Всем привет. Это мой первый подробный обзор, поэтому прошу не судить строго, но критика приветствуется. Ну и
спойлеры
тоже имеются.
Не знаю, будет ли оно вам интересно после стольких лет выхода игры, но все же решил выложить сюда обзор этой игры. Для начала стоит представиться для полноты картины. Я не искушенный игрок в жанре survival horror, в такие игры я играю редко в силу того, что ночью я предпочитаю спать. Фильмы подобной тематики я смотрю тоже очень редко. Это все к тому, что я не из тех людей, которые никаких ужасов уже не пугаются в силу опыта. Однако я очень ценю в играх сюжет, проработку персонажей и сеттинг.
Однажды я посмотрел историю сами знаете какой серии и решил прикоснуться к этой знаменитой франшизе, но встал вопрос, к какой части. Посмотрев на графон второй и третьей части, я решил, что безболезнено этот процесс для моих глаз не пройдет.
Мой выбор пал на Даунпур, поскольку у меня тогда еще жил xbox, да и история мне показалась интереснее остальных, и я начал играть. И в итоге был очень впечатлен игрой, напугать она меня сумела, но я не смог понять ее сюжет до конца (играл кстати с русскими субтитрами на пиратке). Однако, стоит понимать, что это происходило года три назад, когда мне было 17. Соответственно в то время я был более впечатлительным, да и в играх и сюжете я разбирался гораздо меньше.
Недавно решил я ознакомиться с классикой, тобиш с 2 частью. Если говорить вкратце, то о ней сказано уже все, что только можно, кроме одного очень большого минуса – это не survival horror. Из него никакущий survival, поскольку патронами и аптечками можно хоть закидывать врагов. Да и сами эти враги не представляют никакой опасности и убиваешь их скорее из чувства жалости. Из него фигушный хоррор, поскольку пугает он своей «атмосферой» ну очень вяло, и то только поначалу.
Этого хватит на геноцид всех обитателей туманного городка.
Кстати, не давно я начал проходить третий Сайлент с целью оценить классику, и по первым впечатлениям эта игра — хороший сюрвайвол и так себе хоррор, который умеет жутко бесить своим управлением. Нет, во второй части оно было еще хуже, но там и враги угрозы не представляли, а в третьей враги ой какие подвижные. Да и скучно проходить локации без какого-либо развития событий и раскрытия персонажей. Поэтому, играя в третий Сайлент, мне хочется ее вырубить не из-за страха, а потому что спать охота.
Всю эту предысторию я расписывал для полноты картины, а также для объяснения моей позиции по поводу игры. А также для того, что отсутсвие страха и так себе боевую систему я считаю не за минус этой игры, а за «особенность» серии в целом.
Итак, Silent Hill: Downpour
Начать стоит с сюжета и персонажей. Насколько я знаю, концепций Сайлент Хилла существует три: культисты, чистилище и Shattered Memories. Мне по душе два последних. Полностью к концепции чистилища относятся вторая часть и Даунпур.
Беспомощность одного и неиссякаемая злоба другого
Мы привыкли воспринимать видеоигры, в большинстве своем, как развлечения, не утруждая себя размышлениями, как бы это выглядело в реальной жизни. Бравый герои убивает тонны враждебных NPC во славу принцессы/чести/себя любимого/угара/лени сценариста. Мы привыкли, что убийство кого бы то ни было является главным средством достижения целей в большинстве игр. НО не задумывались ли вы, как бы вы вели себя на месте персонажей, которые процентов 30 — 90 своего времени занимаются геноцидом игрового пространства. Этим в первую очередь мне и нравится пролог Даунпура. Когда мы убиваем того парня
насильника
, мы прежде всего убиваем человека, который сначала неверит во все происходящее, который испытывает боль, который умоляет нас, пока из его уст не вырыается последний крик отчаяния.
Спустя какое-то время мы наблюдаем перевод протагониста в другую тюрьму, впрочем он находится в состоянии ступора, когда ни реакция заключенных, ни особое внимание охранника конвоя Анны ни сколько его не волнует. Он готов отправится куда угодно, его уже ничто не волнует. Так ему казалось…
Дальше я бы хотел отойти от пересказа и рассмотреть каждого персонажа по отдельности, его влияние на Мерфи и на историю.
