (он же – ведущий, ГМ (Game Master) или ДМ (Dungeon Master)). Мастер также действует от лица всех персонажей за исключением тех, которыми управляют игроки (обычно таких персонажей называют NPC Non Player Characters).

Есть игроки, руководящие действиями собственных персонажей. Оптимальное количество игроков – 2-4 человека, с большим мастеру управиться будет непросто, и каждому из участников придется буквально биться за свою минуту славы.

И есть игровая система, которая закрепляет правила и описывает механику игры. Игровых систем существует великое множество, и выбор конкретной зависит в основном от того, что от игры вы желаете получить. Но, вне зависимости от системы, игра будет устной – то есть все описания, объявления действий и оглашение их результатов передаются с помощью слов. При желании можно задействовать и дополнительные средства, но они будут сугубо вспомогательными.


В американских фильмах нередко можно наблюдать следующую картину: игроки в D&D склонились над столом, заваленным десятками листов характеристик, из-за картонной ширмочки загадочно выглядывает мастер, а по разложенным картам постоянно двигаются пластиковые фигурки. Это особенность классических Dungeons & Dragons, выросших из полноценного варгейма с целыми армиями бойцов и строгими сводами правил. Да, карты и фигурки позволяют лучше отслеживать перемещения и вести более тактическую игру в боевых партиях, но вы запросто сможете обойтись и без них.



Перечисленное выше – мастер, игроки, игровая система, — тот минимум, который вам потребуется, чтобы сыграть в настольную ролевую игру. Если он имеется, все последующие препятствия не должны вас остановить.

Сама игра больше всего напоминает текстовый квест или психологический тренинг. С той лишь разницей, что подчиняется правилам (если правил нет, и все решает мастер, такая игра именуется «словеской»).

Проще всего понять общую концепцию на примере.
Проследим за тем, как развивается простейшая ситуация:

Мастер: Коридор заканчивается закрытой дверью из резного дуба. Ручка выполнена из тщательно отполированной слоновой кости, на уровне глаз висит табличка с короткой надписью. Надпись сделана на неизвестном тебе языке.
Игрок 1: Толкаю дверь.
Мастер: Дверь не открывается.
Игрок 1: У меня высокий показатель силы, пытаюсь выбить дверь плечом.
(проверка действия на силу: неудача)
Мастер: Дверь не поддается.
Игрок 1: Сколько слов в надписи на двери?
Мастер: Два слова.
Игрок 1: Ага! Берусь за ручку, тяну на себя.
Мастер: Дверь открывается.



Примерно в таком ключе и развивается вся игра. Более детально её ход описывает выбранная игровая система.

Что такое игровая система и зачем она нужна?
Игровая система, как было сказано выше – это правила игры. Она определяет, как описываются персонажи (классы, умения, характеристики), в каком порядке осуществляются действия, как происходит воздействие персонажей на мир и мира – на персонажей. Звучит сложновато, но на деле любая ситуация, как правило, сводится простой цепочке: мастер описывает обстановку, игрок объявляет действие, по игровой механике определяется успешность действия (обычно – броском кубика).

Соответственно, выбор игровой системы во многом определяет сложность игры. Dungeons & Dragons содержит в себе массу различных характеристик и расчетов для проверки успешности действий, и книга правил оказывается самой настоящей книгой – не каждый осилит её за один присест. Поэтому D&D можно назвать системой, достаточно сложной для новичка. Хотя существуют, конечно, и гораздо более «хардкорные» механики.


Играть можно и не опираясь на жесткую систему правил – поле для экспериментов здесь огромно. Например, мне доводилось принимать участие в игре, представленной в виде телешоу в прямом эфире Америки 60-х, на котором в реальном времени освещается грандиозный политический скандал. Игроки принимали роли политиков и должны были склонять аудиторию шоу на свою сторону, пытаясь переспорить оппонентов и обернуть в свою пользу происходящие время от времени события. Четких правил, порядка ходов и бросков кубика здесь, конечно же, не было. Тем не менее, то была одна из самых интересных партий, в которые мне доводилось играть.
Подобные игры иногда называют кабинетными.



