Прощелкивая новости, я искал игру, способную скрасить ожидание выхода Torment: Tides of Numenera. Внешним видом Hollow Knight кричала о таком. Блиставшая мультипликационной атмосферой рисовка манила, отзывы о средней сложности — бери хоть прям сейчас, а музыкой из трейлера я был просто оглушен. По ролику складывалось мнение о небольшой, но красивой игре, которая забудется через день.
Сейчас те мысли кажутся смешными.
Hollow Knight — игра в жанре метроидвании, и когда ты заходишь в неё, то ожидаешь увлекательного исследования мира. Ждешь секретов и скрытых локаций. К наличию сражений, платформингов и головоломок относишься как к само-собой разумеющемуся. И мои ожидания оправдались.
Первое удивление связано с отсутствующей поначалу мини-картой. Спускаясь в подземелье в первый раз, я не ожидал, что придется бегать вслепую. Приносящей интерес особенностью является следующее: карты локаций надо найти и даже потом, если она куплена, иконка персонажа не будет отображаться на нем. От подобного спасает занимающий лишний слот экипировки талисман — жертвуй немного силой, но станет легче ориентироваться. Радующее изяществом решение.
Милый стиль рисовки, а его содержание… прекрасно.
Метроидвании славятся тем, что игрок способен заблудиться в череде манящих и закрытых проходов, не понимая, куда идти. Но зачастую путь один. Hollow Knight спустя некоторое время со старта предоставляет возможность обследовать большую часть локаций. Пределы разумного соблюдены: ряд секретов и зон все равно не достичь без приносящих пользу умений, но впечатление единственного пути отсутствует.
Это большой мир.
Будь в игре небольшие локации как в Ori — она прошлась бы за короткое время. Чарующая детским духом рисовка пронеслась мимо, но успев ли оставить след? Я не могу сказать, оправдано ли прохождение в 30-50 часов: может оно вызовет чувство затянутости, но жалеть о проведенном времени не стану. Если игра была скоротечной, то ей не суждено было стать первым претендентом на «инди года» для меня.
Около 30 часов. Столько времени потребуется на прохождение игры. Может вы пожелаете провести и больше времени, ведь кроме рисовки и OST-а игра предлагает секреты и зубодробящий без возможности воскрешения режим второго прохождения. Вы встретите цепляющие взгляд локации, будь это сказочный город под дождем, лес или сновидческий дворец. Разве мы не играем в игры ради духа приключений и исследования, запуская их в ожидании неплохого игрового процесса и атмосферы?
В игре встречаются обладающие историями персонажи. Реверанс в сторону Dark Souls.
Назвать платформинг чем-то выдающимся не получится, но какое-то разнообразие создано. Сложность в этом плане представляет только одна являющейся опциональной локация, и об неё можно сломать джостик. Остальной платформинг прост.
В игре присутствует множество секретов: рушащие под ударами стены к небольшим проходам, шорткаты на манер Dark Souls, опциональные боссы или полноценные локации. Здесь выдержан дух исследования. Запоминая любопытные места, игрок изучает зоны вдоль и поперек. Забывать про неизученные полностью проходы ему не хочется, и с обретением новых возможностей он будет возвращаться. Проверяемые на прочность недоступные места рано или поздно уступают перед подгоняемым красивым исполнением мира любопытством.
Противники не дают заскучать. Использующие различные мувсеты, требуют к себе подхода. Неаккуратность способна привести к тому, что вы потеряете половину жизней при сражении с ними, но их слабости позволяют выходить победителем без потерь. Изучите внимательно — и перестанете замечать. Поджидают и внезапные комнаты-засады, но радующим испытанием станут боссы.
Испытывающие игрока на реакцию боссы.
Встречаясь с ними, я знал: мне предстоит изучить каждое их движение. Планировал, что буду постоянно избегать сокрушающих выпадов. Я был готов к множествам переигровок. И когда подведенный под нокаутирующий удар оказывался в могиле — я возвращался бы вновь и вновь.
Так происходит не всегда. Зарашить некоторых боссов — не проблема. Я так и не определился, что в этом виновато: подходящее под определенных боссов сочетание талисманов, или же малое количество жизней некоторых из них позволяет справиться без проблем, хоть намеренно проигрывай. Челлендж присутствует, и с некоторыми противниками вы, изучая каждое движение, сразитесь не раз. Но какими-то будете разочарованы.
