No Man's Sky — Небо для никого
Дисклеймер: статья была написана сразу после выхода игры; представленные информация и оценка отражают релизное состояние продукта, потому на момент поста на портале имеют скорее историческое значение
Пока учёные пытаются отправить человека на Марс, игровая индустрия предлагает турне в самые разные уголки вселенной, особенно в рамках жанра космических симуляторов. Одной из недавних звёзд, засиявшей на горизонте космичесих симов, стала No Man's Sky — игра-приключение, игра-эпопея, «игра-вселенная», как называют её разработчики, Hello Games. Её главной особенностью является алгоритм генерации планет и галактик, обеспечивающий уникальный игровой опыт (потенциально бесконечный!), позволяющий почувствовать себя первопроходцем космических глубин, эдаким Магелланом в скафандре, победно водружающим флаг со своим именем в пески очередной пустынной планеты, или Пржевальским, торжественно оседлавшим инопланетную трёхглавую лошадь. Звучит чертовски аппетитно, согласитесь: где-то внутри начинает облизываться внутренний ребёнок-исследователь. И таких голодных до приключений детей оказалось немало: проект уже на стадии концепта оброс каким-то невообразимым количеством фанатов. Впрочем, мы уже не раз слышали от разных контор о «живом открытом мире», и знаем, что качество зачастую обратно пропорционально количеству, особенно если речь идёт о целой случайно сгенерированной вселенной. Оправдались ли наши опасения?
Скорее да.
Начнём с того, что No Man's Sky стоит $60, а это, на секундочку, почти половина прожиточного минимума на сегодняшний день. Игра, примерившая подобный ценник, автоматически встаёт в ряд с ААА-проектами, и спрос с неё соответствующий. Так вот, как проект ААА-класса No Man's Sky удар не держит абсолютно. Да, для разработчиков это может быть и игра-мечта, воплощённая детская фантазия. Это их детский рисунок гуашью — наивный, нелепый, но свой. Для игрока же это ещё и недешёвая покупка, и не каждый готов выложить за детскую, пусть и искреннюю, мазню четыре тысячи рублей.
Открывается игра классическим (читай — избитым) для survival-приключения образом: приходим в себя у разбитого корыта, на котором после ремонта и придётся исследовать галактику. К слову, стартовая планета генерируется случайно, и встретить игра может как прекрасными фиолетовыми кущами, так и серой пустыней с двумя кустами на горизонте (я лично видел четыре стартовые планеты, спасибо, кривая оптимизация для ПК).
Именно здесь впервые сталкиваешься с местной системой выживания. Поначалу собирать ресурсы и крафтить детали действительно интересно, прежде всего благодаря неизведанности: наощупь понимаешь, что для добычи углерода нужна органика, а металлы лучше искать в породах, и приятно удивляешься, обнаружив железный двухметровый гриб. Однако, после посещения пары-тройки планет, вся магия улетучивается, уступая место опыту и расчёту — безошибочно знаешь, что лучший источник изотопов — красные кристаллы, а топливо для пульсового двигателя легче всего добыть из метеоритов к космосе. Примерно в это же время приходит осознание, что survival-элементы рудиментарны и реального испытания не представляют. С одной стороны, это лучше, чем бесконечная беготня от водокачки до кровати, как в недавнем We Happy Few, и добыча ресурсов не особо замедляет исследовательскую деятельность, с другой — какое-то время на сбор необходимых минералов всё же тратится, и на фоне общей пустоты и лёгкости игры это время чувствуется потраченным впустую.
Не покидает ощущение, что затея с выживанием прикручена в угоду современным тенденциям или, что более вероятно, для заполнения геймплейного вакуума. Да и что останется, если выкинуть собирательство ресурсов? Исследование планет да боевая система. Кстати, местная боёвка заслуживает того, чтобы быть выброшенной в окно корабля во время очередного гиперпрыжка в каком-нибудь необитаемом секторе. Из наземных сражений игрок всегда будет выходить победителем даже с начальным резаком, а ставить боевые улучшения стоит лишь в целях экономии времени на перестрелки. Космические же битвы бессмыслены и беспощадны — забудьте о динамических и напряжённых боях какого-нибудь Elite Dangerous, управление кораблём ограничивается WASD, двумя кнопками ускорения и кнопками мыши, и абсолютно не приспособлено для аркадных потасовок (на глубину заявка и не делалась). Противники при этом оказываются на удивление зубастыми: по моему опыту, нарваться на корабли Часовых — единственный способ погибнуть в игре. К счастью, с установкой самонаводящихся ракет, космические бои перестают раздражать, хотя радости всё так же не вызывают.
Вернёмся к исследованию — основному занятию в игре. Если говорить откровенно, разработчикам следовало оставить только эту составляющую, не распыляясь на всё остальное — этакий ABZÛ про космос и неизведанные миры. Тут, впрочем, всё вновь зависит от удачи — иногда новая планета оказывается очередной скалистой пустошью, скрученной в шар, а иногда встречаются прекрасные леса, горящие жёлтой листвой и заселённые чудесатыми приматами. На планетах есть несколько точек интереса: это и базы инопланетян, на которых можно встретиться с представителями внеземных цивилизаций, и древние монолиты, из которых можно узнать новые слова для общения с пришельцами, и разбитые корабли, ждущие починки, и просто маяки, увековечивающие причуды ландшафта… Правда, к четвёртой планете уже почти наверняка знаешь, что тебя ждёт в любой из этих точек, вернее, знаешь, из чего будет выбирать генератор. К его работе претензий нет, он, может, и старается, вот только у него мало исходных блоков для работы, и это чувствуется всё сильнее с каждой посещённой планетой, когда в очередной раз встречаешь чупакабру, отличающуюся от предыдущей лишь количеством рогов на хребте.