Далее, именно система во многом задаёт сеттинг – то есть окружение, стилистику, игровой мир. Dungeons & Dragons традиционно олицетворяет воплощенное классическое фэнтези. Собственно, именно «Подземелья с драконами» его во многом и оформили. Воплощение этого сеттинга вы могли видеть в серии игр Neverwinter’s Nights, а косвенное влияние заметно в подавляющем большинстве фэнтези игр, фильмов и книг. Поэтому провести игру в постъядерной пустоши или в антураже космической оперы D&D не позволит – придется выбирать что-то другое.

Наконец, система задает стиль игры. Желаете вы получить приключенческий боевик? Погрузиться в смертоносную паутину интриг королевского двора? Бороздить галактические просторы на собственной «Нормандии»? При выборе игровой системы с этим стоит определиться прежде всего.

Лично я не особо жалую Dungeons & Dragons именно за сильный упор на «боевку». Предлагаемые игрой классы направлены в первую очередь на убийство врагов, что плохо подходит для исследовательских и «разговорных» партий. Поэтому для своих игр я использую собственную систему, позволяющую раскрыть интересующие меня иные стили игры. Но если вы новичок, лучше не экспериментировать и взять уже созданную игровую механику. Со временем к вам придет понимание, как её можно улучшить.


Многие испытывают предубеждение к ролевым играм из-за того, что считают их тупым симулятором зачистки подземелий. В самом деле, какой интерес может вызвать игра о бездумном убийстве десятков гоблинов? На это предубеждение зачастую работает и массовая культура, в которой настольные ролевые игры обычно представлены D&D… и да, той самой зачисткой подземелий. Полагаю, просто потому, что примитивный подход проще показать.

На деле же репертуар сюжетов ролевых игр не ограничен ничем. Воплощать в жизнь можно практически что угодно — от эпического приключения в духе «Властелина колец» до викторианского детектива в багровых тонах.

Какие игровые системы существуют?
Перечислю некоторые наиболее известные:

Dungeons & Dragons – система самая старая и известная, рассчитанная на яркое приключение в мире фэнтези и больше всего похожая на компьютерные ролевые игры. Механика умеренно сложна, но без особых проблем постигается в ходе игры.

GURPS – одна из самых почитаемых систем, предлагающая правила несколько более простые, нежели D&D. Это система универсальная – то есть позволяющая проводить игру практически в любом сеттинге. GURPS основана на бесклассовой системе, завязанной на «перках» — достоинствах и недостатках персонажей, баланс которых позволяет получить уникальные, но при этом интересные фигуры. Именно она легла в основу первых частей игр серии Fallout.

World of Darkness (Мир тьмы) – про Vampire: The Masquerade слышали? Так вот, игра сделана по этой самой системе. Строго говоря, система так и называется. Современный мир, вампиры, оборотни и все такое прочее. Still a better love story than Twilight.

Pathfinder – система, созданная любителями старых редакций Dungeons & Dragons. По сути, то же самое D&D, но без звучного имени.

Lady Blackbird – простенькая игровая система, созданная для приключения в мире стимпанка. Из преимуществ – элементарные правила и возможность начать игру в кратчайшие сроки. Из недостатков – отсутствие глубины механики и настроя на долгие партии.

И многие другие, конечно же. Вниманием не обойден ни один известный сеттинг или вселенная. На просторах интернета можно без труда найти правила для игры в самых различных мирах, начиная от античной Греции и заканчивая Warhammer 40 000.

Что делает мастер?
Мастер (ведущий) – главный человек в игре. Если вы оказались мастером – поздравляю, вы выполняете большую часть работы, а в случае чего все камни полетят именно в вас. Но зато именно мастер определяет ход игры, её сюжет, общий стиль.

Как правило, мастер придумывает и прописывает игровой мир, его персонажей, ситуации, с которыми столкнутся игроки. И, конечно же, главный сюжет. То, что проведет игроков через эти самые мир и ситуации. Если нет желания прописывать игру самостоятельно, можно взять уже готовые сценарии, счет которых сейчас идет на многие сотни. Найти среди них без труда можно и очень достойные.


