Мы ждали тебя четыре года и вот...
24-го января 2017-го года случился релиз Resident Evil 7. Авторов рвало в интернет обзорами, а интернет рвало от авторских обзоров. Я пересмотрел десять-девять рецензий и во многих главная мысль текста заключалась в "Resident Evil 7 — блевотная и скучная поделка для ньюфагов.", или в "Resident Evil 7 — отличное переосмысление серии. Оно вобрало в себя лишь достоинства прошлых частей." У меня конечно же возник вопрос, что это за… странное несовпадение? В этих рецензиях был один забавный момент — одни и те же факты у одних были плюсами, у вторых минусами, хотя обозреватели заявляли о своей объективности. Вся эта ситуация мне напомнила один период в истории серии, а еще она заставила меня поразмышлять о существовании «объективности».
Resident Evil славится экспериментами. А опыты эти, разработчики проводят на фанатах, сомнительные «лабораторные мыши». Любимая многими Resident Evil 4 в 2005-ом стала этим опытом. Игроков и фанатов скинули в яму под названием — «новый базис геймплея». Он стал экшеновым и «активным» нежели его вариант в первых трех частях, что вызвало у заядлых любителей недоумение и недовольство.
Фрагмент из демо-кассеты
Однако, знакомые фичи серии остались на месте, да даже главный герой был знаком игрокам по второй части. Игрок не трясся за патроны и травку в горшочке, но Resident Evil 4 еще был survival-horror'ом. Со временем 4-ая часть стала культовой, а соседи по жанру во многом пытались равняться именно на неё, это будто показывало, как заблуждались фанаты. Концепция Resident Evil 4 прошагала еще две номерные главы. Resident Evil 6 не понравилась большинству фанов, да и критики были холодны, на то было множество причин, но главное то, что люди требовали «свежатенки», требовали смены основ.
Некоторые после Resident Evil 6 поставили крест на серии, некоторые ждали ее перезапуска, но официальной информации не было. Однако, на E3 2016 игру анонсировали и предложили демоверсию. Но в демке были намеки, или даже закосы, в сторону P.T., а старый дом со странными обитателями и геймплей внутри него никак не напоминали Resident Evil. RE-сообщество осталось недовольным из-за кардинальных изменений. Мол, сляпают нам японский Outlast и подороже.
Что же в итоге? Мнения игроков поделились 50/50. Одни в восторге, ведь им понравилось новенькое переосмысление, вторые плюются, называя это отвратной представительницей серии, поскольку она не похожа на предшественников, а изменения пришлись не по вкусу. Одни обзывают нестрашным Outlast 'ом (если он страшный), вторые говорят, что им напомнили детство, вернув старую геймплейную модель. У критиков сюжет с чертами классического Resident Evil, у фанатов даже намеков на связи с прошлым нет, одна лишь мистика. Как это работает?! И знаешь, что это напоминает? 2005-ый, Resident Evil 4, фанатов взбесили геймплейные преобразования. Да, аргументы были отличными, но разделение сообщества по мнению также имело место.
Мерзости в игре много
Глобальное отличие одно — в 2005-ом не было привычного нам интернета, из-за этого претензии недовольных Resident Evil 4 фанатов огласки нынешних масштабов не получили. Главное, не забывать, что у произведения есть и минусы, и плюсы. Они есть у Resident Evil 4, они есть у Resident Evil 7. Я попробую рассмотреть игровые аспекты RE7 с двух сторон: со стороны поклонников и со стороны среднестатистического игрока, он играл в Resident Evil, но никаких особых чувств к ней не испытывает. И исходя из этой позиции, я обозначу спорные моменты и достоинства.
Поспорим об истории
Первый спорный момент — сюжет. По завязке, главный герой, Итан, получает видео от жены, Мии, она три года, как пропала. В нем Мия просит не приезжать Итана, если он все-таки увидит видео. Но если бы он не поехал, не случилось бы геймплея, герой выезжает на место в поисках любимой жены и с желанием вернуть ее. Место, надо сказать, не из приятных. Старый, богом забытый дом, в окрестностях которого висят украшения в виде внутренностей, не то людей, не то животных.
