17 мая 2017 17.05.17 23 14K

Darkest Dungeon [Обзор игры]

+64

Отряд самоубийц в темнейшем подземелье.

В гневе — небо. В постоянном гневе… Нервы, нервы, каждый час — на нерве! Дни угарны. И от дома к дому Ниагарой хлещут валидолы…
Р. Рождественский.

      Darkest Dungeon — современная инди игра. Игра, которой повезло “родиться” в эпоху сервисов цифровой дистрибьюции. Этим сейчас активно пользуются — солидная часть игр в моей библиотеке steam стабильно обновляется, дополняется и улучшается (или ухудшается — тут уж как повезет). Есть даже одна инди стратегия, которая получает патчи каждую неделю, не реже. Тут добавили новый класс, там перебалансили умения, здесь несколько интересных перков, там миссия новая, враги, друзья и так далее. Авторы “Темнейшего подземелья” до таких скоростей не разогнались, но потчуют своих фанатов всякими вкусностями (как же иронично это звучит в контексте игры) довольно регулярно. Игра меняется, преображается, обзаводится новыми механиками, режимами, классами бойцов, артефактами, боссами, врагами, ивентами и так далее. Уже совсем скоро обещают подвезти и серьезное глобальное дополнение. Но и без него отличий от версии первой половины 2016-ого года, к примеру, хватает.

      Darkest Dungeon можно смело называть симулятором мазохизма. Ты в него играешь, тебе делают больно, еще больнее, еще — а ты все продолжаешь топтаться по граблям, пытаясь хоть как-то минимизировать потери нервных клеток от беспощадности игры. Но ха-ха — ты слишком много о себе возомнил, мой юный (или не очень) друг. Самая главная ошибка в процессе прохождения — потерять концентрацию, отдаться фатуму и ползти по проторенной тропке, надеясь на полученный в суровых боях опыт и хорошее понимание происходящего. Не тут-то было. Просчитать все до мелочей не выйдет — математика у игры своя и работает несколько не так, как ты предполагаешь. До такой степени, что некоторые игроки совершенно перестают полагаться на удачу и отказываются от любых несовершенных механик в пользу гарантированной выгоды. Пример? Пожалуй, буду иллюстрировать рассказ своими личными историями.

Неделя надцатая, подземелье среднее, команда. Одноглазый в строю, крепок, как танк, уверен в себе. На него приходится слишком много ударов из-за особого навыка (защита одного из своих бойцов), но он вполне неплохо справляется с ними. Но не со стрессом. Что ж, рискнем выдать ему вот этот замечательный брелок на плюс 15 к шансу душевного подъема. У него еще и положительная черта характера есть, добавляющая плюс пять туда же. Не может не сработать… Если вы с игрой знакомы, то уже догадались, что произошло дальше. Именно одноглазый в итоге подвергался воздействию стресса чаще остальных, именно ему в конце концов пришлось выдержать проверку на стрессоустойчивость и разумеется вместо душевного подъема этот муджик получил себе мазохизм. Брелок и черта характера сработали, простите, через задницу.

      Те самые игроки, о которых шла речь выше, просто выдали бы ему брелки на гарантированное снижение урона от стресса и скажем, плюс к защите. Не шанс уклониться от атаки и полностью избежать урона, а именно гарантированное снижение урона на жалкие 10 процентов. Почему? Потому что ломать все ваши продуманные и просчитанные до миллиметра комбинации героев и умений игра просто обожает. Практически у каждого игрока однажды (далеко не однажды, на самом деле) возникало чувство, что разработчики его искренне ненавидят. И в тот самый момент, когда ничего не предвещает беды что-то обязательно пойдет не так.

      Так, а не сильно ли я разогнался? Давайте немного вводной информации для новичков.

В городе пить, в городе пить. В городе тире пить!

      Перед тобой, о владыка игровых миров, победитель галактик и вершитель судеб королей и богов, рпг-рогалик с пошаговыми сражениями в антураже темного фентези, напоминающий визуальным стилем условного Лавкрафта. Задача, которую тебе поставят, звучит довольно просто: у нас есть разрушенное имение и куча каких-то подземелий, будь так любезен отстроить первое, обследовать второе, избавить мир от нехороших бяк и довольно уйти на покой выращивать помидоры, я не знаю. Это на словах. На деле, о геймер, радостно потирающий ладошки в предвкушении очередного списка надранных задниц, готовься обезопасить собственную пятую точку крепчайшим антипригарным покрытием, квартиру отсутствием свидетелей, стены хорошей шумоизоляцией, а клавиатуру и стены метровым слоем поролона. Потому что на список твоих игровых побед игре, мягко говоря, насрать. Ты будешь материться, орать, рыдать, биться в истерике — и это только начало твоего эмоционального отклика. Добро пожаловать в самый нечестный, суровый, издевательский хардкор, детка. Да здравствует Темнейшее подземелье *здесь бы заиграть пафосному Циммеру с примесью потустороннего хохота, эх*.

      Да, эмоции эта игра умеет вызывать, как никто другой. А если бегло осмотреть отрицательные отзывы в стим, то покажется, что они (эмоции) бывают исключительно отрицательными. Но это не так. Просто плохое мы запоминаем лучше, оно сильнее бьет по настроению. Однако, игра честна с тобой, если судить ее мерками некой абстрактной справедливости. Да, у тебя убивают прокачанную пати из четырех отважных и закаленных в боях героев. Да, ты пропустил два крита подряд, а твои ребята почему-то мажут при 80-ти процентном шансе попадания. Долги будут оплачены, не сомневайся. В следующем заходе герой трижды кряду спасется от смертельного удара, казалось бы совершенно изможденный оккультист получит душевный подъем и начнет лечить всех без разбору, а прокаженный с минимальным шансом крита за два могучих удара вынесет первые особо жирные ряды противника. В этом весь Даркест Данжен: он издевается над тобой, он беспощадно рандомен, он готов довести тебя до отчаяния, и в момент, когда ты в бессилье заявляешь, что продолжать это безобразие у тебя нет никаких сил — он меняет твою точку зрения на прямо противоположную, и вот ты уже начинаешь дико тащить, у тебя все получается, враги гибнут, герои матереют, боссы со страху прудят в штаны и уползают под корягу.

