Со многими такое было: так сильно ждешь продолжения любимой игры, что понимаешь — буду играть в новую часть, какой бы она не вышла. Так было у меня, например, c Alice: Madness Returns. Игра вышла, в ней были неплохие идеи, но геймплей был безумно скучными побегушками с неинтересным оружием и одинаковыми врагами. Такие же смешанные ощущения вызвала у меня и Сибирия 3.
Я не буду описывать технические проблемы игры, про баги с лестницами, вылеты и неудобную камеру, и так всё уже сказано, надеемся, патчами всё исправят. Не буду и особо много приводить сравнений с предыдущими двумя частями, про это фанаты так же высказались до меня, да и сам я играл в них давно и мало чего помню. Здесь я напишу про то, что мне не очень понравилось, что показалось странным, нелогичным или просто глупым, ну и понемногу обо всём остальном.
О дизайне, конструктивизме и сове.
Многим сразу показалось необычным, что квест весит 40гб. Для меня странности начались с логотипа. Я, конечно, не дизайнер и не художник, но… В логотипе второй части была римская цифра два, написанная тонким курсивом. Почему в новом логотипе не сделать по старому принципу? Зачем лепить жирную цифру совсем другого шрифта? Это, наверное, придирка, но ощущение, что взяли старое, тупо перекрасили, и просто прикрутили ко всему этому троечку — не будет покидать нас на протяжении всей игры.
Графика в игре иногда очень сильно огорчает. Да, да, про эту сову уже говорили все, с её появления в ролике начинается игра. Мне она напомнила Шкипера (Пингвины из Мадагаскара).
На заставке меню видим развевающиеся пафосно волосы (в игре такого нет, это лучшее изображение героини), вообще в игре ничего не шевелится (даже веревочные качели на выключенной карусели в парке, когда скребёшься о них, пробегая мимо). Я и не ждал, скажем, особо проработанной лицевой анимации, мне хватило бы простого отрывания рта, и нескольких эмоций от персонажей (так и вышло в итоге), но текстуры лиц даже главных героев какие-то мыльные, у самой Кейт губы, к примеру, получились смазанными, и в целом лицо — нечётким, и это видно при близком ракурсе, в такие моменты ощущаешь, будто продолжение игры вышло через 2-3 года после второй части. Игра ещё и какая-то темная (чтобы не видеть плохих текстур, наверное), а настройки яркости я так и не нашёл.
Город Вальсембор. Русские машины на фоне немецких домов. Если команда разработчиков неплохо представляет русский автопарк (москвичи, волги, «буханки» и пожарный камаз), то зачем делать чисто немецкий старинный город? На севере то, в глубинке России, за Уралом, город должен выглядеть как солянка из старых царских домов, конструктивизма 30х, деревянных домиков (лес там есть, см. скриншот, значит куча старых деревяшек должна быть по-любому, как в том же Архангельске, например) и проржавевших индустриальных построек. Если так сделать, художественная ценность игры всяко не убавится, мир будет выглядеть необычно, особенно для западного игрока. Уж такой художник как Сокаль должен знать про советскую архитектуру, у них там во Франции куча книг и фотоальбомов издается (см. Frederic Chaubin: Cosmic Communist Constructions Photographed), взял бы да полистал.
Ни одна ветка дерева не шелохнётся, даже когда стоишь близко, даже когда ветер.
Подводная локация получилась скучной. Признаюсь, водолазный костюм я ожидал как из начала 20го века.
Типичные немецкие дома.
Примерно так может выглядеть старая советская больница,
а так индустриальная постройка.
Деревянное зодчество. Такие дома можно встретить в разных уголках нашей страны. Выглядят не хуже немецких.
Кодовый замок на складе угля и мониторы в кране слегка выбиваются из всего ржавого и механического. На их место лучше бы подошли амбарный замок и система зеркал.
Парк Баранур. Тут вообще одни штампы. Мне кажется, над локацией художники размышляли так: что есть уныло-депрессивного из СССР, что все знают? — нуу Чернобыль есть. Точно! Значит делаем Чернобыль. А там же ещё колесо обозрения было! А ну значит и его сделаем, а лучше целый парк развлечений! Какой будет контраст: веселье на фоне радиации! А в пааарке… американские горки, и чтоб на них покататься как в BioShock Infinite. А что ещё? Нуу, метро бахнем как в Fallout!
Да я и не против такого, лишь бы интересно было. Я вот точно не помню, вроде во второй части Сибирии, была локация на пляже у моря в холодную погоду, там ещё была головоломка с баром-органом с коктейлями, помнит кто? Так вот, она мне тогда казалась безумно атмосферной, что помню до сих пор, а вот запомнится ли этот парк…
Парк развлечений на берегу моря — США стайл.
Кадр из второй Сибирии. Почувствуйте разницу...
Почему очки радиации а не респиратор и счётчик гейгера?
Какие то плакаты на русском, какие то на английском (см. выше). Советская пропаганда глядела глубоко за горизонт и знала, что сюда приедет американка.
Станция метро «Исторический центр» местами походит на Бруклин. Да и не понятно зачем было делать огромное метро, городок судя по тому, что высотные здания не видны на горизонте, небольшой. Значит люди жили в пятиэтажках, населения было немного, обошлись бы и электричками. Видимо притянули для красоты.