На мой взгляд, главный элемент игрового мира, без которого хорошая история никак не может получиться – это небанальные живые персонажи. NPC. Они должны не только обладать собственной ясной мотивацией, запоминающимися чертами и особенностями речи, но и не давать игрокам забывать, что те – только часть настоящего, подвижного мира, который живет по своим законам. Пусть NPC совершают самостоятельные действия, в чем-то опережают игроков, а то и действуют параллельно им – например, в виде конкурирующей группы приключенцев.



Также мастер – это игровой сервер. У него хранятся все данные по игре, он проводит проверки и осуществляет расчеты. Поэтому игровые мастера всегда держат под рукой тетрадь или компьютер – удержать все необходимые сведения в памяти обычному человеку не под силу.

Грубо говоря, мастер делает то же, что и разработчики в компьютерных играх. С той лишь разницей, что работать ему приходится исключительно с текстом, и корректировать ход игры можно прямо на месте, подстраиваясь под действия игроков.

Как несложно понять, мастер становится языком игры. Режиссером и сценаристом интерактивной пьесы, в которой игроки принимают участие. Поэтому ясность, чистота и образность речи для него – профессиональные требования. Ведущий со словарным запасом Эллочки Людоедки и влезающими в каждую паузу междометиями для игроков станет кровью ушей и скрежетом зубов.

Также мастеру просто необходимо обладать выдающейся эрудицией. Воспроизводя для игроков целый мир, он обязан быть немного историком, отчасти лингвистом, умеренно – географом, биологом и юристом. Да, и на дуде игрецом. Потому что если мастер, ведущий партию по подземелью, не видит разницы между сталактитом и сталагмитом, грош ему цена.

Но более всего – и я настаиваю на этом, — мастеру необходимо чувство меры. Жизненно важно видеть ту грань, за которой пасхалка превращается в фарс, забавная ситуация – в трэш, эпичность – в пошлый пафос. Игроки должны ощущать реальность мира. Только совершая действия во вселенной, которая кажется им правдоподобной, они ощущают вес и значение своих поступков, в полной мере принимают их последствия. Если игроки, просыпаясь поутру, убивают по несколько древних божеств, отправляются в поход на гигантском розовом единороге по имени Феррари, а финальным боссом оказывается Дарт Вейдер, никакой отдачи от партии они, скорее всего, не получат. Потому что за беспрестанным наплывом фарса не почувствуют себя на месте персонажей.

А чтобы после партии игроки расходились с ощущением, будто прошли через что-то выдающееся, получили новый игровой (и жизненный!) опыт, им необходимо вжиться в роль собственных персонажей, ощутить реальность их злоключений и поступков. И особенно — их последствий. Пусть игроки проникнутся симпатией или ненавистью к неигровым персонажам. Пусть свяжут свою судьбу с судьбой ордена, гильдии или семьи. А потом прямым следствием их поступков станут существенные перемены в игровом мире – орден распадется, гильдия обогатится, семья обретет вес и влияние. Только осознав себя деятельной частью мира, его созерцателями и конструкторами, игроки выйдут из-за стола с улыбкой до ушей. Или, в зависимости от итога, преисполнившись мрачной задумчивости. И это дорогого стоит.


Чтобы вовлечь игроков в действие, я стараюсь как можно чаще обращаться к каждому из них индивидуально. Например, если кто-то благодаря своему классу, способностям или предыстории заметит примечательную деталь либо узнает старого знакомого, я сообщу ему об этом, передав закрытую записку. Такой информацией обладать будет только он – другие игроки не будут иметь о ней ни малейшего представления. А уж как поступившими сведениями распорядиться, игрок решает самостоятельно.



Что делают игроки?
Как бы ни был важен мастер, игра без игроков всё равно окажется бестолковым театром шизофрении.

Казалось бы, спрос с игроков минимальный: создать персонажа, после чего попросту объявлять действия, которые вы бы совершили на его месте. Но всё, конечно, несколько сложнее. И гораздо интереснее.