      Вот так и мечешься из одной крайности в другую, не совсем понимая — то ли тебе хочется удалить этот мусор и больше никогда к нему не возвращаться, то ли этот изумительный феномен совершенно несправедливо не стал игрой года по мнению всех здравомыслящих людей. Эмоциональная составляющая отвлекает от двух противоречивых моментов. Первый: в игре от тебя ничего не зависит. Немалая часть фанатов разочаровалась в таком подходе к геймплею, плюнула в разработчиков, настрочила гневных отзывов в стиме о беспощадности местного корейского рандома и удалила игру. Второй: все решает опыт и невероятная концентрация. Зная игру досконально, обладая должной фантазией, комбинируя все элементы и подбирая нужные ключики к сложным замочкам — ты непременно окажешься в выигрыше. В прямом и в переносном смысле. Такие игроки воспевают оды мастерству разработчиков, проходят новые режимы, пишут положительные отзывы в стиме и ждут длс. В реальности и те, и другие, не то чтобы правы. Это лишь две стороны медали. Аверс и реверс. Любишь кататься — люби и саночки возить. Проходя игру, я сам попеременно вставал на сторону то одних, то других. С той лишь разницей, что удалить все к чертям и уйти мне ни разу не хотелось. Но это потому, что я очень люблю микроменеджмент, пошаговые бои и применять ту самую фантазию в подобного рода играх. Если ваши интересы совершенно иные, возможно браться за Darkest Dungeon не стоит.

Ой, как больно-то. Так, оккультист, братан — а ну-ка выдай нам королевский хил. ЧТО?! ДВА ?! СЕРЬЕЗНО? То есть ты имеешь возможность лечить от нуля до восемнадцати и выдаешь нам два? Так, слушай меня внимательно. Чтоб я этого больше не видел, ясно? В следующий раз хилишь нормально, иначе…

*минуту спустя* НОЛЬ? Я не испортил зрение, это не восемь, а ноль? Так, это. Чувак, ты клевый, но верни ДВА. Два нормально было, два топ. Продолжай хилить как раньше, плиз. Будь так любезен.

      Немного теории: два и ноль в данном случае отличаются, как гранит и пчела. Одно жужжит, второе камень. Просто при любом уроне, каким бы запасом здоровья не обладал персонаж, вы всего лишь впадаете в предсмертное состояние. И только когда вы находитесь в нем с нулем хп, последующий удар по вам может стать фатальным. А может и не стать, ибо у каждого есть сопротивление смертельному удару, которое нельзя сделать стопроцентным и нулевым, но можно повысить или понизить. То есть опять же все решает бросок виртуального кубика. Чтобы не надеяться на удачу, бойца необходимо полечить хотя бы на 1 хп. Тогда предсмертное состояние сменится особым видом шока, который сохранится до конца похода (если его не вылечить на привале особым умением). Именно поэтому “0” от оккультиста в решающие моменты заставлял сотни игроков по всему миру рвать на себе волосы. А уж как забавна реакция стримеров :3

      И тут я понял, что в игре слишком много теории, о которой хотелось бы рассказать.

Возгорание — самый частый прием, который применяет игра, если вы понимаете, о чем я.

      Давайте более подробно (возможно, чересчур) пройдемся по боевой и тактической составляющими игры.

      После обучения, которое еще надо пройти (единственная игра, где ты умираешь в обучении© — отзывы в steam), мы попадаем на экран нашего поместья. Справа наши бойцы, слева здания. Пока доступны не все, но это поправимо. Чем больше успешных походов — тем больше открытых построек. В таверне можно бесплатно нанять новых добровольцев, которые с чего-то вдруг решили попытать счастья в походах по мрачным руинам и темным лесам. Так и хочется ответить им бессмертными строками Гендальфа. В кузнице за солидную сумму вас снабдят подходящим по уровню оружием и одеждой. В Гильдии — научат новым навыкам и помогут повысить эффективность старых. Иными словами прокачка здесь платная. Растущий уровень всего лишь позволит приобретать ее. Ну и участвовать в соответствующих походах. И чем он выше — тем дороже вам эта самая прокачка обойдется. Некоторые возразят, мол бойцы же получают черты характера. Да, но это никак не зависит от уровня. Один может за всю игру получить один единственный несчастный перк, другой уже после второго похода в чертах, как в шелках. В монастыре и трактире можно соответственно молиться и пить. А еще заниматься самоистязанием, посещать бордель и местное казино — все эти процедуры лечат ваш стресс, о чем позднее.

      Лечебница позволит избавиться от болезней (если вы всю жизнь были свято уверены, что монашка-девственница не может заразиться сифилисом, прочитав книгу — будьте готовы к неожиданному опыту) и отрицательных черт характера, а за хорошую плату — закрепить положительные черты, дабы их не заменила какая-нибудь лажа. К примеру, любой шанс на душевный подъем или минус к стрессу лучше всего закреплять. А вот плюс к меткости дальнобойных атак чистому рукопашнику никуда не вперся. Если особо вредные черты вовремя не лечить — они закрепляются сами, а стоимость их лечения значительно возрастет. Хитрые игроки обычно исцеляются с помощью специальных диковинок в данжах, о которых также позднее.

Крестоносец некрофил выкопал могилу и подцепил глистов, после чего сказал «Я так и думал». 10 крестоносцев некрофилов из 10 © — отзыв в стим.

      Домик лесника поможет изучить лагерные навыки, дабы устав от суеты и тщетности бытия, вы могли присесть на камешек, развести костерок и поджарить шашлычков. В лавке цыган продаются брелки. Очень дорого. Очень. На кладбище можно предаваться меланхолии, глядя на растущее число погибших. А еще у нас есть дневник с заданиями смотрителя и журнал ивентов.
Все постройки можно прокачивать, используя один из четырех видов ресурсов. Ресурсы на город — деньги на бойцов, как-то так это работает.

