Вступительное слово.
Лично я к инди-играм отношусь подозрительно. Поймите правильно, AAA проектам доверия так же нет. Благодаря одной небезызвестной канадской компании игры теперь покупаю по принципу — «проверяй, но на всякий случай проверь еще пару раз». Преувеличения, несбыточные обещания, а зачастую и ложь стали неотъемлемой частью игровой индустрии. За последние годы из более-менее известных компаний лишь Larian Studios и Obsidian Entertainment убедили меня в том, что им всецело можно доверять. Но у нас здесь несколько иной случай.
С одной стороны, инди индустрия напоминает мне ситуацию, когда ты покупаешь большую упаковку фисташек, которая на девяносто девять процентов наполнена скорлупой. И вот ты сидишь и копаешься в этом пакете, надеясь найти хоть один орешек. С другой же, судить об инди по трейлерам и скриншотам гораздо сложнее, чем об AAA проектах. Бывает так, что игра поначалу кажется абсолютно невразумительной, но наделе оказывается глубокой и проработанной. К сожалению, обратная ситуация, когда на выходе получается пшик, происходит гораздо чаще. В результате приходится быть крайне внимательным: Слушать интервью разработчиков, смотреть стримы и рецензии, читать отзывы игроков и так далее. Следуя данной логике, я, например, в прошлом году приобрел Darkest Dungeon и ни разу об этом не пожалел.
Но иногда происходит что-то непонятное. Ты видишь некий материал об игре и понимаешь, что хочешь ее купить. Побоку осторожность и логику, она просто тебе нужна. Собственно так у меня и произошло с Husk. Проект польской команды UndeadScout, у которой за плечами лишь игра под названием The Clearing, но о ней я ничего не слышал. А издателем выступила также польская студия IMGN.PRO, ответственная за годную Kholat. Увидев трейлер Husk, я почему-то поверил в этот проект. А страничка игры в Steam обещала survival horror с продуманным сюжетом. В качестве ориентира были указаны такие игры, как Silent Hill, Alan Wake и сериал Твин Пикс. Ну что ж, давайте посмотрим, так ли это…
Насилие и алкоголь.
Сюжет в игре стартует с того, что наш протагонист Мэтью Палмер едет на поезде в свой родной город Шиверклифф со своей семьей. После непродолжительного диалога жена и дочь покидают купе, а мы можем обнаружить письмо от отца нашего героя. В нем он признается, что плохо обращался с Мэтом и его матерью, да и отцом — его сложно назвать, но он умирает и хочет напоследок повидаться с семьей. Далее мы бредем по внезапно опустевшим вагонам и знакомимся с механиками игры. Поезд сходит с рельс, а Мэт приходит в себя рядом с местом катастрофы недалеко от Шиверклиффа. Рядом стоят полицейские машины и кареты «скорой помощи», но ни одного человека не видно. И Мэт решает отправиться в город, чтобы узнать, не доставили ли его жену и дочь в больницу.
Если говорить в целом, то сюжет в Husk даже неплох. Здесь поднимаются темы алкоголизма, семейного насилия и того, как все это может отразиться на ребенке в последствии. Это похвально, так как в играх подобных тем касаются редко, а AAA чаще всего вообще стараются избегать. В этом путешествии мы узнаем тайны Мэта и то, как отец повлиял на его собственную семейную жизнь. В повествовании нет пафоса или голливудского глянца, это простая история о простых людях, которая могла произойти с каждым. Но при этом заставляет немного задуматься. А концовка так вообще идеальна. Я сразу же вспомнил фильм Даррена Аронофски «Рестлер». Но вот в чем проблема — подача сюжета очень слаба. По сути, у нас три источника информации: монологи персонажей, записки и визуал. Начнем с конца. Гнетущая атмосфера, мрачные образы, сюрреалистичные рисунки на стенах… Звучит неплохо? А теперь представьте, что из пяти часов заявленного геймплея лишь сорок-пятьдесят минут отводятся под все выше перечисленное. Остальное же время нам придется созерцать однотипно серые коридоры, туннели и так далее. Как-то слабо для хоррора… Иногда разработчики пытаются заигрывать с цветовой гаммой, мир вокруг может стать черно-белым, например, но делают они это крайне редко и неубедительно. Так что, когда вы находите что-то действительно интересное, нет никакого желания стоять и думать — зачем оно здесь, и что это может значить. Касательно записок — то в Husk их попросту мало. Да и критичной для понимания сюжета информации в них нет. Они позволяют чуть более широко взглянуть на прошлое и настоящее нашего героя.