Игрокам, как и мастеру, необходимо хорошо разбираться в правилах игры. Главное здесь даже не то, что так они будут действовать с большей эффективностью, — это позволит лучше понимать принцип работы мира. Поскольку истинный игровой мир, так сказать, Версия 0, существует исключительно в голове мастера, возможности действий персонажей, их природу и предел способностей описывают именно правила. Сможет ли персонаж забраться на дерево? Как долго получится продержаться без еды и питья? Какой эффект произведет разорвавшийся огненный шар?

Основная цель правил, то есть игровой механики, – не ограничить произвол мастера, а дать игрокам почву под ногами. Позволить им понять механизмы, приводящие в действие игровой мир.

Второй краеугольный камень для игрока – это отыгрыш, действие не от собственного лица, но от лица персонажа. Важно помнить, что хорошей игра получится только тогда, когда все её участники честно отыгрывают свои роли – не используют неигровые знания («да это не священник, это колдун – я у мастера в чарнике подглядел»), не ведут себя наперекор выбранному характеру («а давайте чтобы выкурить их, лес подожжем? Я друид, могу подпалить»), не путают отношения персонажей и игроков («Санек, нафига ты с переговорами полез, за убийство экспы больше дают»). Хорошим отыгрышем игроки смогут сделать интересной даже не самую лучшую кампанию.


Хорошая идея – дать своему персонажу небольшой заскок, какую-нибудь запоминающуюся «фишку», которая его оживит и придаст индивидуального шарма. Например, мой паладин после каждого приключения писал проникновенное письмо домой. Натурально, возвращался в келью и диктовал: «Милый друг брат мой Лютер, пишу тебе с легким сердцем и добрым животом, надеюсь, что хорошо у вас так же, как и у нас, хотя пару дней назад, казалось бы, дело назревало препакостнейшее…»



Все элементы в сборе. Что дальше?
Итак, вы собрали компанию для игры, определились, кто станет мастером, а кто — игроками, выбрали сеттинг и подходящую игровую систему.
А дальше всё зависит только от вас.

Правила подскажут, как начать и провести игру, в каком порядке осуществлять действия, когда потребуется кидать кубики, а когда можно обойтись одними лишь словами. Но результат целиком и полностью определяется энтузиазмом, талантом и способностями мастера и игроков.

Потому что цель игры – не подняться в уровнях, пройти квест или одолеть неприятеля. Цель – создать живую и увлекательную историю, к которой будет причастен каждый из сидящих за столом. Только тогда в игре будет достигнута победа.


Подсказка для мастера: если игроки не возражают, сделайте аудиозапись игры. Прослушайте запись во время дальней поездки или включите фоном при выполнении рутинных работ – это поможет по-новому взглянуть на прошедшую партию, отметить её достоинства и недостатки, а также выловить и искоренить назойливые слова-паразиты. Крайне полезная практика.




Если вы намерены играть по сети, вам пригодятся онлайн-сервисы, позволяющие создавать закрытые комнаты, бросать игровые кости и вести учет характеристик.

Достаточно широкий инструментарий предлагает сайт roll20.net (требуется регистрация).
Также в Steam можно найти полноценный симулятор игрового стола (на распродажах можно купить его за вполне пристойную цену).

Удачи в начинаниях!



И позитиватор, разумеется!

D&D без бардов — как Бондиана без девиц. Всем бардов!


Автор
Комментарии (27 шт.)
А о чем еще вам было бы интересно узнать?
Раз ты спросил...
Лично я не особо жалую Dungeons & Dragons именно за сильный упор на «боевку». Предлагаемые игрой классы направлены в первую очередь на убийство врагов, что плохо подходит для исследовательских и «разговорных» партий. Поэтому для своих игр я использую собственную систему, позволяющую раскрыть интересующие меня иные стили игры.

А это как, например? Просто по моему весьма неопытному взгляду, все небоевые действия осуществляются в непосредственно разговорно-действенном стиле.

Ну ещё субъективно отмечу, что
Но более всего – и я настаиваю на этом, — мастеру необходимо чувство меры.