      В городе можно переименовать любого новоприбывшего (да и старослужащего), так что какую-то часть фана вы получите, просто собирая свою команду. Разве не здорово назвать вот эту синелицую, аля Мэл “храброе сердце” Гибсон, варваршу именем своей любимой девушки? Спойлер: не здорово, когда она сойдет с ума, начнет обзывать свою же команду всякими нехорошим словами и в итоге откинется от разрыва сердца.

К переименованным героям очень сильно привязываешься, а они мрут :(

      Ивенты — одно из тех самых постоянных нововведений, речь о которых шла в начале блога. Они бывают случайными и наградными. Случайные могут произойти в любую неделю, и несут они с собой далеко не только благо. Астрологи объявили неделю баттхерта — количество сгоревших пердаков увеличилось втрое. Это когда вам закрывают бордель к примеру, а монашка-девственница и оборотень-вервольф отказываются снимать стресс в других местах и в итоге сидят несколько недель злые, напуганные и бесполезные. С другой стороны, внезапное воскрешение одного из павших или бесплатное улучшение любого здания — одни из тех событий, на которые чуть ли не молишься (особенно в режиме Stygian, он же нг+). Наградные выдают за поход, в описание которого награда входила изначально. Очистите три зараженных трупа — и на следующую неделю все припасы станут бесплатными. Или урон вырастет на 15 процентов. Последнее, кстати, несколько упростило игру, так как именно этот бонус помогает побеждать боссов. Во всяком случае на боссов-чемпионов без баффа на урон я ходить как-то не горю желанием, после пары запоминающихся уроков судьбы.

      Затем мы переходим на экран похода. Здесь у нас набор из четырех стандартных подземелий и финальное, открытое сразу, что интересно. Если послать туда группу нулевого уровня — можно получить достижение. Но шансов выжить у них нет никаких, уж поверьте. Зеленый цвет задания — для новичков 1-2 уровня, коричневый — для ветеранов 3-4, красный — для чемпионов 5-6. Пойти в данж меньшего уровня герой раньше не мог, сейчас же эта возможность может появиться в случайном ивенте. Хорошо работает против боссов. В остальное время, увы, враги будут вам соответствовать. Подземелья различаются и по протяженности. Быстрое — формально самое легкое, несколько комнат и простенькие задания, в духе “исследуйте почти все”. Среднее — посложнее, но дающее одну вязанку дров для привала. В иных ситуациях куда предпочтительнее, чем быстрое, потому что позволяет вытаскивать безнадежно больных, израненных и поехавших, буквально с того света, находить припасы и даже артефакты, и банально слегка схитрить — сбить стресс перед окончанием похода, чтобы потом не тратиться на попойки и молитвы. Длинное — самое сложное, с двумя вязанками. Весьма проблемное и не всегда оправданное. Из длинного подземелья можно вынести разве что больше болезней и стресса, а вот все найденные ресурсы в инвентарь все равно не влезут. Да еще и большое количество еды, факелов и дров будет мешать — придется постоянно мучительно размышлять, а стоит ли выкидывать два последних факела ради драгоценного камушка, или это в итоге выйдет вам боком? Единственный значительный плюс — за длинные чемпионские походы дают особо редкие артефакты-брелки.

      Каждое подземелье отличается, если хотите, “характером”. В руинах в основном обитает всякая разная нежить. Скелеты иммунны к кровотечению, получают увеличенный урон от ваших верующих, а еще на высоких уровнях у них есть мистер Дудец. *Не спрашивайте, я все равно не подыщу цензурных слов для описания этой *****, этого ******* ********, этого плевка в лицо игрокам… ну вот, я же говорил*. Ловушки в основном вызывают кровотечение, для большинства диковинок нужна святая вода, противоядие фактически бесполезно и так далее. Видите? Довольно много переменных, которые следует учитывать. Не говоря уже о том, что некоторые ваши бойцы изначально имеют “спецификацию” по нежити (Крестоносец, Весталка), а иные могут приобрести черты характеры, которые увеличат (а могут и уменьшить) шанс разведки, урон или меткость против определенных врагов, либо в каком-то данже.

      Катакомбы населены зверями. Многие из них любят вас отравить или заразить каким-нибудь поносом. Сами на отравления чихать хотели, а вот кровотечения не любят. Ловушки тоже ядовиты, а большинство диковинок очищаются травой. И вот уже совершенно другая компания героев отправляется в путь. Крестоносец теряет свои преимущества, а вот недолюбливающий зверюшек Дрессировщик будет в самый раз.

      В чаще обитают человекоподобные грибы, сбежавшие от Джоэла и Элли, всякие разные тролли и мерзкие старухи. Наемник потирает руки в предвкушении схватки — гуманоиды его прямая специализация, он их крошит в капусту с удвоенной энергией.

      В Бухте большинство тварей — мистические, здесь пригодится атакующий во имя луны своими тентаклями Оккультист. А еще не помешает повышенная сопротивляемость кровотечению, ибо местные крабы наносят такие сумасшедшие повреждения своими клешнями, что шансы потерять всю группу после первой же схватки нехило возрастают. От кровотечения помогают бинты, в бухте они наиболее полезны.

      Про темнейшее подземелье писать не буду, вам предстоит самим увидеть “ад жопы сатаны”.

Вы будете ненавидеть этого краба

      Даже из краткого описания становится понятно: на каждый поход следует подбирать максимально готовую к нему группу бойцов. Всех стоит тщательно вылечить, приодеть, выдать нужные брелки, из тех, что пока не пропиты в трактире, привет одноглазый ниггер алкаш — я все помню -_- и, помолившись, отправить в бой. Перед этим вам еще позволят прикупить припасов. Здесь все решает опыт — чем больше играешь, тем лучше распоряжаешься средствами, приобретая только самое необходимое под определенные задачи. Есть лопаты, факелы, еда, святая вода, травка (не та), противоядие, бинты, ключи и особые элементы (предметы для задания, либо кость для собаки дрессировщика). Мало кому понравится бродить в темноте голодным, отравленным и больным, учтите это.