Ещё одна проблема, довольно рано выступающая на передний план: даже планета с засильем зверья и баз ощущается в лучшем случае необитаемой, в худшем — мёртвой. Дело в том, что животные бывают двух типов: трусливые дружелюбы (в испуге нарезают круги вокруг игрока, можно покормить ресурсами ради ресурсов) и злобные пяткокусы (в бешенстве бегут на игрока по прямой, упираясь в камни, можно покормить собственной задницей непонятно чего ради), и, как пел в своё время Бутусов, «и с теми, и с другими одинаково скучно идти». Что до инопланетян — взаимодействие с ними вышло болезненно куцым. Встретить их можно исключительно на базах, где при первом контакте они дают простенькие квесты, обычно сводящиеся к выбору одного из трёх вариантов ответа (выученные слова в помощь!); после за небольшое количество ресурсов предлагают несколько услуг (выучить слово, починить корабль) в зависимости от уровня репутации. Парадокс, но об истории и культуре немногочисленных рас, заселяющих игровой мир, намного больше узнаёшь из «диалогов» с монолитами, чем от живых её представителей.
Такая же пустота наполняет и космос. Не поймите неправильно, я и не думал, что космос — исключительно населённое место, но почему, чёрт побери, в системе нет ни одного корабля? Однако стоит добраться до космической станции, как она тут же становится самым оживлённым местом во вселенной — поток кораблей просто нескончаем. Такая вот видимость жизни — до обидного дешёвая и абсолютно неправдоподобная.
Кстати, за всем этим совсем забылось, что у игры есть сюжет. Да-да, представьте себе. И его реализация в условиях случайно сгенерированного мира даже на бумаге видится нетривиальной задачей. Решена она следующим образом: с самого начала игроку даются очевидные цели — починить корабль, покинуть планету — и игрок выполняет их, потому что это и без всяких подсказок именно то, чего он хочет. Затем сюжет предлагает собрать двигатель для гиперпрыжков, посетить другую систему, а в ней — найти новый рецепт… С одной стороны, это очень правильный подход, с другой — в какой-то момент начинаешь замечать некую навязчивость — очень трудно устоять перед маячком на карте, указывающим на очередную условную фабрику, а в квестовые здания якобы случайно упираешься носом посреди равнины. Словом, иллюзия случайности всего происходящего на нет сходит достаточно быстро, но в остальном сюжет — один из пунктов, с которым No Man's Sky скорее справляется, чем нет.
А ещё игра справляется с созданием атмосферы — местами. Первая планета, первый выход в космос, первые несколько часов откровенно цепляют, и хотя со временем чувство открытия всё больше обесценивается, на n скучных минут/часов приходится один-другой вау-момент. Кстати, единственным спутником игрока в этом мире одиночества станет музыка. Местные мелодии неплохи, но одноразовы. Не поймите неправильно, она весьма недурна, но, как и всё в этой игре, только поначалу, поэтому рекомендую подобрать собственный плейлист. Поверьте, исследование планет под любимые песни способно подарить немало моментов истиного наслаждения: лично мне чертовски нравится включать что-нибудь типа The Everly Brothers – All I Have To Do Is Dream, ощущая себя Звёздным Лордом из «Стражей Галактики». Если решитесь на покупку — обязательно попробуйте.
И напоследок ещё немного о грустном. Как упоминалось ранее, оптимизация на ПК отвратительна. У меня не самая слабая по современным меркам машина, и она хрипела и материлась, пытаясь выдать стабильные 30 кадров в секунду. Получалось так себе даже на низких настройках. То, как поэтапно прогружается пространство впереди, вызывает вселенскую печаль. А ещё никогда не летайте над планетой на уровне облаков — их зернистость может вызвать инсульт даже у бывалого космического аса. А ещё я говорил про четыре стартовые планеты, помните? Дело в том, что игра наотрез отказывалась сохранять обновлённые настройки графики, да и вообще сохраняться не собиралась. Решение нашлось быстро — запуск от имени администратора. Хотя на фоне вылетов у других пользователей, всё это кажется мелкими проблемами. Консольную версию прокомментировать не могу, но отзывы иностранных журналистов говорят о наличии проблем и в ней.
На сайте игры разработчики дали ответ на вопрос «Что делать в No Man's Sky?» Как видите, предложить им особо нечего
No Man's Sky — это действительно приключение. Приключение амбициозной, родившейся в стенах небольшой студии, идеи, которая, становясь игрой, неожиданно приобретает популярность и теряет себя в волнах собственноручно нагнанного интереса, попутно обрастая лишними механиками, а потом доходит до нас — неловкой, несбалансированной и чертовски дорогой. И этой игрой можно наслаждаться, выковыривая изюминки, ради которых она и создавалась, из сыроватого конечного продукта; вернее, наслаждаться можно тем, что происходит в вашем воображении, а не самой игрой.
Как ценитель фантастики, считаю, что шанс игре дать нужно. Редкая игра позволяет испытать детскую радость первооткрывателя. Однако как журналист, оценивающий продукт, вынужден признать — No Man's Sky сыра, не оправдывает ожиданий и совершенно не стоит своих денег. Оставляя этот вердикт читателю, я надеваю наушники, включаю плейлист Дэвида Боуи и отправлюсь бродить по очередной плохо прогрузившейся красной тундре.
Оценка: 5/10
Лучшие комментарии
Я правильно понимаю, что читать не имеет смысла? Так как я не узнаю актуальных данных по игре?