Если вспомнить 2 и 3 часть, там город говорил с нами посредством записок от доктора, от портье, от человека в канализации, и это выглядело очень интересно. В Даунпуре же город общается с нами совсем по-другому. Почтальон и Монахиня являются некими послами туманного города, доносителями его воли. Отсюда и такие образы: загадочные, говорящие непонятными загадками, но раскрывающими перед нами истину, от которой мы прятались в себе. Кто-то может заявить, что эти персонажи не раскрыты, но они и должны быть такими в силу своего антуража.
В Сайлент Хилле мы не единственные грешники. Здесь это Джон Сейтер и Боби Рикс.
Джон — типичный пример халатности. Однажды он пришел на работу пьяным, в результате чего произошла авария, в которй погибли дети. Теперь этому человеку некуда деваться, в город ему возвращаться нельзя, и он ререшает покончить с собой. Подобно Анжеле, он спорит с Мерфи о смысле жизни и о том, достойна ли она их. А вот с Бобом все еще непонятней. Что он делает на радиостанции и зачем он там, игра не успевает об этом поведать. Из наград к сайдквестам (о которых ниже) можно узнать, что Боб был заточен в Сайлент Хилле из-за своей трусости, но это игру не оправдывает.
В общем, если сравнивать с Анжелой и Эдди из второй части, то тут они интересны, но толком не раскрыты, особенно Боб. У них очень мало экранного времени, в результате мы можем из понять только в общих чертах их характер.
Съюел и Напьер являются типичными монстрами в человечьем обличии. Убивая одного, мы заключаем сделку с другим, но в целом, о них больше нечего сказать.
Френк Колридж среди охранников является чуть не реликтом. Он является честным, добрым и отзывчивым человеком, который всячески пытался помочь Мерфи, но это тоже толком не раскрытый персонаж. Обидно, что в конце его ждала такая жестокая участь, в чем Мерфи винит себя, отчасти из-за этого протагонист с виду безразличен ко всему в начале игры.
И вот наконец то мы переходим к главным героям: Мерфи и Анне. Я извиняюсь перед теми, кто не хочет видеть спойлеры, но иначе их мотивацию и характер никак не передать.
Наш протагонист из того типа людей, которые вечно вляпываются в неприятности. Сирота, которому выпал шанс начать новую жизнь. Он женился и обзавелся сыном, у него наконец то появилась та ниточка, которая связывала его с нормальной жизнью. Но она оборвалась, когда его сын утопил насильник, его сосед — Напьюр. Педофила посадили за решетку, однако жизнь Мерфи идёт ко дну, жена бросает его, и он решает, что ему нечего терять. Протагонист попадает за решетку, договаривается с Сьюэлом, чтобы тот устроил встречу с давним соседом. Дело сделано, однако за все приходится платить. Сьюэл требует расправы над ещё одним человеком, коим оказался Френк. Френк был той самой ниточкой в тюрьме, которая могла связать Мерфи с нормальной жизнью, но она тоже обрывается. Обрывается не только для него, но и для Анны, его дочери. Также, как и Мерфи, Анна теряет смысл жизни, и решает во что бы то ни стало добраться до Мерфи. Она хотела его пристрелить, но не смогла, так как это было бы предательство отца и его идеалов, решает его посадить обратно в камеру, но из туманного города никуда не дозвониться, и наконец она понимает, что лучшая тюрьма для Мерфи — это и есть Сайлент Хилл. Именно поэтому она не даёт ему уплыть на катере.
Эта история о выборе человека, его последствиях, о плате за поступки, о различии людей и нелюдей и о том, где же находится эта грань. Потеряв все, Мерфи решает отомстить тому ублюдку, хотя сына он уже не вернет, а Френк в него верил до последнего. В результате такого опрометчивого поступка разрушаются ещё две жизни, Френка и Анны. И героиня решает пойти по его же стопам, в результате рискуя наломать ещё больше дров. Смогут ли главные герои остаться людьми и обрести ещё один шанс на нормальную жизнь, или для них уже все предопределено?