      Можно ли просчитать совсем все и пользуясь своими знаниями превратить походы в рутину, спросит кто-то? Нет, уважаемый кто-то, в каждом виде походов попадаются общие для всех враги, диковинки, ситуации и особые боссы, к которым в принципе не получится подготовиться. Например, невозможно подготовиться в тьманнику, который очень любит перемешивать твою команду, ломая весь выстроенный порядок, а еще гасит факел, повышая получаемый стресс и урон. Он может внезапно появиться в полной темноте, если факелы уже кончились, а может находиться в плену активируемого интерактивного объекта. Но он не является целью похода, так что и подготовки именно к нему у вас не будет.

А что это у нас за красная штучка такая? “Сожгите факел”. Ну лады, жгу. Ути, какая мерзость появилась. Ну щас мы тебе выдадим по первое число, готовьсь… Эй, куда? Зачем Весталку наперед вытащил, эй? Она же тут не может… ой, ей, ей. Чего ж так больно-то. Так, шут — вмажь ему серпом, чтоб знал. Ха-ха, щас мы победим. Что еще за призванные отростки? Че там? 5 хп, тю. Даже обращать внимания не буду, убьем сначала босса.

*минуту спустя* СРАНЫЕ, СРАНЫЕ, СРАНЫЕ ОТРОСТКИ, А-А-А-А! Какая хорошая весталка была, три перка ей закрепил. А какие артефакты годные. И ведь почти прошел этот данж, какой черт меня дернул трогать эту красную хреновину.


*Совет: не игнорируйте отростки. Игнорируйте босса, начальство, упавший на голову чемодан с деньгами, ядерный гриб за окном. НО НЕ ИГНОРИРУЙТЕ ОТРОСТКИ. Серьезно.*

Фиговина доверия явно не внушает...

      После экрана загрузки мы переходим от этапа микроменеджмента к непосредственно битвам. Команда из четырех человек бродит по подземелью, надеясь на внезапную разведку, натыкается на врагов, ловушки, препятствия и диковинки, и пытается выполнить задание.

      Задания обычно просты. Подраться во всех комнатах, разведать территорию, убить босса, либо собрать три чемодана и все в таком духе.

      Разведка всегда радостное событие, она показывает на карте предстоящие схватки, интерактивные объекты, секретные комнаты и ловушки. Учитывая запутанность некоторых локаций, коридоры в которых сплетены между собой, удачная разведка позволит собрать побольше вкусностей и избежать большинства схваток. Шанс разведки повышает освещенность — жгите факела. Такой эффект также существует у брелков, и может выпасть среди черт характера.

      Ловушки могут отравить, порезать, нанести прямой урон, напугать. Видимую ловушку можно обезвредить, если у вас есть боец с высоким шансом обезвреживания. Шанс увеличивают некоторые артефакты.

      Препятствия разрушаются с помощью лопаты. Если лопаты нет — можно ковыряться в гнилых костях руками, только не удивляйтесь, что мораль команды после подобного упадет, руки будут порезаны, а солнце скроется за горизонтом, устав наблюдать за неспешными раскопками.

      Диковинки — довольно интересный геймплейный элемент. Эти интерактивные объекты можно “потрогать”, а можно аккуратно обойти стороной. Последнее иногда неосуществимо, потому что какой-нибудь обалдевший стрелок-некрофил просто не может не поколупаться в могиле своими загребущими ручонками. Если же никто из команды не имеет “нужных” черт характера, то вы можете сами выбрать, как именно взаимодействовать с диковинкой. Здесь все решает исключительно опыт. Вот эту тележку с костями можно очистить травой и получить немного еды. На тот алтарь стоит капнуть святой воды — и можно излечить негативный перк. А из сундука можно добыть сокровища, а не понос, если облить его противоядием. Единственное, чего точно не стоит делать, так это читать местные книги. Наверное, повсюду разбросана сплошная Донцова, да всякие “сумерки”. Потому что иначе объяснить резкое повышение стресса у каждого читателя в своей команде, я не могу.

В секретных комнатах попадается отличная награда, если иметь при себе ключ

      Враги комплектуются по тому же принципу, что и команда игрока (если игрок уже разобрался, конечно). Спереди стоят самые жирные и мощные, готовые как хорошенько стукнуть, так и защититься. Сзади трусливо прячутся за спинами товарищей “поехавшие”, атакующие либо стрессом, либо ядом да оглушением, баффающие своих и дебаффающих чужих. Последние обычно обладают неплохим уклонением, у первых чаще встречается защита. Защита снижает урон, уклонение позволяет его полностью избежать.

Пошел в рейд, нашел артефакт “Голова Дисмаса”, надел его на самого Дисмаса — игрой доволен! ©

      Впрочем, с подбором команды я погорячился. Ее можно собирать как вам угодно — в этом самый сок. Все вокруг ходят стандартной пати, с непременной весталкой сзади и двумя танками спереди? А я пойду четырьмя шутами, с дебаффом на меткость, “финалом” и мелодией. Пойдешь, пойдешь. Недолго проходишь, но разок затащить можно. На ютубе можно отыскать тонны роликов на тему: “как я собрал невероятную пати из нисколько не подходящих друг другу чуваков и затащил все”. И ведь тащат. Большая часть этих экспериментов кажутся мне абсурдными, но никаких единых правил все равно нет. Ради собственного удовольствия (а чаще — в связи с ограничениями) тасуешь составы так и сяк, меняешь людей, функции, приемы. Всего один артефакт превращает казалось бы стопроцентного хила в танкующую и наносящую приличный урон весталку.

      За многофункциональность бойцов разработчикам особое спасибо. Она обеспечивает и реиграбельность, и не дает скатиться ни разу не короткой игре в рутину (говорю лишь за себя со своими 170-ми часами).
У каждого рекрута изначально открыты четыре способности, исключение составляет лишь вервольф. К ним в помощь три лагерных навыка. Максимум и тех и других — семь. Единовременно выбрать более четырех не получится, однако докупить хочется все. Хотя бы из интереса. Каждая способность используется только с определенной позиции. Прокаженный абсолютно бесполезен на третьем-четвертом ряду, а Крестоносец имеет один удар, позволяющий перемещаться с задних рядов и неплохо пробивать при этом нежить. Чумной доктор отлично травит и оглушает врагов в глубоком тылу, но оказавшись впереди лишь растерянно смотрит по сторонам. Некоторым универсалам вообще плевать, где стоять; иные умеют перемещаться взад-вперед, при этом атакуя или защищаясь. Все это не просто так: враги любят “перемешивать” вашу команду, внося сумбур и сумятицу в стройные ряды. Особо грешит этим тьманник. Но любой момент можно продумать и грамотный игрок вернет все на свои места за пару ходов, да еще и как лучше сделает. Опыт, концентрация и микроменеджмент. Спустя пару десятков часов игры начинаешь нарочно использовать “перемещающие” атаки, многие из которых наносят увеличенный урон или дают сильный бафф, устраивая на поле боя настоящую карусель смерти. И это дико захватывает, уж поверьте.