Спустя кусочек времени Итан находит Мию за решеткой, грязную и испуганную. Правда, убежать у них не выходит. Мию охватывает нечистая, вследствие чего Итан с ней сражается, перемещаясь по этажу дома. Успевает и топором покалечить, и пулями. По пути теряет руку, но его мучения прерывает член семьи Бейкеров — Джек. Итану возвращают конечность степлером, а она всю игру не отваливается и «сидит» как новенькая. Гостеприимная семья Бейкеров сажает гостя за стол и предлагает попробовать местные блюда: от тушеных пальцев до… них же, Итан не стал есть, чем вызвал истерику у матери семейства.
Что сегодня на ужин?
Семья особенная и странная, а состоит она из четырех человек. Джек — «шкаф» под два метра с регенерацией не хуже Логана и диким желанием причислить Итана к семье. Его сын — Лукас обладает инженерными навыками, с помощью которых создает увлекательные «квесты в реальности». Маргарита — мать и жена, также неадекватная, ответственная за всех опасных насекомых на территории дома и любитель нагородить алтарей по всему поместью. Всю игру они будут гонять Итана по локациям, заставляя разгадать что происходит и что связывает Амбреллу с этой семьей, и связывает ли. Помогать Итану будет Зоя — четвертая из семьи, но она одна сохранила рассудок и подсказывает Итану по телефону, куда идти и что делать.
Не раз и не два, я слышал претензии по поводу принадлежности этой истории к теме вирусов и био-оружия. Мол, чтобы найти связи, надо записки читать, а в основе повествования ничего про это нет. По факту, вся вторая половина сюжета игры состоит из связующих с этой тематикой. Главное отличие от предыдущих частей — наличие отсылок к мистике, именно отсылок. В начале игры, я не понимал, что это и к чему, я еще и мистику не переношу. Ближе к середине прослеживаются намеки на связь с наукой с тематикой прошлого, а к концу объясняется «как это работает» и вопросов не остается.
Capcom'овцы намешали противоположные, казалось бы, темы, это их и подвело. Классическое поместье с чокнутой семейкой — есть, мистика — есть, и мерзкие на вид существа, которые служат гибридом первого, второго и науки, в комплекте. Однако, я считаю, что для Resident Evil это достойное решение, оно смелое и свежее для серии. Я устал из раза в раз смотреть на темы спецслужб и «зачистки улик Амбреллы», хотя и это есть, но в минимальных количествах. Я не буду спорить, что это не всем понравится, именно об это запнулись разработчики при создании и фанаты при прохождении.
Извини пап, я случайно
Поклонники не ожидали подобного разворота из-за чего похоронили игру. Сюжетное решение спорное, именно спорное, ввиду того, что одним зайдет микс мистики и науки, вторым нет. Для сторожил серии история стала негативным моментом из-за своей новизны, ничтожного количества упоминаний прошлого, и из-за перевеса в сторону мистики в начале.
Что в итоге? Сюжет многим не понравился из-за своей полу мистической направленности, раньше ничего подобного в серии не было. Если подойти к вопросу с объективной точки зрения, то сюжет не провисает и подталкивает к тому, чтобы идти дальше по игре. Если с субъективной, то суть истории многим поклонникам не пришлась по вкусу, ведь в начале нет даже намеков на связь с вирусами и прошлыми частями. Но в кой-то веке Capcom'овцы сделали «привлекательных» антагонистов, со своими повадками и особенностями. Для меня сюжет и персонажи — плюс нежели минус, это моя субъективная позиция. Но со стороны поклонника, есть вероятность, что история разочарует и отвергнет.
Прятки с дробовиком надежнее
Что еще, возможно, разочарует и оттолкнет поклонника в RE7? Геймплей.
Пойдем по порядку, от главного к вторичному. В начале игры нас встречает первое изменение — камера. Камера приняла первое лицо, и я предполагаю, именно из-за нее многим пришел на ум Outlast и Alien:Isolation. Это решение нельзя назвать неудачным, да и поддержка VR оправдывает.
Дальше начинается первое взаимодействие с врагами. Я не понимаю для чего, но разработчики впихнули в первый час игры геймплей с прятками. Итан ищет ключ в доме, бегая от бугая-Джека, до первой битвы с ним же. На босс-файте Итан находит пистолет и становится повеселее. Побегушки от Джека или Маргариты раздражают, но никак не пугают, поскольку члены семейки перекрывают проход, не давая возможности не наткнуться на них. Исходя из предыдущих слов, понимаем, что первым спорным моментом стал геймплей с прятками. Я даже извиваться не буду, в серии подобного не было, я надеюсь, что не будет.