В конце концов, все развитие сюжета ложиться на монологи протагониста, его жены и дочки, а также некоего голоса, который периодически слышит Мэт. Но развитие истории происходит лишь в начале и конце. Все остальное время мы путешествуем, так сказать, по местам былой славы Мэта. И слушаем его рассказы о том, что здесь происходило с ним. Я понимаю, зачем это сделано — увеличить эмоциональную связь с героем, осознать, что он пережил и почему стал таким. И актеры справляются хорошо, им веришь и даже немного сопереживаешь. Но чтобы вы понимали, в Husk всего один полноценный диалог. Из-за чего именно эмоционально персонажи не раскрыты и выглядят крайне блекло. В результате и герои не цепляют, и история буквально на глазах разваливается на части. Но при всем при этом, подача сюжета наименьшая и в какой-то степени простительная проблема игры…
Миллионы дверей.
Не откладывая в долгий ящик, скажу — геймплей убивает все то хорошее, что есть в Husk. И соблазн перейти в его описании на русский матерный сейчас велик как никогда. Но я постараюсь сдержаться.
В Steam написано, что Husk сделана в жанре survival horror, и мягко говоря, это не так. Нам дали возможность отбиваться от противников, но в игре всего два вида оружия. Это железный прут, который сломается практически в самом начале игры, ну и револьвер. Но стрельба реализована криво. И ладно то, что прицел ходит из стороны в сторону, словно Мэт неплохо приложился к бутылке виски. Так стрельба еще и совершенно не ощущается, а чувство, что ты попал в противника, отсутствует полностью. Но если бы драться с монстрами было интересно, все выше сказанное можно было бы простить, все-таки у нас тут инди… Унылость – подходящее слово, описывающее местные сражения. Вы видите врага, делаете три выстрела, идете дальше. Если промахнулись, то бьете монстра по его гадкой морде револьвером и добиваете. В случае, если и так не получилось — умираете. Да оглушить противника ударом можно только один раз, и вдвоем они никогда не нападают. В некоторых местах можно незаметно прокрасться, но, кроме самого начало игры, это лишено всякого смысла. Так как еще одна механика, присущая survival horror, а именно поиск припасов, совершенно не раскрыта. Патроны для револьвера нам действительно надо искать. Но во-первых, их всегда более чем достаточно, а во-вторых, игра подсвечивает пули метров за десять, так что пройти мимо просто невозможно. Периодически, раза три за игру, встречаются абсолютно бесполезные аптечки. Мы не можем взять их с собой, ибо никакого подобия инвентаря у нас нет. Но и так хилиться ими не приходиться, как я описывал выше, ты либо побеждаешь, не получив урона, либо умираешь. Поэтому подлинный смысл аптечек в Husk остался для меня покрыт тайной. Примерно два раза нам придется убегать от особых противников, убивающих с одного удара. Здесь все по большей части заскриптовано и не представляет особого интереса. А вишенкой на этом не привлекательном торте является то, что врагов мало и большую часть времени нам придется бродить по одинаково блеклым коридорам, а также открывать миллион однотипных дверей. Очень увлекательно!