Тут я бы сказал, что, скорее, важнее понимать настроение и стиль игры игроков. Ибо у каждого своё чувство меры и каждый по своему получает удовольствие от игры. Выверенный угар, абьюз и противостояние демагогией с рельсотроном — это тоже вариант развлечения для многих.
Вспоминается любимый мною веб-комикс ДМ колец, с которого я начал со стороны поглядывать на ролевые развлечения. И я был бы не против поучавствовать в чём то подобном, хоть оно и нарушает много заветов хорошей игры, как со стороны мастера так и со стороны игроков :)

Просто по моему весьма неопытному взгляду, все небоевые действия осуществляются в непосредственно разговорно-действенном стиле.

Для которого классы классического D&D подходят примерно в равной степени. Во всяком случае, разница в их подходе будет несравнима с различиями в бою. А если в дело вступит, скажем, опытный торгаш, собаку съевший на ведении переговоров, оценке предметов и благосостояния собеседников, имеющий при этом еще и гильдийские плюшки?

Но дело даже не столько в этом. Профессиональные убийцы (коими, по сути, являются все классы D&D) — прослойка в нормальном обществе достаточно немногочисленная. И, как мне думается, введением полноценных небоевых классов можно как подчеркнуть ценность редких воинов, так и открыть новые возможности для отыгрыша тем, кто мечом махать не привык.
по мне, так самое сложное, это найти тех людей, которые а) захотят играть. б) не ливнут после пары игр. у нас иной раз игра часов на 6 затягивалась. начинали мы где-то в 19:30-20:00, заканчивали часа в 2 ночи. а утром-то на работу. не все готовы на такое.
Это точно. Наслушаешься рассказов и опасаешься )
В городах-миллионниках, как правило, пару клубов найдется, собирать игроков можно через их группы в социальных сетях. Я нередко видел такие предложения, и отзывались на них достаточно бодро.

Не факт, конечно, что человек со стороны задержится надолго — но там хотя бы можно отыскать игрока, ищущего того же, чего и вы.
Как начать в Санкт-Петербурге:
В плейлофте Гага каждую понедельник обучающая игра для новичков:
vk.com/gagadnd
Но там всё как-то официально и дорого, и чисто ДнД.
Мне больше нравится Котолич — более по-домашнему и по -безумному. Игр целая куча, если что научат. Да и цена вменяемая.
vk.com/cat_lich
Обидно, что уже полгода никак не смогу продолжать играть.
Интересное развлечение! Жаль, что в моей молодости такого не было. Вот это я зажег бы там! Я бы зажеег)
На самом деле возраст не так уж важен, главное — чтоб желание было. И желание осуществить это желание)
Так что вы вполне ещё можете зажечь.
Раз так, то старый черт отправится на поиск подходящего коллектива. Вдруг и правда не все еще потеряно.
Осталось найти друзей, которым это нравится :'(
Студенты — самый играющий класс раньше были.
А есть электронный вариант настольный игры, как в древности был HeroQuest
www.youtube.com/watch?v=yqQEvdW1XM4
Автор, ты забыл описать важные умения, которые необходимы, чтобы начать играть и самое важное, получать удовольствие.
Как долго играющий в ДНД, человек, предоставляю небольшой полу-юморной список этих умений. (а так же стереотипных дндшников, с которыми я был знаком)
И так, умения, а именно:
«Оптимистично смотреть на до попоболи рандомный и бесячий кубик»
«Забыть о любви к кинематографичности и желании видеть то, что ты делаешь. Just Imagination. Just Fantasy. И обязательно любому, кто будет жаловаться на этот факт, говорить „У тебя просто нет фантазии, лох!“»
«Уметь НЕ делать своего собственного Джека Воробья, потому что у 99.9% не хватит мозгов сыграть хаотично-нейтрального персонажа, а даже если хватит, то всё равно почти все партии завязаны на выпиливании мобов, на что персонаж с прокачанной харизмой на 18-20, неспособен физически»
«Умение доказать ГМу что-то, то есть морально выкручиваться из ситуаций, когда тебя скручивают, связывают и бросают в колодец, на дне которого горит огонь и всё это успеть сделать, пока персонаж падает на дно»
«Умение ввести в двери таверны Балисту»
«Умение не бесится и не разбить лицо ГМу, когда он говорит „кидай ролл на то, как ты поднимаешься по лестнице“»
«Умение НЕ подписываться на миллиард пабликов про ДНД»
«Умение НЕ крутить меч в руках, будто ты Арагорн, когда пришёл на реальную физическую ролёвку-полигон»
«Умение НЕ ходить на реальные физические ролёвки-полигоны»
«Умение НЕ участвовать в битвах „стенка на стенку“ вместе с реконструкторами, если хочешь жить»
«Умение забыть о геройстве и позорно сбегать из битвы с драконом»
«Умение понять, что, ДА С*КА, КАКОГО ТО ХРЕНА, МИР ДНД НЕ КРУТИТСЯ ВОКРУГ ТВОЕГО ПЕРСОНАЖА, ДА, ЭТО УЖАСНО, ДА, ЭТО ПЕЧАЛЬНО, ДА, ЭТО БЕСИТ, ДА, ЭТО НЕ КАК В КИНО, НО ЭТО ФАКТ, УВЫ, Пи*орас ГМ — главный»