Пример. Разбойник имеет четыре пистолетных (дальнобойных атаки) и три рукопашных (с клинком). Одна из пистолетных работает только на первой позиции, наносит полуторный урон, но отбрасывает разбойника на одну позицию назад. С этой позиции он уже может выстрелить либо одиночным патроном, либо картечью сразу в троих. А может передвинуться обратно вперед с помощью рукопашной атаки, которая еще и наградит его уникальным баффом “рипост”, позволяющим контратаковать врагов. Таким образом можно вернуться обратно на первые ряды, будучи отброшенным в самый зад, а уже с них атаковать лезвием, что заставляет противника кровоточить. И вдобавок есть бафф-выстрел на усиление себя любимого. Из всего этого придется выбирать, но как только игрок решает, что наилучшая тактика уже найдена, и ему, к примеру, нет смысла использовать ближний бой, так как пистолет точнее и лупит по задним рядам, как в походный рюкзак падает брелок на солидный плюс к криту рукопашными атаками с увеличенным шансом кровотечения. И это меняет дело. А ведь есть еще и лагерный бафф, повышающий точность и урон стрелкового оружия, но уменьшающий те же показатели у холодного. Голова идет кругом от обилия возможностей.

      Индивидуальности бойцам добавляют и черты характера. Получить их можно абсолютно случайно после боя, либо потрогав диковинку, на худой конец после особо длительной попойки в трактире. Положительные выдают повышение урона, снижение стресса, увеличенный лагерный хил, меткость и все что душе угодно. Отрицательные превращают вас в конвульсивного некрофила-клаустрофоба, страдающего клептоманией и питающего повышенный интерес к борделям. Их гораздо интереснее читать, если честно. А вот бояться не стоит. Все равно собрать команду из стопроцентно “позитивных” героев не получится. Не хватит денег, везения и желания ее делать. Зная, что в любой момент все они могут отправиться к праотцам, игрок обычно дорожит скудными ресурсами и старается излечить только самые “мерзкие” черты. Минус десять к урону не оказывают никакого влияния на атакующего ядом чумного доктора, а плюс 2 к скорости в темноте едва ли когда-то помогут в схватке. Из чего следует, что на добрую половину перков можно забить, увы.

      Болезнями обычно заражают враги, что не мешает расхитительнице гробниц выкопать в могиле черную чуму, а оккультисту нажраться до рези в кишечнике. Отличий от черт характера несколько. Болезнь можно излечить в лагере, если взять нужное умение у чумного доктора или расхитительницы, например. Болезнь оказывает куда большее влияние на бойца. Зараженный сифилисом теряет сразу в здоровье, точности и уроне. Кашляющий — в уклонении, точности и скорости. Эффект не всегда чисто негативный. Бешенство снижает вашу точность (компенсируется брелками и чертами характера), но повышает силу удара. Припадочный плохо атакует, зато значительно увеличивает свою скорость (так и представляешь себе трясущегося больного, который в припадке носится по полю боя с нервным тиком, аля тот забавный персонаж из южного парка). К примеру, я никогда не лечил бешенство варварше, из-за наличия у оной шикарного личного артефакта на плюс к точности. Припадки незачем лечить бафферам-дебафферам, им лучше быстрее походить, а атака почти не нужна.

      Наконец, в городе, после восстановительных процедур, можно получить уникальный бафф-дебафф, действующий только в следующем походе. Это довольно неопрятное нововведение, столкнуться с которым можно только в случае внимательного мониторинга журнала заданий. Иначе его обнаружить нельзя, так что немало игроков лишь в бою узнавали, что их боец, оказывается, совершенно к этому бою не готов.

Тот самый дебафф от города, о котором ты ни сном, ни духом

      Последнее, о чем следует озаботиться перед походом, это артефакты-брелки. Одновременно доступны только два из них, так что выбирать приходится с умом. Отличаются по степени редкости и по принадлежности к классу. Весталка не сможет натянуть кулончик Варварши. Один хороший брелок может решить исход сражения в вашу пользу в безнадежной ситуации. Лучшие из них добываются в длинных подземельях и боях с боссами, остальные могут валяться в сундучке, или достаться вам после боя с рядовым врагом. Большинство из них не только “лечат”, но и калечат, вынуждая либо смиряться с негативным воздействием, либо как-то его компенсировать. К примеру, симпатичные плюс 15 к урону и 3 к скорости, уравновешиваются минусами к меткости и повышенной пугливостью. Ах да, стресс.

      Стресс был главной отличительной чертой игры, ее фишкой. Именно он позволил Darkest Dungeon выделиться на фоне конкурентов, и именно его массово отмечали рецензенты по всему миру еще в ранних версиях. С тех пор ничего особо не изменилось. После любого чиха ваш герой начинает пугаться. Стрессом атакуют враги, стресс быстро накапливается в темноте, стресс появляется даже во время прогулок с полным освещением. Снимается стресс на привале, в городе, и непосредственно в бою особыми умениями некоторых бойцов (особенно эффективен Шут). Если стресс не снимать, то на первой сотне герой начнет проходить проверку на решимость. Окончится она для вас скорее всего психозом. Псих становится мазохистом, трусом или параноиком. Периодически вытворяет всякие глупости, пропускает ход, отказывается лечиться, ругается на своих сопартийцев (чем заставляет нервничать уже их) и в целом приносит больше вреда, чем пользы. В случае крайнего везения (а даже с мощными брелками это происходит нечасто) боец вдруг испытывает душевный подъем и преображается. Стресс снижается, льются ободряющие союзников речи, во все стороны разлетаются хилы и все в таком духе. Пожалуй, момент проверки на решимость получает самую мощную эмоциональную реакцию. Найдите любой стрим, где на особенно жирном боссе стримеру дважды повезло с душевным подъемом и подивитесь его радости. Да выигрыш автомобиля на Поле Чудес так не вдохновляет людей, как “могущество” и “непоколебимость”. Если же числовое значение стресса достигнет двухсот — у персонажа разорвется сердце. Раньше это мгновенно его убивало, с последними обновлениями перед самым разрывом вам дают последний шанс выжить.

