О, дорогой попутчик, я так рад нашей встрече… И нашей совместной прогулке по этой скалистой тропке, ведущей к концу одной удивительной истории. Прошу, не торопитесь с окончательным приговором. По крайней мере, пока не узнаете развязки. История эта — сразу грубая и деликатная. Отталкивающая, ровно как и зовущая за собой. Грустная и радостная… Но прежде всего, она — глубоко человечная и исключительно необыкновенная. Так позвольте мне представить вам этого юного, не различающего цвета мальчика, который от самого рождения видел мир только в чёрном и белом. Цвета для него — термин столь же абстрактный, как вера для атеиста. Однако, ими полнятся его грёзы, днём и ночью. Зовут мальчика Дезире, и его судьба несомненно вас удивит.
Именно такими словами встречает игрока французский point-and-click квест Desire (Désiré). Параллельно с чтением приложенного текста можно насладиться приятной музыкой (какие-то клавишные мотивы, но не берусь сказать наверняка, какой именно инструмент звучит) и симпатичной чёрно-белой картинкой. Стилизация, к слову, оправдана тем, что главный герой – «ахромат». Это такой человек, который не различает цвета. И называется болезнь ни в коем случае не «дальтонизм», на что сделан акцент в одном из диалогов.
Но, вернёмся к игре. События никуда не торопятся, позволяя расслабиться и побродить по пляжу, совершая некий приворотный ритуал. По окончанию которого главный герой окажется в полупустой квартире, где будет вести философские беседы со Стариком (так зовут персонажа). Признаться, этот самый диалог вызвал у меня настоящий восторг и пробудил желание чего бы оно ни стоило, пройти игру до конца. Связано это с тем, что он чем-то напомнил книгу «Научи меня умирать» авторства Монро Мацуо.
Далее я, пожалуй, перейду к более привычному построению обзора. Разве что «говорить» нередко буду скриншотами из самой игры. Ведь не зря в ней столько диалогов.
Кто такой Дезире?
К сожалению, уже в том самом диалоге со Стариком на смену восторгу приходит разочарование. Дело в том, что главного героя можно описать единственной фразой.
Да, психологический портрет Дезире не радует. Он слюнтяй, которого пинают все, кому хочется пнуть что-нибудь раздражающее и беззащитное. Он идиот, который любит говорить цитатами, но не может понять простейших вещей. Он обманывает, ворует, подставляет других людей, а один раз даже будет назван убийцей. А напоследок вот вам спойлер. На вопрос Старика:
Можно смело ответить: «да!». До самого последнего диалога за литературными фразами Дезире будет угадывать слабый, безвольный, вечно ищущий оправданий человек. Вообще, в какой-то момент мне подумалось, что главный герой из тех людей, которые могут пнуть кошку, а затем будут бегать вокруг неё, причитая о несчастной судьбе несчастного животного и своей неспособности изменить мир.
Ко всему прочему стоит заметить, что у Дезире несколько… необычные вкусы… на женщин.
Дело в том, что в самом начале игры Дезире пытался приворожить… другого мальчика. А потом окажется, что он, будучи натуралом, долгое время жил с…
Пугаться не стоит. Тема гейства (как и другие темы) в игре присутствует, но внимание на ней не акцентируется. И это уж точно не тот случай, когда 90% фильма зрителей бесит главный герой, а в конце оказывается, что общество его не любит потому, что он гей. А не потому, что он – ноющая тряпка.
Что же касается положительных качеств героя… Я сейчас не могу вспомнить ни одного. Мальчику (юноше, мужчине) иногда можно посочувствовать, но ни про симпатию, ни про уважение не может быть и речи.
Маленький большой мир
Кроме главного героя мир игры населяет несколько десятков персонажей. Поговорить можно (и придётся, на самом деле) со всеми. Причём каждый местный человечек обладает собственным характером, мировоззрением, и армией тараканов в шкафу. Все, от коллекционера антиквариата и до сидящего на лавочке бомжика, пытаются казаться умными, и рассуждать на серьёзные темы. Исключение составляет лишь несколько эпизодических персонажей.
Главная же проблема местного населения заключается в том, что ни одна из подымаемых ими тем не будет раскрыта. Любой местный персонаж имеет мнение насчёт какой-нибудь проблемы человечества. И это хорошо, вот только тот же персонаж иметь хотел любого, кто с ним не согласен. Любая дискуссия убивается раньше, чем у неё появляться возможность начаться. Вам просто скажут, что есть человек с вот такой вот жизненной позицией. И точка. Посмотрели одну личность, будьте добры знакомиться со следующим экземпляром.
Сами по себе диалоги напоминают цитаты, а никак не собственное мнение героев. В какой-то момент в голову проникает мысль, что ты вроде как и не с художественным произведением знакомишься, а страницы «вконтакте» просматриваешь, где люди публикуют «умные фразы», даже не понимая их значения. Как итог – оценить всё это богатство «умноты» хочется цитатой из Шекспира, произнесённой местным барменом:
Мальчик и его глюки
Стоит также заметить, что некоторые персонажи – не совсем настоящие. Потому как Дезире не только «ахромат», но ещё и немножко шизофреник. Точнее, это только поначалу кажется, что немножко. Пока он не начинает беседовать с…
Ну да ладно, совсем уж дичь встречается только один раз. К тому же, реальность порой не менее весёлая.