Не смотря на недостатки этого сюжета я нахожу его чертовски хорошим произведением. Я смело могу назвать эту игру произведением искусства, если исходить из определения «Искусство — произведение, которое посредством художественных образов несёт в себе идею, мысль». Плюсом, в этой игре добротная озвучка, я рекомендую каждому хотя бы посмотреть на ютубе диалог Мерфи и Монахини в морге.
Что ж, вот и подошёл наконец-то к концу отдел про сценарий.
Сюжет — это супер, но в игру же ещё играть надо. Что там с геймплеем? Механика этой игры представляет собой по большей части два режима — исследования и боя. В процессе исследования нам постепенно будут доступны три способа освещения местности — зажигалка, обычный фонарь и с ультрафиолетовым режимом. С зажигалкой в руках мы не можем драться, что используется в шахтах как элемент запугивания, как в Doom 3.
Фонарик же можно закрепить на поясе, и мешаться он не будет. Но есть еще фонарь криминалиста с ультрафиолетовым режимом, посредством которого нам будут видны многочисленные надписи, следы от коляски, даже некоторые враги (о чем ниже).
В процессе брожения по локациям нам будут встречаться различные записки, анкетки, рекламки, отчёты, вывески, которые раскрывают некоторые подробности, раскрывают персонажей дополнительно, а также являются вещами для квестов.
К слову о загадках. Они здесь вполне в духе серии (сужу по второй и третьей части, и с нормальным переводом, разумеется). На двух из них я конкретно застрял — с колоколами и в кинотеатре. Не сказал бы, что уровень в предыдущих частях был выше, играл в обе игры на нормале.
Настало время поговорить о городе, поскольку это одна из лучших частей Даунпура. Город достаточно большой по меркам Сайлент Хилла и при этом достаточно детализированный. В зданиях и концах улицы лежат аптечки и патроны, повсюду встречаются надписи и следы от каляски, видные в ультрафиолете, различные записки, различные сайдквестовые места и предметы. Одна из особенностей данной игры – ливень (на англ. «Downpour»), поскольку главный герой страдает гидрофобией. Чем дождь сильнее, тем больше на улицах врагов и тем охотней они нападают на игрока. Выход – нужно где-то прятаться. На основании всего этого можно сказать, что город здесь выполнен детализировано и в него вложили много стараний.
Если заговорили о городе, можно рассказать и о локациях. Как известно, мир сайлента может быть то в относительно нормальном туманном мире, а может переходить в инфернальный. В плане обычных локаций все как обычно: мы ходим по большим помещением попутно избивая/избегая монстров и находим элементы для решения пазла. Исследования, исследования, исследования.
Не знаю, как вас, но меня подобная архитектура поражает.
Все это продолжается ровно до того момента, пока мир не переходит в инфернальный. Я нахожу его чертовски хорошим и вообще лучшим в серии. Процесс становится динамичным, встречается множество ловушек и прочих машин садистского пенетрирования, геометрия и законы логики едут к чертям, в общем этот мир действительно инфернальный и становится последним местом, где бы вы хотели оказаться после вчерашней пьянки. Впрочем и там иногда встречаются пазлы.
Еще одно важное нововведение этой игры — сайдквесты. Я нахожу их достаточно интересными и занимательными, а некоторые из них своей идеей, подачей и головоломками нисколько не уступают основной игре. Более того, они в достаточной степени дополняют мир игры посредством рассказа историй обитателей туманного города. Кстати, за их выполнение в главном меню будут открываться записки Мерфи о каждом персонаже. Мелочь, а приятно.
Это была часть про спокойную часть геймплея, но ведь враги тоже имеются, и с ними предстоит как то справляться. Игра предлагает два варианта — бей или беги. Как уже было написано выше, во всех сайлентах (кроме хоумкаминга, возможно) нормальной боевой системой похвастаться не могли. В этой игре оно конечно гораздо лучше и отзывчивей, но все равно ничего интересного она не представляет.