Локации отлично проработаны и обставлены
Стрельба есть, она представляет немалую часть геймплея, но формула её подачи изменилась, стрельба — вариант самообороны и способ выжить перед боссом или толпой чёрных «грибов». Есть один забавный момент в реакции фанатов на изменения. Они кричат о том, что бои превратились в «ударил-отбежал», но подождите, разве они не были таковыми в первой трилогии? Враги не дают устроить локальный Call of Duty, истреблять их надо с долей аккуратности. К концу игры количество боев подпрыгивает, но надоесть они не успевают. Сражаясь с несложными врагами, герой ищет ключи, фигурки и остальную лабуду для разгадки головоломок, из-за этого бойни не напрягают и голову лишними проблемами не забивают, ты о них не думаешь.
Оружия в игре в достатке, оно со своими особенностями и используется для местной недружелюбной «фауны», для некоторых рекомендуется свой подход. Насекомые Маргариты и их хозяйка боятся огня. «Грибные человечки» не боятся отдельных видов оружия, но скорость их смерти зависит от пушки в руках. Первый пистолет годиться для самообороны. Дробовик — для истребления в медленном темпе и малом количестве. Автомат прибавляет дерзости, но и в руки он попадет к завершению. Огнемет и гранатомет — ультимативное средство уничтожения «боссов». Еще есть мины, они служат для убийства двух-трех «грибков» за раз.
Вторая проблема — малое количество типов врагов. Это «грибные человечки» трех вариаций: обыкновенные, с щитом на руке конечности и «пузаны»; «толстяки» служат мини-боссами на уровнях. Однако отличия типов «грибов» несерьезные и в спешке путаешь их между собой. Также имеются насекомые и боссы. Количества не хватает, и цикличная подача вариантов врагов приедается — «грибы — пара жучков-паучков — босс». Умирают они «с удовольствием», следовательно, проблем из себя не представляют. Ни разнообразия, ни сложности.
Она же меня не видит?
Боевка в игре неплохая, но никаких откровений. Число вариантов врагов маленькое, сражения с ними незамысловатые, зато оружие на уровне, пострелушки сносные и не раздражают. В начале заставляют шкериться по углам, к концу в инвентаре пять пушек и куча патронов, и Итан крошит «грибочков» десятками. Распределение геймплея странное, а реверансы в сторону модных безоружных хорроров бесят. После прохождения мысли о геймплее смешанные. Странный и спорный баланс геймплея в игре — Итан считает последние патроны для пистолета, а спустя час боеприпасов для пушек в избытке, и агрессивный Итан раскидывает толпы врагов. Игру мотает из стороны в сторону, то это один в один старые RE, то это новомодный беззащитный хоррор.
Как и раньше
Кроме пряток и стрельбы в игре есть головоломки, изучение локаций и битвы с «боссами». Расквитаюсь с последним, чтобы закончить тему боев.
Дуэль на бензопилах, поездка на масл-каре в гараже, улей в чреве, «смертельная игра» а-ля «Пила» — это боссы в RE7. Битвы с «боссами» обладают великолепной постановкой и оригинальностью, а еще они обладают легкостью. Умереть на «боссе» — редкость, которая встречается под занавес, на одном «боссе». В роли «боссов» выступают члены семьи, особенности которых игрок учитывает для победы. По классической схеме — у «босса» есть слабое место или уязвимость к конкретному оружию. О местных босс-файтах многого не скажешь. Крутая постановка, классическая система боя и отсутствие сложности, в отличие от прошлых частей.
Дальше по списку — головоломки и изучение локаций. Я не знаю, как их оценивать. Они есть, но они до боли нетребоватльные к размышлениям. И опираются они на затирание пола на одних и тех же локациях. Спустя пару часов, я носился по локациям как угорелый, поскольку знал, в какую комнату я иду, чтобы получить фигурку для решения светотеневой загадки.
Красивая и технологичная графика в наличии
Головоломок штук десять от силы. Кроме игры света и тени, имеется загадка в крематории, ее решение находится в двух метрах от камер крематория. Имеется парочки подобных «крематорию», но решаются они также — за минуту или две. Есть одна глазоломка, которая вызвала интерес из-за своей многоступенчатости и подачи — это загадка со свечкой от сынка-Лукаса. Остальные банальные и не заставляют пораскинуть мозгами хотя бы десять минут.