В целом же, те самые глюки кажутся вполне себе любопытными личностями. Порой даже опять хочется привести сравнение с упомянутой выше книгой. Но увы, оно будет не в пользу игры. Сказывается всё то же желание разработчиков рассказать обо всём сразу, которое привело к отсутствию в повествовании единой идеи. Пытаясь копнуть поглубже, игрок рискует очутиться на базаре. Людей много, орут громко, но понять каждого отдельного человека почти невозможно. А усугубляется ситуация из-за отвратительного характера главного героя, которому не хватает смелости высказать собственное мнение.
Для сравнения, диалог с говорящей обезьяной из «Научи меня умирать» можно схематично показать так:
— Ты идиот.
— Сама дура.
— Но ты же…
— А ведь если подумать…
В Desire же диалоги выглядят так:
— Ты идиот.
— Это да…
Итоговая оценка происходящего
В итоге сценарий получился каким-то неоднозначным С одной стороны – наблюдать за происходящим мне было интересно. В игре присутствует множество сценок, и большинство из них действительно кажутся интересными. А иногда просто настолько извращёнными, что без смеха не глянешь. Да, они не связаны между собой, и не создают единой картины. Вместо этого получается не очень адекватный артхаусный ситком. Смотреть такое можно, и даже с удовольствием, главное – чтобы настроение оказалось подходящим.
С другой же стороны имеет повествование, лишённое целостности, и заканчивающееся попросту ничем. Несмотря на то, что на протяжении второй половины игры диалоги уступают место действию (даже локации станут поменьше), ничего особо не поменяется. Просто философствования в диалогах станет немного меньше, вот и всё Четыре главы – это, по сути, четыре разные истории. Которые не переходят одна в другую, а просто рассказываются по очереди. И даже переход с главы в главу некоторых персонажей (и одной вещи) не может быть достаточно весомым аргументом, чтобы назвать рассказанную историю по-настоящему захватывающей.
Не знаю, насколько это можно назвать спойлером, но в концу игры главный герой поймёт и признает то, что ясно ещё из первого диалога: он – бесхарактерный нытик, пытающийся казаться умнее, чем он есть на самом деле, и вечно ищущий себе оправданий.
А теперь про геймплей
Здесь текста будет меньше, так как рассказывать особо нечего. Примерно треть игры представлена классической point-and-click механикой. Ищем предметы, комбиируем, применяем с каким-нибудь статичным объектом. Ничем особенным головоломки не выделяются. Разве что сделать порой нужно что-нибудь выходящее за рамки привычного понимания Вселенной, но тут вопрос скорее к сценарию. Потому как в контексте происходящего всё выглядит уместно.
Как человек, мало знакомый с жанром, могу отметить, что периодически поиск верного решения заканчивался обычным пиксель-хантингом. Возюкаем курсор по экрану да ждём, пока какая-нибудь активность подсветится. Из-за этого в некоторых моментах у меня сильно уставали глаза: искать маленькие серые объекты на большом сером фоне не очень удобно. Впрочем, возможно, просто сказалась моя неопытность в классических квестах.
Большие локации делятся на маленькие зоны, перемещаться между зонами можно свободно
Остальные две трети геймплея – диалоги. Тут всё понятно, и сказал я о них уже достаточно. Единственное, что хочется отметить с точки зрения геймплея – несколько раз встречается ситуация, когда нужно правильно ответить на целый ряд вопросов. Причём неправильный ответ начинает всю цепочку заново и заставляет снова и снова читать одно и то же. Но большой проблемы это не составляет, так как встречается всего-то два или три раза. Ну и да, практически всегда придётся использовать все доступные фразы, иначе просто не появится нужная для прохождения реплика. В общем, что-то пропустить не получится.
А ещё в игре есть одна драка. Полнейший цирк, но поскольку прошлась закликиванием соперника, хрен с ней.
Очень кратко про звук
Игровой саундтрек представлен несколькими клавишными мотивами. К сожалению, их настроение за всю игру не меняется ни разу, а потому звук со временем приедается. Единственную же запоминающуюся композицию (а по совместительству единственную песню, а не просто мелодию) можно прослушать, не выходя из блога.
Ну и вывод
Подводя итог, Desire – игра про сюжет и диалоги. Причём сценарий в ней настолько артхаусный, что рискует не понравиться даже любителям артхауса. Что же касается визуального стиля и головоломок – первый быстро приедается, вторые вряд ли смогут конкурировать с мастодонтами жанра. Тем не менее, я рекомендую обратить внимание на этот проект. Хоть вы и забудете про игру спустя несколько недель после прохождения, сам процесс может доставить удовольствие. Правда, воспринимать Desire стоит как театр абсурда, а не как нечто глубокое и философское.
Лучшие комментарии