Вот, увидел в метро. Угадайте теперь что это.
Стимпанк.
Да, сейчас о нём забыли, но тогда многие игроки полюбили эту серию именно из-за него. Мы прощали несоответствия в архитектуре, тупые штампы и неправильное изображение русского быта, ради него… охрененного визуального стиля. Что с ним стало? Что нового появились, и что оставили? Несколько шестерёнок (было уже), автоматон (тоже было), два механических попугая (опять же, видели), круглые очки в толстой металлической оправе (из нового только это?) и склеп-подвальчик с несколькими вентилями на стоках (маловато же!). А где же старинные поезда, дирижабли, ретро автомобили, котлы с огромными сплетениями из медных труб и гротескные замки которые я так ждал? Почему я погружаюсь под воду в гидрокостюме, а не в маленькой подлодке, к примеру, из Российской империи? Игр в этом стиле и так немного, зачем делать на одну меньше? Сокаля же не убирали из проекта, и странно что он не продолжил свои идеи, ведь нам же обещали «погрузить игроков в чарующий, загадочный мир», а для многих эти слова как раз и означали сказанное мною.
Чёрт с ними, с дирижаблями, хотя бы немного поинтересней технику можно было придумать. Всё равно ведь игра не о реализме.
Клюква.
Разработчиков обвиняли в клюкве и использовании стереотипов в духе тоталитарной России, но ощущается скорее влияние нацисткой темы, и есть попытка показать плохих русских с ноткой чего то немецкого из начала 40х, а немецкие фамилии, названия городов и архитектура здесь только дополняют картину. Хотя, шапки ушанки (куда ж без них!? Сибирь же!)? тупые солдафоны, бюрократия и все остальные штампы никуда не делись.
Злобная злобная врачиха со своим «окончательным решением юкольского вопроса», как у национал социалистов что ли? Почему она юколов не любит? Ведь посыл у неё вроде коммунистический, она не хочет их истребить, она предлагает им отойти от старого образа жизни кочевников, осесть на местности, мыслить и жить прогрессивно.
Этот врач аллюзия на целителя Распутина что ли?
Пытки юкола в духе гестапо.
Злобные злобные вояки, а главарь у них самый злобный, это по повязке видно, бывший КГБшник наверно.
Представитель малого народа России обвиняет Кейт в большевизме. А ведь в СССР никогда не притесняли малые народы, они изучали свой язык, жили по своим обычаем, в отличии от политики США, например.
Пару слов о сюжете и не только.
Да, все уже отмечали сценарные штампы, например про ктулху в озере, про зарожённую местность, про тупых солдафонов и т.д. Много говорили и о том, что у героини нет основной цели, она просто бегает на побегушках, исполняя мелкие поручения.
Но все равно история интригует, пусть и не всех. Разработчики сохранили хрупкую связь с предыдущими частями, удержались от ремейка, как в нынешних традициях. Опять же, с переходом на 3D, рисовку оставили ту же (славо богу без черной обводки как в The Walking Dead). Упадническая атмосфера сохранена, есть и моменты ностальгии, во многом благодаря отличному звуковому сопровождению (не звукорежиссуре, она плохая). Да и многие головоломки, механизмы интересные.
Атмосферная панорама. Таких в игре не много, но по ним видно, что потенциал у игры был.
Хотя есть и скучные головоломки. Например вот эта с зеркалами.
Вот тут и заключается проблема в оценке, потому что видно старание во многих моментах, но непонятно как происходила разработка игры. Если Сокалю ставили жесткие рамки, то закрывали, то возобновляли производство, не выделяли денег и он всё доделывал сам, то многие фанаты это оценят несмотря на проблемы. За такое я бы поставил «похвально». А вот если все условия были созданы, начали делать на одном движке, а когда он устарел, просто забили и не стали переделывать, тогда оценка «проходняк». В любом случае, исправлять игру придется.
А нам остаётся только лишний раз опасаться, что долгожданное продолжение, такое как Beyond Good & Evil 2 или Psychonauts 2 получится таким же спорным как наша Syberia 3.
Лучшие комментарии
А почему не ты, когда, объективно, ты мог это сделать в разделе пользовательских обзоров и этот труд был бы может даже лучше последующих обзоров после?
Я думаю никто новую Сибирь особо и не ждал, как квест класса AAA, который в одночасье придет и возвратит всему жанру былую славу. Скорее Сибирь ждали, чтобы вернуться в этот уникальный мир и главное здесь, в этом проекте, было передать дух и атмосферу этого мира. И я, к сожалению, не увидел у тебя в обзоре самого главного для меня вопроса и ответа на него — получилось у разработчиков вернуть тебя в этот мир или нет? Ведь оценка между Похвально и Проходняк не зависит от того кто как у них там старался в процессе разработки, и размениваться на обсуждение в обзоре множества мелких косяков, от шрифта в заглавии до клюквы. Ты главное скажи, попал ли ты в тот мир, получилось у тебя им проникнуться или нет и на сколько эти косяки мешают этл сделать. Вот от чего ты должен отталкиваться, при выставлении оценки, а не думать о том, кто что там не смог в процессе разработки. А так обзор мелких косяков в игре получился, но не игры в целом.