Другое дело, что эту игру можно назвать полноценным сюрвайволом. Аптечек и патронов постоянный дефицит, а оружию здесь свойственно ломаться. Именно поэтому можно носить лишь одно оружие ближнего боя и один огнестрел, что логично. Эти элементы подразумевают выживание как таковое. За счёт этого в игре создаётся постоянное напряжение, которое усиливается трескучей рацией. Но пугает ли это? Нет. Страхом это толком не назовешь. Моменты, когда игра действительно пугает, очень редки, однако они очень добротны.
К слову, если мы заговорили о боях с монстрами, то можно было бы представить этих монстров, но сначала нужно кое-что уточнить. Многие предъявляют претензии к монстрам, дескать в них не чувствуется некая доля символизма и загадочности. Специально для этих людей я скажу такую вещь: человек — это такая скотина, которая может поверить и навязать себе все что угодно. Например, я где-то вычитал, что монстры на потолке похожи на летучих мышей и символизируют собой закрытость главного героя, его желание оставаться в тени. Иначе говоря, символизм можно представить даже в песнях Нюши или Сергея Зверева, главное, чтобы было желание.
Другой вопрос, а вызывает ли это желание покопаться в собственных дебрях монстры из Даунпура. Может быть отдельным личностям их дизайн и покажется неплохим, но по сравнению с предыдущими частями он невзрачен, как по количеству, так и по качеству. Всего 4 вида врага, из которых интересен лишь один (манекен, призраков которого и видно в ультрафиолете).Есть конечно же еще обрубки тел на стенах и красное сияние, но они больше препятствия в альтернативном мире, нежели полноценные противники.
С боссами все интересней. Их всего 2, бугимен и колясочник
Френк
. Бугимен является олицетворением монстра, как такового, дизайн его выполнен так себе, а победа над ним ну очень проста, если знать способ. А вот колясочник гораздо интересней будет. Встречается он постоянно на протяжении игры, представляя из себя жертву этих преступлений, что совершили тот самый монстр — Бугимен. Является он неким духом наказания и раскаяния главного героя. И играл не во все части серии, но уверен, что боссфайты представлялся из себя типичную схему отбеги — стреляй. Финальная же битва с ним значительно возвышается над ними всеми своей нетривиальностью.
Битва с ним представляет из себя систему, где мы, постоянно ослепляя его, должны лишить его всех аппаратов жизнеобеспечения.
Как и опенинг, я нахожу эту битву с боссом лучшей в серии. Да и в его дизайне чувствуется дух старой школы.
Практически на каждом этапе инфернального мира будет эпизод с убеганием от красной сущности. Этот эпизод вроде был в 3 части (пока не дошел), но в основном использовался в предыдущей части серии — Shattered Memories (которую я когда-нибудь обязательно пройду, когда появится Wii). Не знаю, как этот элемент был реализован там, но здесь… скажем так: первое время оно создает вау-эффект и может не хило так напугать. Но по мере оно приедается. Приедалось бы, но по мере прохождения игры пути становятся все запутаннее, превращаясь в лабиринты, которые могут не хило затянуть прохождение. Из элемента «вау» оно превращается в элемент челенджа. Плюсом, этих моментов ровно столько, сколько нужно и надоесть они не успевают. Как и с моментами скатывания на жопе, которые нисколько не пугают, однако могут удивить. По крайней мере меня.
Отдельно стоит сказать про музыку, так как это чуть ли не главный показатель серии. Как вам уже давно известно, Ямаока покинул Конами, так что требования к композитору были размеров чьей то мамки. Выбор пал на Даниела Лихта. Его подход оказался в большей степени кинематографичным. Музыка больше дополняла игровой процесс, а не создавала, треки отдельно от игры не сильно впечатляют, но в игре она ощущается очень хорошо и не хило дополняет саспенс.