С вашего позволения не буду сильно углубляться в левел дизайн. Кроме слова треш, в голову ничего не приходит. Поначалу разработчики стараются сделать локации хотя бы разнообразными. Но последние три часа — это одна серая и скучная кишка, в которой нам придется искать ключи и пароли от дверей. Для чего здесь все эти нагромождения из ненужных действий, решительно не понятно. Словно разработчики нарочно тянут время.
Поговорим немного о технических аспектах Husk. И здесь все тоже не слава богу. Оптимизация — паршивая. На ультра и высоких настройках fps скачет как бешенный. Если снизить до средних или низких, станет заметно лучше, но просадок все равно избежать не удастся. Критических багов и вылетов не замечено, но пули и монстры иногда застревают в текстурах, а AI противников периодически выкидывает забавные фортели. У игры какие-то проблемы с дальностью прорисовки. Зачастую в закрытых помещениях объекты, находящиеся от вас на расстоянии порядка пятнадцати метров, сливается в однотонную кашу. Ну и конечно подгружающиеся на ходу текстуры — куда же без них. В общем, смотрится игра очень посредственно. Окружение выглядит скудно и стерильно, словно предметами вокруг вас никто никогда не пользовался. Ко всему прочему, модели одних и тех же предметов вечно повторяются. Последние два пункта гипотетически можно объяснить с точки зрения сюжета, но это не так. Главный герой никогда не акцентирует внимание на этих вещах. И чемодан, модельку которого вы видели уже раза четыре, раздражает не меньше, чем очередная закрытая дверь.
К сожалению, все вышесказанное пагубно влияет на атмосфера — она практически не ощущается. Даже монстры, которые вроде должны вселять ужас, похожи на обычных голых людей с длинными ногтями, и перестают пугать через сорок минут игры. Я не утверждаю, что в Husk нет атмосферных моментов, но все они выжигаются из памяти отупляющей монотонностью. Именно монотонность — все что вы найдете на улицах Шиверклифф. Единственная ложка меда — музыка: мрачная, мистическая и таинственная. Она настраивает на нужный лад, словно впереди нас ждет нечто глубокое и ужасающее. Жаль, что это не так.
Итог.
Можно было бы начать защищать Husk, аппеллируя к тому, что это инди-игра, ограниченный бюджет, малое число сотрудников, сложный жанр и так далее. Но в таком случае это было бы проявлением неуважения к разработчикам таких игр, как Undertale, The Age of Decadence или тот же Darkest Dungeon. Пусть у них не все получается, но видно, что эти люди стараются и выкладываются по максимуму. В Husk же этого незаметно, она вся трещит и разваливается на части. Конечно, стремление сделать что-то в столь интересном и захватывающим жаре, пусть и не сильно популярном на данный момент, похвально. Но на одном желании далеко не уедешь. Если бы UndeadScout сократили Husk раза в два, то получился бы вполне крепкий инди-хоррар. Но из игры в жанре survival horror разработчикам каким-то не постижимым образом удалось выкинуть и survival, и horror. Имеем что имеем. 4 из 10. И то, только за музыку и главный сюжет.
P.S. Я специально не затрагивал стоимость игры. В steam это чудо нам предлагают приобрести за восемьсот рублей. И это не ранний доступ, а полноценный релиз. К сравнению, на эти деньги можно купить лучшую, на мой взгляд, RPG прошлого года Tyranny… Есть о чем подумать. Откровенно говоря, когда я закончил прохождение Husk, то был очень недоволен, что потратил на нее пять часов моей жизни. Но в обзоре старался быть спокойным и объективным. Не уверен, что у меня это получилось…
Лучшие комментарии
href=«images.stopgame.ru/uploads/images/419711/form/2017/02/14/1487097553.jpg»>
Если не сложно, напиши где ошибся. Хотя боюсь, это мне не сильно поможет))) Но лучше знать где профакапил)
Когда смотрел запись стрима, немного прифигел. Оказывается револьвер можно пропустить… Это как-то дико. Без него игру не пройдешь.