Получается, что открытие дверей или получение ключа не предополагает раздумывания или шевеления извилинами, многочисленных хождений по одной локации хватит, чтобы открыть сюжетную дверцу. Я не буду увиливать, фанаты правы — вернули фичу с дверьми-скорпионами-змеями-воронами в доме, а замысловатые загадки для получения ключей — нет.
Из того, что Итан ищет ключи или фигурки для открытия дверей, а не решает задачки, вытекает проблема с инвентарем. От себя хочу сказать, что для меня он был неудобный, быстрое переключение между предметами не быстрое, игра заставляет лезть в инвентарь для расходования предметов, которые находятся, дальше 4-го слота. Кроме этого, с инвентарем напряг первую половину игры. Он забит ключиками, записками, кассетами, а на патроны и аптечки места нет. В игре есть момент, когда Итан собирает оружие по кускам. Этот эпизод вывел меня из себя, места на запчасти нет, приходилось бегать к бездонным ящикам, чтобы хотя бы закрафтить пушку.
Сложно!
В игру вернули бездонные ящики. Они бездонные как раньше, а перетаскивание вещей в ящик и из ящика из-за размера инвентаря дело регулярное. Ящики располагаются в «безопасных зонах». В «зоны» не заходят враги. В «безопасной комнате» есть ящик и аудио-проигрыватель для сохранения (если это не он — прошу поправить меня).
Взглянув на игровой процесс, я делаю вывод, что создатели старались адаптировать старые механики под новые веяния, но некоторые вещи получились спорными. Загадки, сражения, прятки вызывают смешанные чувства, но RE7 заинтересовывает. Из-за своей упрощенности, которую смешали со старыми фишками, по типу инвентаря, игрок не напрягается, но «чувствует» геймплей, что редкость в нынешних играх и хоррорах. Игра ставит условия, а игрок подстраивается, получая удовольствие, хотя жуткая упрощенность в геймплее чувствуется и бросается в глаза.
Нестрашное шоу
Я упоминал, что в игре есть «прятки». «Прятки» — первый способ напугать игрока. Но это слабый метод. Здешние «побегушки» — замкнутое пространство, размером с один этаж и антагонист, который гоняет Итана по коридорам. Главная проблема — нельзя пройти локацию, не зацепив скрипт с преследователем. Если Итана не поймают или он не столкнется с тем, кто его ищет, эпизод не закончится, игра не продвинется. Сталкивается Итан с огромным количеством низкокачественных скримеров. Третий и последний камень преткновения — RE7 не умеет пугать.
Шпаг не было, бери бензопилу
Да, в игре есть атмосферные моменты, когда окружение и ожидание давят на тебя, но подобных моментов по пальцам одной руки пересчитать. Resident Evil не был чистокровным хоррором, но он пугал не скримерами, а ожиданием встречи с врагом. Нынешние «пугалки» заставят игрока раза три за игру дернутся. Удручает то, что авторы умеют делать «атмосферу», поскольку в игре она встречается, но один-два раза за игру. За хоррор-часть минус, пугать скримерами в 2017-ом — безвкусица.
***
Resident Evil 7: biohazard — отличная игра, но спорный Resident Evil и с оговорками. Новый подход и обновление механик — минус для старых фанатов. Здешние «пугалки» — минус для любителей хорроров. Однако игроку, который не имеет «чувств» к серии, RE7 доставит гору удовольствия. В RE7 свежий для 2017-го и увлекательный геймплей, но с спорными моментами и решениями. Я не понимаю, для чего упростили геймплей в отличие от первых частей, на которые и опирались. Его скорее адаптировали под аудиторию 2017-го. Resident Evil — серия с многолетней историей, и у разработчиков была возможность избежать ошибок, которые они допустили в 2005-ом. Но получилось, что создатели стремились угодить всем, но не вышло. Фанаты недовольны, и для чего они пошли на уступки новой аудитории в убыток RE-сообществу? Однако, как игра Resident Evil 7: biohazard отличная. Ведь если бы не привязка к серии, то подобный проект вызвал бы бурю позитива, не напоровшись на армию фанов старого сериала. Рекомендую всем, кроме сторожил серии, им подходить с аккуратностью.
Лучшие комментарии
Но все же вел к тому, что это не было проблемой распихать все в инвентаре и никакого раздражения на пустом месте.