Приятная в своеобразной печали атмосфера. Она в каждом кадре.
Hollow Knight сходу дарует способность лечится, а тратящая мана накапливается в бою. Обследуя карту, вы раскачиваете персонажа с помощью спрятанных в локациях слотов для талисманов, самими талисманами и различными кусочками деталей для увеличения количества жизней, маны, урона оружия. Предоставлены и другие возможности. Речь идет об используемых именно в метроидваниях улучшениях, которые я назову «сюжетными». Вы можете знать их как «двойной прыжок», «отскок от стены» и другие; а необязательные, но желаемые находки апгрейдят их, придавая новые свойства.
Главным улучшением являются талисманы. Они разбросаны по всей игре в количестве 36 штук и только треть можно найти у продавцов. До остальных предстоит добираться самим. Предоставляющие пассивные эффекты, талисманы различаются по количеству занимаемых слотов. Надеть много улучшений с маленьким эффектом от каждого или два-три с большим — такой выбор зависит от ваших предпочтений. Есть и ломающиеся при смерти. Надев определенные талисманы, можно обнаружить их скомбинированный эффект. Хоть и с помощью подходящих друг к другу сочетаний можно построить полноценный билд, количество подобного ограничено: талисманы лишь кастомизируют персонажа. Поменять геймплей кардинально не удастся.
Теперь мы взглянем на полноценные минусы или сомнительные решения.
Падение частоты кадров и оптимизация. Ведьмак идет на ультре без 4К, здесь я сталкивался с тормозами в одной локации. Это не единичный случай по отзывам.
Нанося удар в упор, персонаж откидывается назад. Есть один талисман, снижающий этот эффект, но некоторых подобное может раздражать.
Личное: места, в которых без предварительного знания вы не избежите смерти. К таким вещам я отнесу шипы в неожиданных местах.
Гринд ради парочки сюжетных предметов. Я не собирался говорить об этом в контексте раздражающих недостатков. Но кому-то может не понравиться.
Господи, благослови этот чудный мир.
Раскладывающая игру на части холодная аналитика способна перечислить разные минусы, разбирая каждую её деталь. В одном месте взгляд видит недостаток полноценных билдов, в другом опыт нащупывает некоторых поддающих рашу боссов, терпение сталкивается с тормозами в паре мест. Однако…
Я помню заполняющий игры жизнью дух приключения, чем так полон Hollow Knight.
Проведя с тобой более 40 часов понимаю: ни одна посредственная игра не смогла бы затянуть настолько, насколько увлекла ты. Твои пейзажи City of Tears и вызывающая смесь ненависти с восхищением White Palace, OST и шикарный мультипликационный стиль, и многое другое делают тебя первым претендентом на «инди года» для меня. Стартовав с кикстартера на 45000 долларов, твой путь должен дойти до сотен тысяч игроков.
Однажды, Хаяо Миядзаки сказал: «Анимация — это не то, когда ты берешь карандаш и рисуешь ровную, правильную линию. Анимация — когда ты пытаешься отыскать ту линию, которая скрыта внутри тебя самого. Если, беря в руки карандаш, ты собираешься использовать только ум, только рассудок, результат не может получиться удачным».
Лучшие комментарии
поражен тем как студия состоящая из по сути 4 людей за какие-то копейки смогла сделать проект, в который кажется вложили где-то миллиона 2-3. серьезно, куда вкладывают бабки всякие инафуне или игараси полученные миллионы с кикстартера если их проекты выглядят (и скорее всего играются) на голову хуже чем hollow knight?
С гриндом ради единственного сюжетного предмета как-то не сталкивался. Хотя я ни разу не терял денег, так что могу быть не прав. Да и под конец игры денег столько, что девать некуда.
Локацию для достижения одного из финалов игры я бы не назвал опциональной, хотя это спорно. Плюс она все-таки легче того же супер мит боя.
Ну и карту зачем-то обозвали мини, хотя это уже придирка.
В общем хороший обзор.
Ну митбой это чистый платформер, а здесь упор идёт именно на боёвку. Прыжков не так много и они не такие сложные.
В общем спасибо за обзор.
Ладно. Как и обещал, убираю упоминание про нежелательность игры геймпадом.
Как здорово, что нельзя редактировать посты =\