У вас были произведения, которые были вам непонятны в силу возраста, занятости или еще каких-либо причин? Наверное да. Первоначально игра мне показалась стоящей, но во многом непонятной. Но эта игра за счет своей постановки и режессуры не оставляла меня в покое. Я долго анализировал ее, и пришел к тем выодам, которые вы сейчас дочитаете. Silent Hill: Downpour в некоторых аспектах может показаться плохой игрой, как для человека, незнакомого с серией, так и заядлого фаната франшизы. Раздражающая боевка, редкость пугающих моментов, убогость многих монстров и не впечатляющее музыкальное сопровождение могут показаться неприемлемыми для игры, а два последних и неприемлемыми для данной серии. Это может быть так, однако эта игра предлагает такое, что ни одна часть не могла толком предложить: по-настоящему инфернальный альтернативный мир, масштабный проработанный город, некоторые моменты в повествовании могут переплюнуть все предыдущие части
, как например театральный кружок в приюте, битва с Френком, битва с Анной
. Плюсом множество нововвединий в серии, таких как ультрафиолетовый фонарь, режим побега от красной дыры, а так же аспекты выше очень органично вписываются в игру и являются ничем иным, как полноценным развитием серии. Я очень сильно люблю эту игру и надеюсь, что объяснил другим, почему я ей восторгаюсь.
Лучшие комментарии
Тут сложно указать, что конкретно пошло не так (почти всё). Для начала, зачем столько скрытых картинок и скрытого текста? Они делают статью рваной с визуальной точки зрения и при таких количествах вряд ли спасут людей не игравших в Downpour от спойлеров. Вопрос в том, а нужно ли так бояться спойлеров? Достаточно в начале статьи оговориться что будут спойлеры и что они будут затрагивать. Те кто готовы мириться с этим — пойдут дальше, а те кто не готовы тоже пойдут, но это уже их проблемы. Такой подход не идеален, но он куда лучше, чем превращать статью в решето.
К чему такое длинное вступление? Его можно было бы заменить парой предложений о том, как вы познакомились с серией (если это так важно). Почему в первую очередь вы обсуждаете самую спойлерную часть обзора? Не логичнее было бы сначала рассказать о геймплее, городе и монстрах, а только потом про сюжет, чтобы люди которые не терпят спойлером прочли хотя бы половину статьи?
Немного о стиле. Ваш стиль напоминает мне стиль школьных сочинений (особенно если учесть грамматические ошибки). Слишком близко друг от друга попадаются одинаковые слова и обороты, и происходит это несколько раз по ходу статьи. Это не есть хорошо, потому что выдаёт в вас аматора.
Как я уже сказал вначале, я ни в коем случае не хочу отбить у вас желание писать своим комментарием. Ведь тот факт, что вы закончили такую объёмную статью уже говорит о том, что вы на верном пути. Осталось только заняться прокачкой скилла.
Укажу ещё вот на что. На мой взгляд (тут я могу ошибаться), вы слишком подробно разбираете сюжет и всё что с ним связанно. Это ведь не какая-нибудь ретроспектива, а обзор игры, в которую может быть ещё будут играть. Зачем сразу раскрывать все карты? Я это к тому, что неплохо было бы найти способ передавать впечатления от сюжета, не озвучивая сам сюжет.
Удачи в будущем ;)
вломаннуюPS3 для того чтобы играть в Bayonetta, The Last of Us, Shadows of the Damned и Silent Hill Downpour. Мне игра понравилась, во всяком случае намного лучше чем Homecoming. Жаль что на ПК так и не вышла. Спасибо за обзор.Почти все иллюстрации я делал скрытыми по той причине, что это было оговорено где то в правилах пользовательских рецензий. К тому же я думал, что со скрытыми иллюстрациями моя работа покажется не такой огромной.
Стиль, безусловно, хромает. Если честно, до сих пор не понимаю, как это дело можно исправить.
Сюжетную часть запихивать в конец я не планировал по той причине, что при объяснении некоторых геймплейных особенностей мне не требовалось объяснять их наративную и сюжетную часть. Мне показалось, что читателю так будет понятней.
Я писал этот обзор не для того, чтобы кому-то порекомендовать игру. Столько стараний было вложено в мое нерадивое детище по другой причине — накипело. Предисловие размером с статью, обилие изображений и подробный разбор каждого элемента, не только сюжетного — все это я расписывал для того, чтобы поставить некую объективную точку в суждениях. В последующем я пробовал писать обзоры еще на что-либо, но до конца так ничего и не доводил, потому что не было того рьяного желания.