И самое важное умение:
«Умение интересоваться не только ДНД и фэнтези мирами»
Спасибо, посмеялся :) Многое узнаваемо. Правда насчет графики — неплохо заиметь в отряде хотя бы одного художника, чтобы тот вас всех нарисовал :)
. Правда насчет графики — неплохо заиметь в отряде хотя бы одного художника, чтобы тот вас всех нарисовал :)

Зачем, все равно вы все сдохните и придется партию новую регенерить. Художник только зря время потратит. Я знал одну партию игроков — которая две-три игры подряд заканчивала пораньше по причине уничтожения полностью партии.
Я когда в 14 лет играл в ДНД с друзьями, просто мы распечатывали из интернета всяких персонажей, но это было долго и сложно, что мы на бумажке рисовали палку палку огуречек и отличать персонажей можно было по мечу, луку, посоху и другим расовым или класовым аспектам, которые можно было нарисовать за 10 секунд. Profit
Ну это какие-то невезучие приключенцы были. У нас партии неделями длились.
Ну это какие-то невезучие приключенцы были. У нас партии неделями длились.

Это зависит от мастера- один мастер вообще психанул и закрыл кампейн только из-за того, что игроки жаловались на слишком сильных противников — с формулировкой — вы говно, а не игроки, я не буду с вами играть))
Такой мастер уже не мастер, а истеричка :) Мое имхо, конечно же.
Такой мастер уже не мастер, а истеричка :) Мое имхо, конечно же.

Ну посмотри сам- один из боев- мы третьего — четвертого уровня- против нас трое человек- у каждого КД 17-18, хэпэ- по 70-80 у двоих причем у каждого, у одного сотня, к ним еще один огр, и еще пятеро лучников на холме на краю карты — ну до них футов шестьдесят-семьдесят. У нас варвар в ярости херачит этого с хэпэ 100 и не может нихера понять, че он то не падает уже какой раунд подряд. Моя тактика в этом бою заключалась в том, что я ползал с Хэпэ 4 и лечил всех, кто падал.
Так что ваше не умирание связано с тем, что мастер вас жалеет — если он захочет, то вы будете подыхать весело и задорно в каждой игре.
То всё равно почти все партии завязаны на выпиливании мобов, на что персонаж с прокачанной харизмой на 18-20, неспособен физически
Хм… а вот это интересно. Я очень слабо знаком с D&D, но разве это не некое подобие ролевой игры, с практически полной свободой для отыгрыша роли?
Я очень слабо знаком с D&D, но разве это не некое подобие ролевой игры, с практически полной свободой для отыгрыша роли?