Короче, такой лол произошел. Иду в данж, взял пати с оккультистом для хила. Встречаю какого-то поехавшего в компании скелетронов. Он держится за голову и трясется в припадке. Забавный чувак. Ход доходит до него, он как-то косо смотрит на моего оккультиста и вдруг начинает тыкать в него пальцем и орать “Паспорт, паспорт!”. Оккультист на лицо явно определенной национальности (и вообще вылитый гастарбайтер), посему тут же дико нервничает и ловит тридцатку стресса. Я под столом на две минуты :D ©

      Ну и напоследок немного про лагерные навыки. Каждый привал дает вам 12 очков действия, и позволяет выбрать количество поглощаемой еды. От минимального, которое ухудшит настроение бойцов, до сытого максимума, способного успокоить и вылечить. Очки действия тратятся на использование лагерных скиллов. Три из них стандартны для всех: они лечат, снимают стресс и защищают от последнего во время следующих четырех битв. Остальные строго индивидуальны. Наиболее ценится защита от ночных нападений, без которой высок шанс закончить привал с печальными для команды последствиями. Можно усилить кого-то на несколько боев, добавив урона или защиты, можно излечить болезнь или предсмертный шок, можно найти лишний факел или даже артефакт. Штука крайне полезная, так что используйте с умом.

Немедленно узнать, где и с кем, и всем вместе отправиться туда!

      Все вышеперечисленное, плюс статы и сопротивления (стандартный элемент, о котором не хочется распинаться) влияет на вашу команду, позволяет комбинировать практически бесконечно, придает каждому походу и каждому же воину индивидуальности. Никаких универсальных методик не существует — на каждый лом у врагов найдется три своих приема, на худой конец хилый скелет просто трижды кряду кританет и порушит к чертям собачьим всю вашу тактику.

Просто ад. Решил в кои-то веки не брать весталку. Задолбала. Думаю — у прокаженного и дрессировщика есть автохил на себя. У арбалетчицы хил на первые три позиции к тому же. Переживу. ПЕРВЫЙ БОЙ. ПЕРВЫЙ! Копьеносец лупит с критом по арбалетчице и сносит две трети хп. Скелет-арбалетчик стреляет в нее же С КРИТОМ и она уже при смерти. И получается дикая ситуация — я могу полечить ВСЕХ, кроме НЕЕ. Надо менять местами. Я меняю, но еще ход она не прожила — сраный скелет слабенько тыкнул в нее мечом и она откинулась. ЗАШИБИСЬ. ВСЕ ПРОСЧИТАЛ -_- ©

      Во всем этом великолепии есть одна большая ложка дегтя. В какой-то момент игра превращается в бесконечную гриндилку. Ты собираешь отряды нулевого уровня и идешь в начальные данжи, в надежде вынести немного ресурсов на лечение и прокачку основных групп. Иначе основные группы быстренько дохнут в чемпионских походах. Вкупе с тем самым элементом случайности это работает исключительно во вред игре и многих от нее отваживает. Разработчики стараются как-то изменить ситуацию, вот недавно ввели новый класс персонажей. Из женщины антиквара боец никудышный: урона никому почти не наносит, слабенько так хилит и в лучшем случае умеет прятаться за спинами. Но полезность ее огромна. В каждом походе она умудряется откопать какие-то драгоценные финтифлюшки, камушки и статуэтки, а также увеличивает вместимость одного стака золота. В итоге за один хороший заход можно вынести раза в три больше денег, чем раньше. Еще она умеет добывать артефакты во время привала, ненужные можно продать (а нужные, увы, почти никогда не падают — не ждите от нее элитный легендарный брелок предка на плюс 25 к шансу душевного подъема). Изменили и режимы игры. Для тех, кому сложно просидеть сто часов за одним прохождением, добавили специальный короткий режим. Но лично мне он не интересен.

Относительно неплохой артефакт добыла, вот только где? В углях от костра?

      Только не надо думать, что после этого игрокам жизнь сразу показалась медом. К итак не самым простым чемпионским версиям противников добавили ну совсем уж несносных тварей. К которым относится и вышеупомянутый имбалансный Мистер Дудец. Своим присутствием в бою он уже добавляет всем по 25 процентов наносимого урона. Еще столько же баффает. То есть каждый бой с его участием становится для вас в полтора раза сложнее. Убитых товарищей поднимает из мертвых заново. Убивается долго и неохотно. А уж наличие в его команде двух копьеносцев может первую же схватку превратить в избиение. Такая тварь, я извиняюсь. Серьезно, это слишком жестоко даже по меркам этой игры. Остальных спойлерить не буду, испытайте весь спектр эмоций от встречи сами.

      Чемпионские подземелья сломали немало игроков. Ты только начинаешь привыкать к жестокости этого симулятора безысходности, только собираешь нормальные команды и пул артефактов и тут бац — здравствуй данж пятого уровня, в котором ни одна придуманная тактика не работает. А уж на местных боссов просто страшно идти. За них, правда, дают особые брелки, но на трупов их не особо-то наденешь. И тем не менее даже эти испытания — всего лишь разминка перед настоящим адом, который ждет вас в темнейшем подземелье.

      Напоследок упомяну еще два случайных события. В первом на город нападает некто разбойник Вульф, которого следует немедленно убить. Во втором — огромная ворона похищает у вас восемь случайных брелков и предлагает их забрать. Весело? Когда вы увидите этих ребят в деле, станет еще веселее. К разбойнику вы приходите избитой и прострессованной по самое не хочу командой, а у него две сотни хп и бомба, сносящая по 60 единиц здоровья с критом. Ворона имеет просто сверхъестественное уклонение, так что даже самые меткие стрелки в трех случаях из четырех будут мазать по ней. А на четвертый ход она улетит. Оба этих босса стали причиной моего первого поражения в нг+, от которого я до сих пор ощущаю жжение известно где. И с обоими я героически справился во второй раз, самолично придумав уникальную тактику борьбы. Под спойлером поделюсь ею с интересующимися.

Для того, чтобы вернуть свои украшения, не надо всячески повышать меткость своим бойцам и надеяться на чудо. Я понял главное — ваша задача выжить. Состав команды: Одноглазый, дрессировщик (минимум двое, обязательна защита союзника), два хилера. Задача: пережить четыре хода, за которые ворона атакует двенадцать раз. Все очень просто. Танки накладывают защиту на хилов, хилы каждый ход лечатся. Все брелки брать на здоровье, защиту или уменьшение урона от стресса. Птица бьет очень больно, но уже со второго хода весь урон придется в танков. Лечатся они легко и безболезненно. В итоге самый вертлявый из боссов солидно накидает вам стресса и сбежит. Герои живы, украшение возвращены законному владельцу. Просто, но даже в стим гайдах я подобного решения не видел. Люди пытаются убить ворону и огребают.

Не лучшая тактика

Самое главное — не пытаться убить бочку. Да, бомба доводит до смертельного состояния почти любого. Но это не так страшно, если вдуматься. В команду берем масс хила, можно двух. То есть весталку. И ребят с возможностью бить по дальним позициям. Артефакты — либо на уменьшение стресса (все равно не сработает, поверьте), а лучше на шанс душевного подъема. Если хотя бы половина поехавших вместо психоза обретут могущество или непоколебимость, босс будет пройден. А поедут они обязательно, увы. Ибо стресса на пути к боссу просто тонна, а привалов не предусмотрено. Задача — не препятствовать броскам бомбы, атаковать босса всеми силами. Если у бойцов повышено сопротивление смертельному удару — замечательно. После каждой бомбы просто выводим из предсмертного состояния пострадавших. Если при смерти двое — масс хил. Чтобы они не умерли от кровотечения, к примеру, закупаем бинты. На всякий случай возьмите Крестоносца со скиллом снижения стресса. И хил ему тоже пригодится, если поехавшая весталка вдруг откажется лечить. Суть в том, чтобы не избегать смерти, а постоянно находиться в ее объятиях. И непрестанно атаковать. Дважды испробовал эту тактику — пока стопроцентная эффективность. С тактикой “я убью эту сраную бочку” потерял две полных группы.

      Чем от обычной игры отличается нг+, спросит внимательный читатель? Враги стали сильнее, количество недель и смертей жестко ограничено. И если с неделями вы скорей всего справитесь, так как полная готовность к финалу в 50-60 недель вполне укладывается, то вот по трупам все очень сложно. Одна случайно потерянная в битве с каким-нибудь тьманником группа может отправить пятьдесят часов вашего потения коту под хвост. Пройти нг+ невероятно сложно. Это вызов не умениям и навыкам, это вызов вашему внутреннему, простите, задроту. И никак иначе. И решаться на этот шаг стоит только в том случае, если вы без ума от этой игры, от ее жестокости, нечестности, и ненависти к вам.

Это было очень больно

      Darkest Dungeon можно любить и ненавидеть, зачастую одновременно. Можно восхищаться неповторимой визуальной составляющей, всей этой стилистикой мрачного фентези и Лавкрафтовскими мотивами, а после плюнуть на процесс прохождения, испытав разочарование от сложности. Можно начать копаться в миллионе комбинаций героев и умений, а можно лениво пробежать первый же данж и огрести по полной. Можно плюнуть на игру на первом же часу, а можно на сто двадцатом. При этом на сто девятнадцатом вы ее обожали. Это все реальные истории, с которыми легко ознакомиться самостоятельно в отзывах Steam. Но к ней невозможно относиться наплевательски. Она умеет вызывать эмоции, пусть в основном отрицательные. Тем ценнее сладость любой победы и любого случайного позитивного момента в ситуации полнейшей безысходности, который буквально заставляет орать от восторга. В игре нет никаких хитрых способов засейвиться и переиграть неудачный момент, все произошедшее навсегда останется неизменным (на самом деле не все, если выпадет ивент на поднятие из могилы зомби-крестоносца). Ее многие ненавидят, но и поклонников у нее хватает. Вам придется со многим смириться, однако оно того стоит. При явной склонности к такому игровому процессу пропускать Темнейшее Подземелье кощунственно и непорядочно, по отношению к себе, прежде всего. Я ставлю игре “Изумительно” и всячески рекомендую этот симулятор обреченности, безысходности, суицидника и тотального мазохизма всем садистам и мазохистам, которые только отыщутся. Единственный вопрос, который возникает у меня в игре после полного ее прохождения на всех уровнях: ЗА ЧТО ТЫ ТАК НЕНАВИДИШЬ ИГРОКА?


Лучшие комментарии

Это объясняется сюжетно, мол, после такой адухи они на бую вертели куда-то там идти. Ну и разве логично было бы пройти все четыре финальных локи одной пати? По-моему ограничение вполне здравое.
искусственное растягивание геймплея

В ответ на это разрабы во-первых убрали этих бойцов из ростера, освободив место; а во-вторых у каждого из них особая метка, дающая плюс к набору опыта новичкам. С учетом того, что добровольцы к тому моменту будут третьего уровня — разрабы сделали все, что могли.