ДнД — это для задротов и новичков — помни об этом — это почти настолка, а не ролевка. Она заточена под уничтожение мобов. Есть другие системы- например «Седьмое море» — она гибче в настройках своего персонажа, больше заточена под отыгрыш и меньше под бой — в ней противники делятся на классы- например Брутов уничтожаешь с одного удара, и причем с одного удара можешь вынести Брутов этак три-пять, а на Злодея придется помного ударов наносить, но в отличие от ДнД, там бросается сразу много D10, так что шанс на успех выше, либо какая-нибудь Темная Ересь по ВАхе- когда ты капитан корабля с многотысячным экипажем и в какую-нибудь жопу посылаешь человек двадцать — чтобы они все там сдохли благополучно.И да, как я понял — в Темной ЕРеси в листах персонажа — первый лист- это титульник с твоими характеристиками, а оставшиеся пять страниц- как тебе будет больно. Так что ДнД — это еще не весь НРИ, и просто смотри системы, в которой больше отыгрыша, чем в ДнД.
В дополнение к atomgrib'y, скажу, чтобы получить ОТЫГРЫШ роли в ДНД, необходимо во-первых разбираться в психологии, как ГМам, которых должно быть со сраный ДЕСЯТОК штук может быть, чтобы уследить за всем, так и самим игрокам, чтобы не скатываться в «привет, привет, как дела». Но в основе от ГМа всё таки зависит много. Есть ГМ который может и в ДНД дать свободу, но с большой вероятностью не будет людей, у которых хватит ума воспользоваться ей, ибо, как и описано собственно, человеком выше
ДнД — это для задротов и новичков

А увы, такие люди, ПОКА ЧТО в нашем обществе ещё не научились интересоваться многими вещами и одновременно, а не только ДНД и фэнтези. Так что, никакой в ролёвки добиться в среднестатистической партии невозможно. Максимум только, как я говорил выше, завести балисту в таверну и поржать, что и происходит у наших любимых СГ в партиях)
скажу, чтобы получить ОТЫГРЫШ роли в ДНД

Отыгрышу мешает еще и единственный кубик D20, который ты бросаешь — в D10 системах сразу бросаешь много — например — для скрытности тебе нужно выбросить скажем 15 в d10 системе и скажем 13 в D20 системе — в D10 бросаешь сразу скажем пять кубиков по 10 и выбираешь из них три, а в D20 бросаешь один — вот где легче отыгрывать следопыта с прокаченным стелсом, который вырос в лесу и научился красться за добычей чуть ли не одновременно, с умением ходить? Меня просто в ДнД не реально от этого бомбило — ты сраный полуэльф, выросший в лесу с суровым батей -воином, но при этом ты не хера не можешь в стелс, хотя он у тебя прокачен вместе с ловкостью, из-за того, что ты не можешь пробросить сложность — тупо выпадает меньше десятки. Это как в Xcome промахиваться с 99 процентами на попадание.
А так, то да. Так что еще советую прочитать про CRPG-синдром и в принципе всё — вопрос раскрыт:
ru.rpg.wikia.com/wiki/CRPG-%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BC
Мдя… Это походу для тех, у кого совсем некуда время девать:)
Я знал взрослых (под 35 лет) людей, которые работали 5 дней в неделю и просто приходили в магазин настольных игр и в отдельной игровой комнате по 4 часа на выходных играли. Партию, правда, через год закончили, но вот так :D
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
[ХАЛЯВА] Юбилейное место раздачи халявы V10!
Персональный блог Ивана Лоева
TimeShift (XBOX360/PS3/PC) — Обзор
Персональный блог EmuGamer
Курилка по-быстрому
Блог курилок и длинных разговоров
Дичь in Siege
Блог shooter987
Sonic Mania (Switch/PS4/XBOX ONE) — Обзор
Персональный блог EmuGamer
Observer
Блог обзорщиков
Ys Origin [Обзор игры]
Блог обзорщиков
Blood
Блог обзорщиков
StarCraft: Remastered
Блог обзорщиков
Клоны GTA
Персональный блог Блог Braiko94
Nidhogg 2
Блог обзорщиков
Забытые, но крутые стратегии.
Персональный блог Тёмного Графства.
Старый Добрый Резидент
Блог обзорщиков
Наверх ↑