В любом случае, растягивания геймплея здесь очень много. Игра далеко не на двадцать часов. В ней нужно колупаться и колупаться. И поверь, раньше было еще хуже. Адовый гринд потихоньку убирают, стараясь вводить новые фичи. Но не для всех, не для все — согласен.
Приобрел себе на ps vita и ООО БОЖЕ У МЕНЯ ТАК ОТ 1-го SOUL'са не горело, как от этой игры!!!
Больше нет, чем да. Потому что геймплей будет всем в игре, менеджмент ресурсов и постановка персонажей. А с сюжетом можно и на спец. вики ознакомится.
Хотя очень атмосферный голос рассказчика добавляет баллов игре особенно когда возвращаешься после «удачного»(применим ли такой термин в этой игре?) данжа.^_^ Да и подача лично мне нравится, после каждого локального босса раскрывается частичка повествования.
Ощущения от поражения после пятидесяти часов абсолютно непередаваемые :(
Если бы игру делал я, оставил бы все же ограничение на три первых похода по своему вкусу. А на финального босса пусть бы шли кто угодно, а не оставшиеся калеки.

особенно с учётом того, что они переживали не меньшую адуху

Когда выбивал ачивку с Дисмассом и Рейнальдом, которых надо было дотащить до конца, подумал: они пережили битвы с гигантской свиньей, некромантом, кучей других врагов, более сотни недель уже в бою — чего они там в темнейшем подземелье не видели, и чего им там теперь-то бояться? :3
Например, невозможно подготовиться в тьманнику, который очень любит перемешивать твою команду, ломая весь выстроенный порядок, а еще гасит факел, повышая получаемый стресс и урон. Он может внезапно появиться в полной темноте, если факелы уже кончились, а может находиться в плену активируемого интерактивного объекта. Но он не является целью похода, так что и подготовки именно к нему у вас не будет.

Ну, как не является… Когда остаётся лишь темнейшее подземелье, все боссы-чемпионы повержены, а Коллекционер разбирается за два хода и уже отдал все имеющиеся у него припасы, внимательный игрок может обнаружить отсутствие у себя ачивки за сбор всех родовых предметов. Сверхдлинные забеги за ancestor's trinkets уже не появляются на карте, т.к. все кончились — тут-то и начинается гринд Shambler'a. Партия головорезов 6 уровня с топ-шмотом и максимальными умениями идёт в чемпионское подземелье без факелов, бафается в первой же комнате от костра, тушит свет и идёт искать приключения. Обычно находит достаточно быстро. И тут тактика с быстрым боевым перемещением войск срабатывает как никогда. А ещё массовые кровотечения и яды, потому что накладывать метку на увеличение урона можно, конечно — однако зачем? Ходов у зверюги несколько, сам темнейший бог велел её остаточным уроном давить (ещё он велел сваливать сразу после победы, отменяя задание, но это уже совсем другая история).
Стоит ли начинать играть, если интересна больше история и лор игры, а не её геймплей?
После прочитанного стал абсолютно уверен в том что на НГ+ я не пойду)
Ну, это я просто субъективно отметил что стало для меня краеугольным камнем преткновения. Как бы рандом ок, всё ок, а это как-то не вписывается, особенно с учётом того, что они переживали не меньшую адуху, то тут, то там. Но это опять же — субъективно.
Ну вот поигрывал я в эту игру и в какой-то момент обнаружил, что чуваков, которые хоть раз ходили в темнейшее, нельзя отослать туда снова. «Ясно понятно искусственное растягивание геймплея» сказал я себе, ощутив лёгкий привкус разочарования и дропнул я это дело. Может я просто что-то неправильно понимаю в этом геймдизайне, но вооооот.
(единственная игра, где ты умираешь в обучении© — отзывы в steam)


Неа, есть ещё древненькая игра «Enemy Infestation», где героя обучения могут сожрать в комнате обучения. )
в преддверии дополнения самое время для хорошего обзора, а не жалоб на рандом и гринд, которыми забиты обзоры стим от новчиков.

варианты тактик, если будет любопытно попробовать другой способ
По сути не босс, т.к. достаточно пережить 4 хода для победы, а способ вернуть потерянные после поражения тринкеты, за что разрабам большое спасибо. Но если захочется убить…
Вопила атакует 3 раза за 1 ход, что снижает эффективность меток и ослаблений, т.к. их действия хватит на 1 ваш ход, но это же делает ее уязвимой для периодического урона. Сопротивление к яду 245%, поэтому нужны персы, вызывающие кровотечение — шут, дикарка, псарь(дополнительный урон по животным плюс баф в виде кости) с тринкетам на меткость и повышенный шанс кровотечения/урон по животным. Шут начинает с финала, потом или атакует с блидом, или бафает меткость и скорость остальной команде — ориентироваться по ситуации. У дикарки две атаки, вызывающие кровотечение — выбирать в зависимости от положения вороны. Предпочтительнее «bleed out» и снимать дебаф травами. Псарь одиночная атака с костью. Весталка снимает с порога смерти при необходимости. С собой брать максимум противоядий и трав
На сложности нг+, возможно, правда лучше перетерпеть и достать денег из гнезда, т.к. и ворону убить, и денег получить будет сложновато
Бобмба Вульфа успешно контрится скилом воителя «defender», который накладывается на того, к кому бросили бомбу. Желательно усилить воителя тринкетом на защиту и сопротивление оглушению(флаг уилбура, падающий со свиного короля). Не считая бомбы, которая не представляет серьезной проблемы для воителя, особенно при наличии хила, это обычная пачка мобов, которую можно убить любым привычным для вас способом. С собой брать побольше бинтов и отдавать предпочтение персам, умеющим лечить кровотечение
Соглашусь с друже Asland. Меня исключительно геймплей и вариативность привлекла, а историю я мельком заметил. Она там ненавязчивая такая. Ну и рассказчик тащит, тут не поспоришь.
С другой стороны, сейчас редко встретишь игры которые дают тебе понять что всё закончено.
Даже вспомнить сейчас не могу современные проекты в которых есть окончательный гейм овер и приходится начинать всё заново.
Конечно есть целый пласт рогаликов, но там игровой забег не такой длительный.
Есть даже неподтвержденные слухи (ну как слухи — твит одного из разрабов), что игру собираются портировать и на Свитч, что было бы восхитительно.
Еще есть вариант смотреть летспелей с приятным ведущим.
Есть всякие дьяблы и PoE с хардкорными режимами, где одна смерть и пиши прощай. Хотя там и занимает процесс часов 20-30.
Так же есть серия Соулс, где традиционно новичок гибнет во время обучения.
Читай также